การสร้างแบบจำลอง RFM: บทเรียนที่อุตสาหกรรมเกมสามารถเรียนรู้ได้จากอีคอมเมิร์ซ

เผยแพร่แล้ว: 2023-06-14

ไม่ว่าเรากำลังรอรถไฟ พักงาน หรือแค่ฆ่าเวลา มีโอกาสที่ดีที่เรากำลังเล่นเกมมือถือ ด้วยความนิยมที่เพิ่มขึ้นในเกมมือถือ การแข่งขันระหว่างแอพจึงทวีความรุนแรงมากขึ้น อุตสาหกรรมอื่นที่ประสบความสำเร็จในการแข่งขันประเภทนี้คืออีคอมเมิร์ซ อีคอมเมิร์ซสอนอะไรเกมได้บ้าง?

แอพเกมและแอพอีคอมเมิร์ซมีความคล้ายคลึงกันมากเมื่อพูดถึงกลยุทธ์ทางการตลาด โดยเฉพาะอย่างยิ่ง แอปเกมสามารถเรียนรู้ได้มากมายจากแอปอีคอมเมิร์ซในแง่ของการวิเคราะห์ RFM การปรับเปลี่ยนในแบบของคุณ การแบ่งกลุ่ม และ 'ซอสพิเศษ' ที่ทำให้ทุกอย่างง่ายและมีประสิทธิภาพ นั่นคือระบบการตลาดอัตโนมัติ

อ่านต่อเพื่อค้นพบวิธีที่คุณสามารถยกระดับเกมการตลาดของคุณ (ตั้งใจเล่นสำนวน) ด้วยเคล็ดลับจากแอปอีคอมเมิร์ซระดับโลกที่ประสบความสำเร็จ

การวิเคราะห์ RFM: คุณควรกำหนดเป้าหมายใครและอย่างไร

การวิเคราะห์ RFM

การวิเคราะห์ RFM หมายถึงความใหม่ ความถี่ และการสร้างรายได้ เป็นวิธีที่เก๋ไก๋ในการพูดว่า "ใครใช้แอปของเรามากที่สุดและใช้เงินมากที่สุด"

แอพอีคอมเมิร์ซใช้การวิเคราะห์ RFM มาเป็นเวลานานเพื่อระบุลูกค้าที่มีค่าที่สุดและสร้างกลยุทธ์เพื่อรักษาพวกเขาไว้ แอพเกมสามารถทำได้เช่นเดียวกันโดยการวิเคราะห์ข้อมูลผู้ใช้เพื่อระบุผู้ใช้ที่มีส่วนร่วมมากที่สุดและสร้างรางวัลหรือสิ่งจูงใจส่วนบุคคลเพื่อให้พวกเขากลับมาครั้งแล้วครั้งเล่า มันเหมือนกับการสร้างห้องรับรองวีไอพีสำหรับผู้ใช้ที่ภักดีที่สุดของคุณ แต่ไม่มีเชือกกำมะหยี่หรือคนโกหก

แน่นอนว่าผู้เล่นที่มีค่าที่สุดของคุณคือ 'ปลาวาฬ' ของคุณ ซึ่งเป็นผู้ที่ใช้จ่ายมากที่สุด และคุณควรรักษาจุดประกายให้คงอยู่ต่อไปด้วยข้อเสนอความภักดีเพื่อให้พวกเขายังคงใช้จ่ายในแอปของคุณต่อไป 'โลมา' และ 'สร้อย' ใช้จ่ายน้อย แต่ยังต้องการความเอาใจใส่และกำลังใจ แน่นอน ผู้เล่นที่จำศีลหรืออยู่ในความเสี่ยงของคุณควรได้รับการกำหนดเป้าหมายด้วยสิ่งจูงใจที่แตกต่างกัน ในแต่ละกรณี คุณจำเป็นต้องทราบความคืบหน้าของผู้เล่นในแอปของคุณเพื่อส่งเนื้อหาประเภทที่เหมาะสมให้กับพวกเขา

