Metaverso: existe potencial publicitário por trás dessa palavra-chave popular?

Publicados: 2023-03-23

As opiniões sobre o metaverso e seu potencial publicitário estendem-se entre os dois extremos: o metaverso é uma visão equivocada e (paradoxalmente) anacrônica sobre o futuro das interações online OU o metaverso é o futuro real de tudo, onde todas as invenções recentes (IA , blockchain) se unem perfeitamente para oferecer uma nova qualidade de presença online.

Onde você está?

Para nós – a equipe por trás do melhor rastreador de anúncios do planeta – é melhor deixar essa discussão para os editores de portais de tecnologia. Queremos avaliar o potencial de publicidade do metaverso como é e como pode ser com o melhor de nossas capacidades de previsão.

Os extremos raramente refletem a realidade – mas as tendências, sim. Vejamos o que os metaversos (sim, no plural) têm a oferecer em termos de oportunidades publicitárias e como as empresas apostam em seu futuro.

Metaverso: um conceito que cativa o mundo da tecnologia

Nenhum bom artigo sobre o assunto pode começar sem mencionar o livro ' Snow Crash ', de Neal Stephenson, que cunhou o termo. Mas, ao contrário da maioria dos artigos, também apontaremos que meta em grego significa 'além' e, em alguns sentidos, 'ser dominante'. 'Going meta' é um movimento de poder que indica a necessidade de se afastar do contexto atual e oferecer algo novo.

Isso nos leva muito bem ao rebranding do Facebook de alguns anos atrás. A maior plataforma social do mundo está passando por alguns problemas de credibilidade e está lutando para continuar encontrando sua relevância para os usuários modernos. O rebranding e os grandes investimentos no metaverso parecem uma tentativa de distanciar a empresa do negócio associado a um modelo antigo de Internet.

Então, do que se trata esse novo modelo de Internet?

Resumindo, o metaverso trata de adicionar uma dimensão adicional à experiência online. Enquanto experimentamos aplicativos, vídeos ou sites na tela plana de um dispositivo móvel, laptop ou desktop, o metaverso usa a tecnologia AR/VR para mergulhar totalmente o espectador na experiência 3D. Existem, no entanto, maneiras de experimentar o metaverso sem hardware especial – mais sobre isso depois.

Os metaversos (existem muitas plataformas que oferecem esse tipo de experiência) criam um mundo virtual onde os usuários podem se encontrar, trabalhar, socializar ou jogar. Participar de tal experiência requer hardware caro, então já podemos dizer neste ponto que, por enquanto, os metaversos não estão disponíveis para as massas.

Espera-se que o Metaverse seja uma das tendências dominantes na publicidade do futuro.

Embora Mark Zuckerberg afirme que mais de um bilhão de pessoas farão parte dessa nova experiência online até o final da década, ainda há um longo caminho a percorrer: a atual base de usuários de vários metaversos é estimada em 400 milhões, mas a maior parte disso número são videogames transformados em centros sociais ... não o tipo que a Meta está construindo.

Vejamos algumas perguntas comuns que os anunciantes podem ter sobre metaversos:

Qual metaverso é o melhor?

Não é possível dizer qual plataforma de metaverso será dominante – talvez Meta's Horizon Worlds, talvez alguma outra. De um modo geral, existem dois tipos principais de metaversos que estão sendo criados.

O primeiro é desenvolver um mundo totalmente novo do zero. Esta é a abordagem que a Meta adotou quando criou sua plataforma Horizon Worlds. Existem outras plataformas como a Decentraland que pretendem criar este espaço virtual e torná-lo atrativo para os usuários.

No entanto, há todo um gênero separado de plataformas de metaverso que cresceu de maneira mais orgânica. Eles são simplesmente videogames que oferecem recursos on-line massivos de uma maneira muito semelhante ao que as verdadeiras plataformas do metaverso desejam oferecer.

Eles não foram projetados para viver em mundos virtuais do zero, mas se transformaram neles. O principal exemplo é o Fortnite: um shooter free-to-play do tipo battle royale que se tornou ponto de encontro para shows, exibições de filmes e diversas outras atividades normalmente associadas à experiência de realidade virtual.

O outro exemplo é o Roblox, onde os jogadores podem criar seus próprios mundos virtuais dentro do jogo.

Acessar outros usuários e o conteúdo desses jogos não requer nenhum hardware especializado além de um computador para jogos semi-decente. É verdade que a imersão não é completa, pois você ainda experimenta o mundo por meio de uma tela plana, mas essa experiência combina jogos, contextos sociais e corporativos com mais naturalidade do que plataformas metaversas totalmente imersivas.

Como os anunciantes podem estar presentes nesses mundos?

A maioria das empresas em meados dos anos 90 via uma página da web como um local para fornecer informações e talvez lançar um pouco sobre alguns produtos, mas certamente não estariam falando sobre identidade de marca e conexão com os clientes.

O caso do metaverso é semelhante: as empresas ainda precisam descobrir como estar presentes ali. A maioria que tenta anunciar lá cria algumas experiências, como pubs ou jardins virtuais, onde as pessoas podem se envolver com uma marca.

Este tipo de publicidade é dispendioso e está reservado às marcas mais consolidadas. É importante reiterar que, por enquanto, apenas empresas bem estabelecidas (com bolsos cheios) como Nike, Coca-Cola ou Gucci anunciam no metaverso. Não houve caso de empresa que dependesse exclusivamente desse canal de comercialização.

Esta é provavelmente uma indicação de que o metaverso por enquanto será uma forma adicional de promover uma marca, não a única ou principal forma de anunciá-la. Você ainda lançará campanhas tradicionais, usará anúncios gráficos e rastreará tudo em um software de rastreamento em um futuro previsível.

