Metaverse: Bu Popüler Anahtar Kelimenin Arkasında Reklam Potansiyeli Var mı?

Yayınlanan: 2023-03-23

Meta veri havuzu ve onun reklam potansiyeli hakkındaki görüşler, iki uç nokta arasında uzanır: meta veri havuzu, çevrimiçi etkileşimlerin geleceği hakkında yanlış yönlendirilmiş ve (paradoksal olarak) anakronik bir görüştür VEYA meta veri havuzu, tüm yeni icatların (AI) bulunduğu her şeyin gerçek geleceğidir. , blockchain) yeni bir çevrimiçi varlık kalitesi sunmak için düzgün bir şekilde bir araya geliyor.

SİZ nerede duruyorsunuz?

Bizim için - gezegendeki en iyi reklam izleyicinin arkasındaki ekip - bu tartışmayı teknoloji portallarının editörlerine bırakmak en iyisidir. Meta veri deposunun reklam potansiyelini olduğu gibi ve tahmin etme yeteneklerimizin en iyisine göre değerlendirmek istiyoruz.

Aşırılıklar nadiren gerçeği yansıtır ama trendler yansıtır. Reklam fırsatları açısından metaverse'lerin (evet, çoğul) neler sunduğuna ve şirketlerin gelecekleri için nasıl bahse girdiğine bakalım.

Metaverse: Teknoloji dünyasını büyüleyen bir konsept

Konuyla ilgili hiçbir iyi makale, terimi icat eden Neal Stephenson'ın ' Snow Crash ' kitabını gündeme getirmeden başlayamaz. Ancak çoğu makalenin aksine, meta'nın Yunanca'da 'ötesi' ve bazı açılardan 'baskın olmak' anlamına geldiğini de belirteceğiz. "Going meta", mevcut bağlamdan uzaklaşma ve yeni bir şey sunma ihtiyacını gösteren bir güç hamlesidir.

Bu bizi Facebook'un birkaç yıl önceki yeniden markalaşmasına güzel bir şekilde getiriyor. Dünyanın en büyük sosyal platformu bazı güvenilirlik sorunları yaşıyor ve modern kullanıcılar için alaka düzeyini bulmaya devam etmek için mücadele ediyor. Metaverse'deki yeniden markalaşma ve büyük yatırımlar, şirketi eski bir İnternet modeliyle ilişkili işten uzaklaştırma girişimi gibi görünüyor.

Peki bu yeni internet modeli ne hakkında?

Kısacası, metaverse çevrimiçi deneyime ek bir boyut eklemekle ilgilidir. Uygulamaları, videoları veya web sitelerini bir mobil cihazın, dizüstü bilgisayarın veya masaüstünün düz ekranında deneyimlerken, metaverse AR/VR teknolojisini kullanarak bir izleyiciyi 3B deneyimine tamamen kaptırır. Bununla birlikte, meta veri deposunu özel bir donanım olmadan deneyimlemenin yolları vardır - daha sonra buna değineceğiz.

Metaverse'ler (bu tür bir deneyim sunan birçok platform vardır), kullanıcıların buluşabileceği, çalışabileceği ve sosyalleşebileceği veya oyun oynayabileceği sanal bir dünya yaratır. Böyle bir deneyime katılmak pahalı donanımlar gerektiriyor, dolayısıyla bu noktada şimdiden metaverse'lerin kitleler için mevcut olmadığını söyleyebiliriz.

Metaverse'in geleceğin reklamcılığındaki baskın trendlerden biri olması bekleniyor.

Mark Zuckerberg, on yılın sonuna kadar bir milyardan fazla insanın bu yeni çevrimiçi deneyimin bir parçası olacağını iddia etse de, daha gidilecek çok yol var: çeşitli metaverse'lerin mevcut kullanıcı tabanının 400 milyon olduğu tahmin ediliyor, ancak bunların çoğu sayıları sosyal merkezlere dönüşen video oyunları... Meta'nın inşa ettiği türden değil.

Reklamverenlerin meta veri depoları hakkında sorabilecekleri bazı popüler soruların üzerinden geçelim:

Hangi metaverse en iyisidir?

Hangi metaverse platformunun baskın olacağını söylemek mümkün değil – belki Meta'nın Horizon Worlds'ü, belki başka biri. Genel olarak konuşursak, yaratılmakta olan iki ana meta veri deposu türü vardır.

İlki sıfırdan yepyeni bir dünya geliştirmek. Meta'nın Horizon Worlds platformunu oluştururken benimsediği yaklaşım buydu. Bu sanal alanı yaratmayı ve kullanıcılar için çekici hale getirmeyi amaçlayan Decentraland gibi başka platformlar da var.

Bununla birlikte, daha organik bir şekilde büyüyen tamamen ayrı bir metaverse platformu türü var. Bunlar, gerçek metaverse platformlarının sunmak istediklerine çok benzer bir şekilde devasa çevrimiçi yetenekler sunan video oyunlarıdır.