King ผู้พัฒนาเกมมือถือ ใช้การวิเคราะห์ RFM เพื่อแบ่งกลุ่มผู้เล่น Candy Crush ตามพฤติกรรมในเกมของพวกเขา เช่น ระดับที่พวกเขาเล่นผ่าน และจำนวนเงินที่พวกเขาใช้ไปกับการซื้อในแอพด้วยการวิเคราะห์ข้อมูลนี้ ทีม King สามารถกำหนดเป้าหมายกลุ่มผู้เล่นที่ต้องการด้วยโปรโมชันที่กำหนดเองหรือประสบการณ์ในเกม ซึ่งจะเพิ่มการมีส่วนร่วมและรายได้ของผู้เล่น

Amazon เป็นตัวอย่างที่ดีเสมอของบริษัทที่ใช้การวิเคราะห์ RFM เพื่อปรับกลยุทธ์การสร้างรายได้ให้เหมาะสมและปรับประสบการณ์ของลูกค้าให้เป็นส่วนตัวผ่านฟีเจอร์ “ลูกค้าที่ซื้อสิ่งนี้ก็ซื้อด้วย”ทำไมไม่ลองสร้างโปรโมชัน “ผู้เล่นต่างก็เพลิดเพลินกับเกมนี้” โดยกำหนดเป้าหมายให้ผู้เล่นเล่นเกมใหม่ในหมวดหมู่เดียวกันกับเกมที่พวกเขาเคยเพลิดเพลิน

คุณสามารถแนะนำเกมที่เกี่ยวข้องได้โดยการรู้ว่าผู้เล่นของคุณกำลังเล่นเกมอะไรและใช้เงินไปกับอะไร ผู้ใช้ของคุณจะประทับใจกับคำแนะนำที่เกี่ยวข้องและเป็นส่วนตัว!

ประสบการณ์ที่ปรับแต่งและกำหนดเป้าหมายด้วยการปรับเปลี่ยนในแบบของคุณ

เราทุกคนชอบที่จะรู้สึกพิเศษ แอปอีคอมเมิร์ซทำให้ลูกค้ารู้สึกพิเศษโดยใช้ การปรับเปลี่ยนในแบบ ของคุณ มานานหลายปี สร้างประสบการณ์การช็อปปิ้งที่ปรับแต่งได้ แอพเกมสามารถทำได้เช่นเดียวกันโดยการวิเคราะห์ข้อมูลผู้ใช้เพื่อปรับแต่งประสบการณ์การเล่นเกม

ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ที่ประสบปัญหาในระดับหนึ่งอาจได้รับประโยชน์จากเคล็ดลับส่วนบุคคลหรือการเพิ่มพลังที่ปรับให้เหมาะกับสไตล์การเล่นของพวกเขา ในทำนองเดียวกัน การอนุญาตให้ผู้ใช้ปรับแต่งอวาตาร์ในเกมหรือสภาพแวดล้อมของเกมสามารถสร้างความรู้สึกเป็นเจ้าของและลงทุนในเกมได้ มันเหมือนกับการมีสัตว์เลี้ยงเสมือนจริงที่คุณจะได้แต่งตัวและสร้างมันขึ้นมาเอง

ทุกสิ่งที่คุณส่งไปยังผู้เล่นของคุณสามารถปรับแต่งได้ ไม่ว่าจะเป็นการแจ้งเตือนแบบพุช เนื้อหาและภาพในอีเมล หรือข้อเสนอเพื่อให้พวกเขามีส่วนร่วม การทำความเข้าใจระดับความสนใจของผู้เล่นในแอปของคุณและความชอบของพวกเขาเองควรช่วยสร้างประเภทของข้อความที่จะดึงดูดพวกเขาและทำให้พวกเขารู้สึก พิเศษและเข้าใจ

การแบ่งกลุ่มดึงพวกเขากลับมา

เช่นเดียวกับในอีคอมเมิร์ซ ผู้ใช้แอปเกมมีรูปร่างและขนาดต่างกัน ผู้ใช้บางคนเป็นมือใหม่ที่ต้องการการสะกิดเบา ๆ เพื่อเล่นต่อ ในขณะที่คนอื่น ๆ เป็นผู้เล่นฮาร์ดคอร์ที่มีชีวิตอยู่และมีชีวิตในเกม — และการ แบ่งกลุ่ม เป็นวิธีที่ทำให้ผู้เล่นประเภทต่าง ๆ เหล่านี้มีส่วนร่วม