Os operadores da plataforma Metaverse ainda precisam descobrir como inserir anúncios na experiência sem dissuadir os usuários. Os videogames, por exemplo, têm outro problema. Os jogadores geralmente esperam anúncios de empresas em jogos realistas como as séries da NBA, onde os anúncios são realmente parte da experiência real que o jogo está tentando replicar. No entanto, eles podem não responder bem ao ver anúncios reais em jogos como GTA online.

Os anúncios no último jogo têm sido principalmente satíricos e provavelmente existem muito poucas marcas que se encaixariam confortavelmente neste mundo. Se os operadores de jogos descobrirem como colocar anúncios sem prejudicar a história e a credibilidade do mundo que eles criam, isso seria uma grande oportunidade para empresas com um orçamento menor.

A publicidade no metaverso é adequada para PME?

Neste momento, estar presente no espaço VR requer investimentos significativos e uma marca estabelecida. Mas lembre-se, provavelmente ainda estamos na infância da experiência do metaverso. A adoção de novas tecnologias costuma seguir uma curva sigmóide, mas a questão é: em que ponto da curva se enquadra o estado atual do metaverso?

A proposta atual de empresas como a Meta é tentar recriar o próprio modelo da Internet dos anos 2010, com um domínio esmagador de grandes corporações e conteúdo algorítmico. É difícil dizer se esse modelo vencerá ou um modelo mais descentralizado baseado em conteúdo gerado pelo usuário (UGC).

Os metaversos precisam descobrir como eles veem o papel da PME em seu esquema de publicidade. Se não o fizerem, os mundos virtuais se tornarão apenas showrooms de marcas seguras.

Qual é a diferença entre AR e VR?

Muitas vezes, os dispositivos AR e VR são tratados como a mesma coisa e seus nomes são usados ​​quase de forma intercambiável. Embora isso obviamente não seja correto, o fato de muitas empresas estarem tentando criar dispositivos capazes de renderizar os mundos AR e VR mostra que elas ainda não têm certeza do que os usuários realmente desejam. Então, eles jogam pelo seguro e produzem dispositivos que podem fazer AR e VR.

AR significa realidade aumentada e oferece uma mistura de objetos virtuais e reais. Os dispositivos AR permitem que seus usuários vejam o mundo real (através de vidro semitransparente ou passagem digital) e objetos digitais que são colocados neste mundo. Assim, no mundo AR, os usuários podem ver, por exemplo, uma tela virtual pendurada na frente deles que pode ser operada com um teclado virtual ou controle remoto. Os melhores dispositivos AR podem ancorar objetos virtuais na cena, então quando um usuário move a cabeça, o objeto permanece naquele lugar.

A RV, por outro lado, apresenta um mundo virtual completo sem nenhum elemento do mundo real. Dessa forma, um usuário é transportado para uma realidade alternativa, não aprimorada (aumentada).

A experiência do metaverso está associada a dispositivos VR – mas isso não significa que não possa haver um metaverso usando a tecnologia AR. A mistura de elementos reais e virtuais pode ajudar na imersão e aumentar a utilidade da experiência.

Então, para que servem os mundos virtuais?

Esta é uma boa pergunta que realmente não tem uma boa resposta neste momento. Meta empurra seu mundo como um lugar para trabalhar, enquanto os jogos do tipo metaverso obviamente enfatizam o fator entretenimento.

É difícil para quem não é Mark Zuckerberg imaginar que teria que colocar um par de óculos de realidade virtual caros e desconfortáveis ​​apenas para conversar com avatares bobos de seus colegas de trabalho em um escritório virtual nada inspirador. A abordagem da Meta é tirada diretamente do que Thomas Edison disse sobre encontrar 10.000 maneiras de falhar na construção de uma lâmpada. A diferença é que, no final, Edison encontrou a forma correta de construí-lo.

Talvez a versão que se tornará mais popular seja aquela que mistura um ambiente AR para camadas adicionais de informação (notícias, mensagens, reconhecimento de objetos) com VR opcional para entretenimento.

Os metaversos estão prestes a decolar ou já atingiram o pico?

Embora muitos comentaristas tenham grande satisfação em declarar a morte do VR, não os riscaríamos ainda. Claro, os espaços de trabalho do Meta parecem insossos e como se tivessem sido tirados da era do PS2. Além disso, as recentes demissões da Microsoft afetam principalmente os departamentos de AR/VR.

Mas isso está prestes a mudar. A Apple lançará em breve seu tão esperado par de óculos AR/VR e quando a Apple faz algo, é quase por definição popular. Os dispositivos da Apple (eles planejam lançar um modelo mais barato e profissional) serão muito caros, mas devem ajudar a definir como interagir com os espaços virtuais.

A Valve, a empresa por trás do serviço de distribuição de jogos mais popular do mundo e fabricante de muitos headsets VR, também planeja lançar um novo dispositivo que provavelmente será capaz de renderizar cenas VR com fidelidade gráfica comparável aos videogames atuais.

Publicidade no metaverso: se e como

As respostas para essas perguntas ainda não estão aqui, infelizmente. As marcas estão se interessando por VR, as operadoras de plataformas continuam investindo bilhões e a maior parte do mundo está assistindo com interesse. Já existem agências de publicidade do metaverso presentes, esperando por clientes, mas a maioria dos anunciantes esperará para ver como as coisas se desenrolam.

E é isso que também recomendamos: esteja atualizado com os desenvolvimentos atuais e tente descobrir qual abordagem do espaço VR será a mais envolvente para os usuários e, portanto, lucrativa para os anunciantes.

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