Sıfırdan sanal dünyalar yaşamak için tasarlanmamışlardı ama onlara dönüştüler. En iyi örnek Fortnite'tır: konserler, film gösterimleri ve genellikle sanal gerçeklik deneyimiyle ilişkilendirilen diğer çeşitli etkinlikler için bir buluşma noktası haline gelen, oynaması ücretsiz, battle royale türü bir nişancı oyunu.

Diğer örnek Roblox, oyuncular oyun içinde kendi sanal dünyalarını yaratabiliyordu.

Diğer kullanıcılara ve bu oyunların içeriğine erişmek, yarı düzgün bir oyun bilgisayarı dışında herhangi bir özel donanım gerektirmez. Kabul edelim ki, dünyayı düz bir ekrandan deneyimlemeye devam ettiğiniz için daldırma tam değildir, ancak bu deneyim oyun, sosyal ve kurumsal bağlamları tamamen sürükleyici metaverse platformlarından daha doğal bir şekilde harmanlar.

Reklamverenler bu dünyalarda nasıl var olabilir?

Doksanlı yılların ortalarındaki çoğu şirket, bir web sayfasını bilgi sağlama ve belki bazı ürünleri biraz tanıtma yeri olarak görüyordu, ancak kesinlikle marka kimliği ve müşterilerle bağlantı hakkında konuşmuyorlardı.

Durum metaverse ile benzer: şirketlerin hala orada nasıl bulunacaklarını çözmeleri gerekiyor. Orada reklam vermeyi deneyenlerin çoğu, insanların bir markayla etkileşim kurabileceği sanal barlar veya bahçeler gibi bazı deneyimler yaratır.

Bu tür reklamlar maliyetlidir ve en köklü markalar için ayrılmıştır. Şu anda yalnızca Nike, Coca-Cola veya Gucci gibi köklü şirketlerin (cebi bol olan) metaverse'te reklam verdiğini yinelemek önemlidir. Sadece bu pazarlama kanalına güvenen bir şirket yoktu.

Bu muhtemelen metaverse'nin şimdilik bir markayı tanıtmanın tek veya ana yolu değil, ek bir yolu olacağının bir göstergesidir. Öngörülebilir bir gelecekte geleneksel kampanyalar başlatmaya, görüntülü reklamlar kullanmaya ve her şeyi bir izleme yazılımında takip etmeye devam edeceksiniz.

Metaverse platform operatörlerinin, kullanıcıları caydırmadan reklamları deneyime nasıl dahil edeceklerini hâlâ bulması gerekiyor. Örneğin video oyunlarının başka bir sorunu var. Oyuncular genellikle, reklamların aslında oyunun çoğaltmaya çalıştığı gerçek deneyimin bir parçası olduğu NBA serisi gibi gerçekçi oyunlarda şirketlerden reklam bekler. Ancak, çevrimiçi GTA gibi oyunlarda gerçek reklamları görmeye iyi yanıt vermeyebilirler.

İkinci oyundaki reklamlar çoğunlukla hicivliydi ve muhtemelen bu dünyaya rahatça sığabilecek çok az marka var. Oyun operatörleri, hikayeyi ve yarattıkları dünyanın inandırıcılığını bozmadan nasıl reklam koyacaklarını çözebilirlerse, bu, daha küçük bütçeli şirketler için harika bir fırsat olacaktır.

Metaverse'de reklam vermek KOBİ'ler için bile uygun mu?

Şu anda, VR alanında var olmak, önemli yatırımlar ve yerleşik bir marka gerektiriyor. Ancak unutmayın, büyük olasılıkla metaverse deneyiminin henüz emekleme aşamasındayız. Yeni teknolojilerin benimsenmesi genellikle bir sigmoid eğrisi izler, ancak soru şu: Metaverse'nin mevcut durumu eğrinin hangi noktasında yer alıyor?

Meta gibilerinin şu anki önerisi, büyük şirketlerin ezici hakimiyeti ve algoritmik içerikle 2010'ların İnternet modelini yeniden yaratmaya çalışıyor. Bu modelin mi yoksa kullanıcı tarafından oluşturulan içeriğe (UGC) dayalı daha merkezi olmayan bir modelin mi kazanacağını söylemek zor.

Metaverse'lerin, reklam şemalarında KOBİ'nin rolünü nasıl gördüklerini anlamaları gerekir. Bunu yapmazlarsa sanal dünyalar, güvenli markaların teşhir salonuna dönüşecek.

AR ve VR arasındaki fark nedir?