ตัวอย่างเช่น เกมเมอร์ทั่วไปที่เล่นเพียงไม่กี่ครั้งอาจได้รับประโยชน์จากบทช่วยสอนหรือการเพิ่มพลังฟรี ในขณะที่ผู้เล่นที่ช่ำชองอาจชื่นชอบระดับที่ท้าทายมากขึ้น ด้วยการรองรับกลุ่มผู้ใช้ที่แตกต่างกัน แอพเกมสามารถสร้างประสบการณ์ที่เป็นส่วนตัวและสนุกสนานยิ่งขึ้นสำหรับทุกคน และเพิ่มการมีส่วนร่วม

ระบบอัตโนมัติทางการตลาดทำให้มันเกิดขึ้น

เราเข้าใจแล้ว การจัดการและทำการตลาดแอปเกมสามารถครอบงำได้ คุณมีผู้ใช้ให้มีส่วนร่วม ฟีเจอร์ที่ต้องอัปเดต จุดบกพร่องที่ต้องแก้ไข และรายงาน KPI ให้ส่ง ใครมีเวลาสำหรับการตลาด? นั่นคือที่มาของระบบอัตโนมัติทางการตลาด แอปอีคอมเมิร์ซใช้ ระบบอัตโนมัติทางการตลาด เป็นเวลาหลายปีเพื่อสร้างแคมเปญที่กำหนดเป้าหมายและทำงานซ้ำ ๆ โดยอัตโนมัติ

สำหรับแอปเกม นี่อาจหมายถึงการตั้งเวลา การแจ้งเตือนแบบพุช สำหรับผู้ใช้ที่ไม่ได้เข้าสู่ระบบมาสักระยะหนึ่ง หรือเรียกใช้ข้อความในเกมส่วนบุคคลตามพฤติกรรมของผู้ใช้ ด้วยระบบการตลาดอัตโนมัติ นักพัฒนาแอปเกมสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่พวกเขาทำได้ดีที่สุด: สร้างเกมที่ยอดเยี่ยมที่ผู้คนชื่นชอบ

เป็นผู้นำจากอีคอมเมิร์ซ

เมื่อนำมารวมกัน กลยุทธ์ทั้งสี่นี้ — การวิเคราะห์ RFM การปรับให้เป็นส่วนตัว การแบ่งกลุ่ม และระบบอัตโนมัติด้านการตลาด — เป็นวิธีที่พยายามและได้ ผล จริงในการทำให้ลูกค้าของคุณมีความสุขและสนุกสนานและสิ่งเหล่านี้ควรเป็นกลไกสำคัญของกลยุทธ์ทางการตลาดของคุณ

ด้วยการมุ่งเน้นไปที่ผู้ใช้ที่มีคุณค่าสูงและปรับแต่งประสบการณ์ของผู้ใช้ คุณจะสร้างฐานผู้ใช้ที่ภักดีและให้ผลกำไรมากขึ้นในขณะเดียวกันก็ดูแลผู้ที่ล้าหลังไปด้วย และด้วยการศึกษาบริษัทที่ประสบความสำเร็จในทั้งสองอุตสาหกรรม คุณจะได้รับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดที่คุณสามารถนำไปใช้กับแอปของคุณเองได้

และในขณะที่คุณกำลังศึกษา ทำไมคุณไม่ ลองใช้ CleverTap ซึ่งเป็นโซลูชันเดียวที่สนับสนุนการทำความเข้าใจแบบเรียลไทม์เกี่ยวกับการกระทำของผู้เล่นและรวมการตลาดตลอดวงจรชีวิต นอกจากนี้ เรายังเปิดใช้งาน LiveOps และการกำหนดค่าระยะไกลเพื่อประสบการณ์ผู้เล่นที่ครบองค์รวมและยอดเยี่ยมอย่างแท้จริง ขอตัวอย่างและดูด้วยตัวคุณเองว่าเราจะช่วยให้แอปของคุณชนะรางวัลสูงสุดได้อย่างไร: ผู้ใช้ที่มีความสุขและมีส่วนร่วม