Mobil Oyunculuğu 2024'e Uyarlamak
Yayınlanan: 2024-11-24Kısa süre önce Mathew Ball'un 2024'te Oyunculuğun Durumu hakkındaki aydınlatıcı makalesine daldım . Kesinlikle okunmaya değer ve bence onun mobil oyun ortamına ilişkin bazı analizlerini gözden geçirmeye değer. Makale, video oyunu endüstrisinin 2024'e kadar olan dönemine ilişkin kapsamlı bir genel bakış sunarak, bu endüstrinin gidişatını şekillendiren hem mikro hem de makro temel güçlerin altını çiziyor. Mobil oyun söz konusu olduğunda, dikkat edilmesi gereken hem avantajlı hem de zorlu birçok benzersiz faktör söz konusudur. Şu anda mobil oyunu destekleyen rüzgarları ve geleceği için umut vaat eden rüzgarları inceleyerek başlayalım.
Endüstriler sıklıkla döngülerden geçer ve bu olguya özellikle mobil oyun alanında tanık oluyoruz. Pandemi sırasında mobil oyunlar altın bir çağ yaşadı; kullanıcılar kendilerini karantinada buldukça doğal olarak zaman geçirmek için cihazlarına yöneldiler ve mobil oyunların birincil faydalanıcısı oldu. Bu beklenmedik olay, birçok stüdyonun harcamalarını artırmasına ve önde gelen teknoloji şirketlerinin büyüme stratejilerini yansıtan büyüme stratejileri izlemesine neden oldu.
Ancak her büyük partide olduğu gibi, genellikle aynı derecede büyük (daha büyük olmasa da) bir akşamdan kalmalık vardır ve şu anda kendimizi bulduğumuz yer burasıdır. Artık evlerinin içinde ve cihazlarında olduğundan daha fazla zaman ve para harcayan insanların oluşturduğu büyük makro güçlerin ötesinde, mobil sektörünün kendisi de, Apple'ın Uygulama İzleme Şeffaflığı çerçevesinin 2021'de tanıtılması gibi sarsıcı değişimler nedeniyle önemli bir dönüşümden geçiyor . Apple'ın ATT değişiklikleri, kullanıcı edinme maliyetlerinin artmasına yol açarak, daha az kurulum, daha az oyun süresi ve sonuçta oyun içi harcamaların azalmasından oluşan kısır bir döngü yaratarak bir tür ölüm sarmalına yol açtı. Mobil oyunların özü, diğer oyunlardan kullanıcı kazanmaktır; ABD'deki oyun harcamalarının neredeyse %40'ı mobil oyunlara yapılmaktadır.
ATT'nin etkisi genel olarak eşit olmadı ve daha küçük oyun ve bağımsız geliştiricileri orantısız bir şekilde etkiledi. Bunun arkasındaki mantık, kapsamlı oyun portföylerine sahip daha büyük stüdyoların, kendi güçlü kullanıcı veri kümelerinden yararlanarak ve oyunlarını tanıtmak ve pazarlamak için bir ağ etkisinden yararlanarak, daha küçük bağımsız şirketlerin karşılayamayacağı bir lüks olan etkileri bir şekilde hafifletebilmesidir.
Bunu gösteren en önemli örnek, geçen senenin öne çıkan mobil oyunlarından biri olan Monopoly Go'dur. İlginç bir şekilde bu oyun bağımsız bir stüdyodan çıkmadı; daha ziyade mobil oyun sahnesinin en büyük oyuncularından biri olan Scopely tarafından geliştirildi. Scopely, Yahtzee, Scrabble Go ve Stumble Guys gibi oyunları içeren geniş portföyünden yararlanarak Monopoly Go'nun piyasaya sürülmesini ve büyümesini kolaylaştırdı. Bu, IDFA sonrası dönemin zorluklarıyla baş etmede güçlü bir oyun yelpazesine sahip olmanın gücünü gösteriyor.
Mobil arenadaki bir diğer ayırt edici faktör, yalnızca diğer mobil oyunlardan değil aynı zamanda cihazlara sunulan diğer içeriklerden, özellikle de video içeriğinden kaynaklanan rekabettir. Bu alanda olağan şüpheliler arasında mobil platformlarda dikkat, ekran süresi ve dolar için yarışan TikTok, Instagram Reels ve YouTube Shorts yer alıyor. Pandemi sırasında hem mobil oyun hem de video içeriğinde artış yaşandı ve gelir akışları ve pazar payları genişledi. Ancak COVID sonrası dünyada video içeriği gücünü korurken mobil oyunlar zorluklarla karşılaştı.
COVİD sonrası dünyada, oyundaki bir diğer önemli makro güç de enflasyondur; burada gıda ve barınma gibi temel malların maliyetleri, birçok bireyin gelir yüzdesi olarak yükselmiştir. Oyunlar pek çok kişi tarafından sevilse de büyük ölçüde isteğe bağlı harcamalardır. Bu nedenle, mobil oyunlar açısından bu çifte bir darbe oldu: reklam geliri daraldı ve uygulama içi satın almalar (IAP) da daralıyor. Ekstra can satın almak veya temel eşyaları satın almak arasında seçim yapmak zorunda kalan sıradan bir oyuncu için gerçek şu ki, temel eşyalar kazanacak.