Çoğu zaman, AR ve VR cihazları aynı şeymiş gibi ele alınır ve isimleri neredeyse birbirinin yerine kullanılır. Bu açıkça doğru olmasa da, birçok şirketin hem AR hem de VR dünyalarını işleyebilen cihazlar üretmeye çalışması, kullanıcıların gerçekte ne istediğinden hala emin olmadıklarını gösteriyor. Bu yüzden güvenli oynuyorlar ve AR ve VR yapabilen cihazlar üretiyorlar.

AR, artırılmış gerçeklik anlamına gelir ve sanal ve gerçek nesnelerin bir karışımını sunar. AR cihazları, kullanıcılarının gerçek dünyayı (yarı şeffaf cam veya dijital geçiş yoluyla) ve bu dünyaya yerleştirilen dijital nesneleri görmelerini sağlar. Böylece, AR dünyasında kullanıcılar, örneğin sanal bir klavye veya uzaktan kumanda ile çalıştırılabilen, önlerinde asılı duran sanal bir ekran görebilirler. En iyi AR cihazları, sahnedeki sanal nesneleri sabitleyebilir, böylece bir kullanıcı kafasını hareket ettirdiğinde nesne o yerde kalır.

Öte yandan VR, içinde gerçek dünya unsurları olmayan eksiksiz bir sanal dünya sunar. Bu şekilde bir kullanıcı, geliştirilmiş (artırılmış) bir gerçekliğe değil, alternatif bir gerçekliğe taşınır.

Metaverse deneyimi, VR cihazlarıyla ilişkilendirilir ancak bu, AR teknolojisini kullanan bir metaverse olamayacağı anlamına gelmez. Gerçek ve sanal unsurların karışımı, daldırma konusunda yardımcı olabilir ve deneyimin kullanışlılığını artırabilir.

Peki sanal dünyalar ne işe yarar?

Bu, bu noktada gerçekten iyi bir cevabı olmayan iyi bir soru. Meta, dünyasını çalışılacak bir yer olarak zorlarken, metaverse benzeri oyunlar açıkça eğlence faktörünü vurgular.

Mark Zuckerberg olmayan birinin, ilham vermeyen bir sanal ofiste iş arkadaşlarının aptal avatarlarıyla konuşmak için bir çift pahalı ve rahatsız VR gözlüğü takmak zorunda kalacağını hayal etmesi zor. Meta'nın yaklaşımı, doğrudan Thomas Edison'un bir ampul yapımında başarısız olmanın 10.000 yolunu bulmakla ilgili söylediklerinden alınmıştır. Aradaki fark, sonunda Edison'un onu inşa etmenin doğru yolunu bulmuş olmasıdır.

Belki de en popüler hale gelecek sürüm, ek bilgi katmanları (haberler, mesajlar, nesne tanıma) için bir AR ortamını eğlence için isteğe bağlı VR ile karıştıran sürüm olacaktır.

Metaverse'ler yükselmek üzere mi yoksa çoktan zirveye ulaştılar mı?

Pek çok yorumcu, VR'nin öldüğünü ilan etmekten büyük memnuniyet duysa da, henüz onların üstünü çizmedik. Elbette, Meta'nın çalışma alanları yavan görünüyor ve bir PS2 döneminden alınmış gibi. Artı, Microsoft'un son işten çıkarmaları çoğunlukla AR/VR departmanlarını etkiliyor.

Ama bu değişmek üzere. Apple yakında uzun zamandır beklenen AR/VR gözlüğünün prömiyerini yapacak ve Apple bir şey yaptığında, neredeyse tanımı gereği popüler oluyor. Apple cihazları (daha ucuz ve profesyonel bir model çıkarmayı planlıyorlar) çok pahalı olacak, ancak sanal alanlarla nasıl etkileşim kurulacağını tanımlamaya yardımcı olacak.

Dünyanın en popüler oyun dağıtım hizmetinin arkasındaki şirket ve birçok VR kulaklığının üreticisi olan Valve, aynı zamanda VR sahnelerini mevcut video oyunlarıyla aynı seviyede grafik doğruluğu ile büyük olasılıkla işleyebilecek yeni bir cihaz piyasaya sürmeyi planlıyor.

Metaverse'te reklamcılık: Eğer ve Nasıl?

Bu soruların cevapları ne yazık ki henüz burada değil. Markalar VR ile uğraşıyor, platform operatörleri milyarlarca yatırım yapmaya devam ediyor ve dünyanın çoğu ilgiyle izliyor. Halihazırda müşterileri bekleyen metaverse reklam ajansları var, ancak çoğu reklamveren işlerin nasıl sonuçlanacağını görmek için bekleyecek.

Ayrıca şunu da öneriyoruz: güncel gelişmelerden haberdar olun ve sanal gerçeklik alanına yönelik hangi yaklaşımın kullanıcılar için en ilgi çekici ve dolayısıyla reklamverenler için karlı olacağını bulmaya çalışın.

Bunun dışında eskisi gibi reklam verin ve Voluum ile her şeyi takip edin.