Адаптация мобильных игр к 2024 году
Опубликовано: 2024-11-24Недавно я углубился в проницательное эссе Мэтью Болла о состоянии игр в 2024 году . Это определенно стоит прочитать, и я думаю, что стоит просмотреть некоторые из его анализов рынка мобильных игр. В эссе представлен всесторонний обзор индустрии видеоигр до 2024 года, выделены основные силы, как микро-, так и макроэкономические, определяющие ее траекторию. Когда дело доходит до мобильных игр, существует несколько уникальных факторов, как выгодных, так и сложных, которые заслуживают внимания. Давайте начнем с изучения попутных ветров, способствующих развитию мобильных игр в настоящее время, а также препятствий, которые обещают их будущее.
Отрасли часто претерпевают циклические изменения, и мы наблюдаем это явление, особенно в сфере мобильных игр. Во время пандемии мобильные игры пережили золотую эру: поскольку пользователи оказались в изоляции, они, естественно, обратились к своим устройствам, чтобы скоротать время, причем мобильные игры стали основным бенефициаром. Эта неожиданная удача побудила многие студии увеличить свои расходы и следовать стратегиям роста, повторяющим стратегии ведущих технологических компаний.
Но, как и на любой хорошей вечеринке, обычно бывает такое же сильное (если не большее) похмелье, и именно здесь мы сейчас находимся. Помимо основных макроэкономических факторов, когда люди теперь проводят больше времени и денег на улице, чем дома и на своих устройствах, сама мобильная индустрия претерпевает значительную трансформацию из-за сейсмических сдвигов, таких как введение в 2021 году системы прозрачности отслеживания приложений Apple . Изменения ATT от Apple привели к увеличению затрат на привлечение пользователей, создав порочный круг меньшего количества установок, меньшего игрового времени и, в конечном итоге, сокращения внутриигровых расходов, что привело к своего рода смертельной спирали. Суть мобильных игр заключается в привлечении пользователей из других игр: около 40% игровых расходов в США приходится на мобильные игры.
Влияние ATT не было одинаковым по всем направлениям и непропорционально сильно затронуло мелких разработчиков игр и инди-разработчиков. Обоснование этого заключается в том, что более крупные студии с обширным портфолио игр могут несколько смягчить последствия, используя свои собственные надежные наборы пользовательских данных и извлекая выгоду из сетевого эффекта для продвижения и продвижения своих игр — роскоши, которую более мелкие инди-разработчики не могут себе позволить.
Ярким примером, иллюстрирующим это, является Monopoly Go, один из выдающихся мобильных хитов прошлого года. Интересно, что эта игра не была создана независимой студией; скорее, он был разработан одним из крупнейших игроков на рынке мобильных игр, Scopely. Используя свое обширное портфолио, в которое входят такие игры, как Yahtzee, Scrabble Go и Stumble Guys, Scopely способствовал запуску и развитию Monopoly Go. Это демонстрирует силу наличия надежной линейки игр для решения проблем эпохи после IDFA.
Еще одним отличительным фактором на мобильной арене является конкуренция не только со стороны других мобильных игр, но и других предложений контента на устройствах, особенно видеоконтента. В этой сфере обычными подозреваемыми являются TikTok, Instagram Reels и YouTube Shorts, которые борются за внимание, экранное время и деньги на мобильных платформах. Во время пандемии как мобильные игры, так и видеоконтент получили импульс, что привело к увеличению их потоков доходов и доли рынка. Однако в мире после COVID видеоконтент сохранил свою силу, тогда как мобильные игры столкнулись с проблемами.
В мире после COVID-19 еще одной важной макроэкономической силой является инфляция, когда стоимость товаров первой необходимости, таких как еда и жилье, выросла в процентах от дохода для многих людей. Хотя игры нравятся многим, они в основном являются дискреционными расходами. Таким образом, для мобильных игр это был двойной удар: доходы от рекламы сократились, а количество покупок в приложениях (IAP) также сократилось. Для обычного игрока, стоящего перед выбором между покупкой дополнительных жизней или покупкой предметов первой необходимости, реальность такова, что самые важные предметы выиграют.
Учитывая множество действующих сил и суровую реальность сокращения доходов, студии вынуждены принимать решительные меры по сокращению расходов, чтобы остаться на плаву. Одной из наиболее заметных реакций стала значительная волна увольнений в игровой индустрии, затронувшая не только студии мобильных игр, но и студии платформ для ПК и даже компании, занимающиеся игровыми технологиями, такие как Unity. Однако сокращение численности персонала — не единственная стратегия; некоторые студии перемещают разработку в регионы с более низкими затратами, в то время как другие изучают и используют генеративный искусственный интеллект для снижения расходов . Эти действия в совокупности способствуют уменьшению ландшафта мобильных игр, но, к сожалению, приведут к закрытию некоторых студий, особенно небольших.
Источником жизненной силы как небольших, так и некоторых более крупных студий часто является финансирование венчурного капитала (ВК), позволяющее поддерживать свет. Во время пандемии венчурное финансирование достигло пика. Однако сегодня венчурное финансирование в Северной Америке сократилось более чем вдвое. Такое резкое сокращение сделало сбор средств для выплаты заработной платы в следующем месяце серьезной проблемой. Прошли времена аппетита к крупным инвестициям с неопределенным результатом. Это создает очень сложную ситуацию для многих студий, которые полагались на это финансирование.
Это создало среду, не склонную к риску, в которой появление совершенно новых игр будет редким. Вместо этого мы можем ожидать, что основное внимание будет уделено удвоению количества «известных игр», при этом сиквелы и побочные продукты будут гораздо более распространены. Следовательно, такая среда усиливает позиции уже существующих игроков, что делает прорыв новых игр чрезвычайно сложным. Многим популярным играм уже несколько лет, и они относятся к давно устоявшимся жанрам. В такой обстановке студии более склонны инвестировать в свои самые большие хиты, улучшая их с помощью дополнительных мета-мероприятий и мероприятий, а не запускать совершенно новые игры с нуля.
Несмотря на эти проблемы, все еще существуют некоторые положительные силы, которые могут принести пользу сфере мобильных игр. Новые бизнес-модели, такие как подписки, находятся на подъеме. Хотя эти сделки обычно выгодны дистрибьюторам за счет расширения их игровых библиотек с ограниченной выгодой для разработчиков, они по-прежнему представляют собой новый источник дохода. Более того, подписки можно использовать для повторного представления устаревшей или устоявшейся франшизы новой пользовательской базе. Разработчикам эта модель может помочь в создании последователей, открывая путь к запуску последующих сиквелов или дополнительных игр в будущем.
Еще одним важным событием, снова связанным с Apple, является открытие App Store для альтернативных способов оплаты. Это уже происходит в Европе и потенциально дает разработчикам возможность обойти стандартную 30%-ную комиссию за платформу и сохранить больший доход. Несомненно, разработчикам, возможно, придется предлагать скидки, чтобы стимулировать пользователей выбирать прямые платежи альтернативным способом, а не удобную покупку в приложении. Тем не менее, разработчики выиграют, предоставив пользователям больше возможностей для совершения покупок.
В целом, сегодня существует множество сил, влияющих на мобильные игры, охватывающих как положительные, так и отрицательные аспекты, причем некоторые из них, вероятно, будут иметь долгосрочные последствия, в то время как другие могут быть временными. Несмотря на проблемы, я сохраняю оптимизм в отношении будущего мобильных игр и верю, что индустрия будет продолжать развиваться и внедрять инновации. Я не сомневаюсь, что отрасль выдержит эти испытания и станет еще сильнее.