Oyundaki sayısız güç ve azalan gelirin sert gerçekliği göz önüne alındığında, stüdyolar ayakta kalabilmek için ciddi maliyet düşürücü önlemler almak zorunda kalıyor. En dikkat çekici tepkilerden biri, oyun endüstrisinde yalnızca mobil oyun stüdyolarını değil, aynı zamanda PC platformu stüdyolarını ve hatta Unity gibi oyun teknolojisi şirketlerini de etkileyen önemli işten çıkarma dalgası oldu. Ancak çalışan sayısını azaltmak, uygulanan tek strateji değildir; Bazı stüdyolar geliştirmeyi daha düşük maliyetli bölgelere kaydırırken diğerleri harcamaları azaltmak için üretken yapay zekayı araştırıyor ve bunlardan yararlanıyor . Bu eylemler toplu olarak daha yalın bir mobil oyun ortamına katkıda bulunuyor ancak ne yazık ki bazı stüdyoların, özellikle de küçük olanların kapanmasıyla sonuçlanacak.
Hem küçük hem de bazı büyük stüdyoların can damarı genellikle ışıkları açık tutmak için risk sermayesi (VC) finansmanından gelir. Pandemi sırasında risk sermayesi finansmanı zirveye ulaştı. Ancak bu günlerde Kuzey Amerika'daki VC finansmanı yarıdan fazla azaldı. Bu ciddi azalma, gelecek ayın maaş bordrosu için kaynak bulmayı önemli bir zorluk haline getirdi. Sonuçları belirsiz olan büyük yatırımlara yönelik iştahın olduğu günler geride kaldı. Bu, bu fonlara güvenen birçok stüdyo için oldukça zorlu bir durum yaratıyor.
Bu, yepyeni oyunların ortaya çıkmasının nadir olacağı, riskten kaçınan bir ortamı teşvik etti. Bunun yerine, devam filmlerinin ve spin-off'ların çok daha yaygın olmasıyla birlikte "bilinen oyunlar"ın sayısını ikiye katlamaya odaklanılacağını öngörebiliriz. Sonuç olarak, bu ortam yerleşik yerleşiklerin konumunu güçlendiriyor ve yeni oyunların atılım yapmasını son derece zorlaştırıyor. En popüler oyunların çoğu birkaç yıllıktır ve oldukça köklü türlere aittir. Böyle bir ortamda stüdyolar, sıfırdan tamamen yeni oyunlar çıkarmak yerine, en büyük hitlerine yatırım yapma ve bunları ek meta ve katılım etkinlikleriyle geliştirme eğiliminde oluyor.
Bu zorluklara rağmen, mobil oyun alanına fayda sağlayabilecek bazı olumlu güçler hâlâ devrede. Abonelik gibi yeni iş modelleri artıyor. Bu anlaşmalar genellikle geliştiricilere sınırlı bir fayda sağlayacak şekilde oyun kitaplıklarını genişleterek dağıtımcıların lehine olsa da, yine de yeni bir gelir kaynağı temsil ediyorlar. Ayrıca, eskimiş veya köklü bir franchise'ı yeni bir kullanıcı tabanına yeniden tanıtmak için aboneliklerden yararlanılabilir. Geliştiriciler için bu model, bir takipçi kitlesi oluşturmaya yardımcı olabilir ve gelecekte sonraki devam filmlerinin veya yan oyunların piyasaya sürülmesinin önünü açabilir.
Yine Apple'ı ilgilendiren bir diğer önemli gelişme ise App Store'un alternatif ödeme yöntemlerine açılması oldu. Bu durum Avrupa'da halihazırda gelişmektedir ve potansiyel olarak geliştiricilere standart %30 platform ücretini atlayıp daha fazla gelir elde etme fırsatları sunmaktadır. Kuşkusuz, geliştiricilerin, kullanıcıları uygulama içi satın alma yerine alternatif bir yol üzerinden doğrudan ödemeyi tercih etmeye teşvik etmek için indirimler sunmaları gerekebilir. Yine de geliştiriciler, kullanıcılara satın alma işlemleri için daha fazla seçenek sunmanın faydasını görecektir.
Genel olarak, günümüzde mobil oyunu etkileyen, hem olumlu hem de olumsuz yönleri kapsayan çok sayıda güç vardır; bunlardan bazıları muhtemelen kalıcı etkilere sahipken diğerleri geçici olabilir. Zorluklara rağmen mobil oyunların geleceği konusunda iyimserim ve sektörün gelişmeye ve yeniliklere devam edeceğine inanıyorum. Sektörün bu zorlukları aşacağından ve diğer taraftan daha da güçlenerek çıkacağından hiç şüphem yok.