Wykorzystaj trendy e-learningu 2020 dzięki oprogramowaniu do wirtualnych klas
Opublikowany: 2022-05-07Pamiętaj o tych trendach w e-learningu, wybierając oprogramowanie do wirtualnej klasy.
Niektórym z nas trudno wyobrazić sobie salę lekcyjną bez tablicy, hałaśliwej temperówki i zestawu ciężkich podręczników. Ale dzisiejsi studenci mogą nigdy tego nie doświadczyć.
Nauka wygląda inaczej w 2020 roku i chociaż jest to częściowo spowodowane pandemią COVID-19, nauka online i wirtualna klasa już od dłuższego czasu czekają na swój moment.
3 trendy e-learningowe, z których można skorzystać dzięki oprogramowaniu do wirtualnej klasy
Niezależnie od tego, czy jesteś dyrektorem ds. informacji w edukacji (CIO), nauczycielem, czy uczniem przez całe życie poszukującym inspiracji, czytaj dalej, aby zrozumieć, w jaki sposób te trzy trendy e-learningu kształtują przyszłość klasy.
Trend 1: Program nauczania oparty na umiejętnościach
Tematyka programów nauczania, zwłaszcza na poziomach K-12, tradycyjnie była dyktowana przez państwowe rady szkolne. Z tego powodu to, co jest nauczane w salach lekcyjnych w całych Stanach Zjednoczonych, znacznie się różni w zależności od lokalizacji. Generalnie jednak można oczekiwać, że program nauczania będzie podstawą nauk ścisłych, matematyki, sztuki językowej i historii.
Obecnie coraz więcej organizacji współpracuje z okręgami szkolnymi w celu tworzenia specjalistycznych programów, które wykraczają poza tradycyjny program nauczania. Powód tego jest prosty: miejsca pracy się zmieniają. W „Top 5 Trends Impacting K-12 Education in 2020” (pełna treść dostępna dla klientów Gartnera) wiceprezes analityk Kelly Calhoun Williams mówi najlepiej:
„Gwałtowne zmiany zachodzące w świecie pracy napędzają przesunięcie punktu ciężkości tradycyjnego projektowania programów nauczania w K-12. Uczenie się oparte na umiejętnościach i oparty na umiejętnościach program nauczania, który je napędza, koncentrują się na zwiększeniu szans na zatrudnienie poprzez rozwój określonych zestawów umiejętności”.
Jednym z przykładów uczenia się opartego na umiejętnościach w pracy jest program Microsoft Technology Education and Literacy in School (TEALS), który łączy uczniów szkół średnich z wolontariuszami z branży technologicznej, którzy chcą szkolić uczniów w zakresie umiejętności informatycznych. TEALS współpracuje nawet ze szkołami na obszarach wiejskich, które mają niewielu inżynierów oprogramowania, łącząc wolontariuszy i uczniów zdalnie za pomocą oprogramowania do konferencji internetowych i wirtualnej klasy.
Microsoft nie jest jedyną korporacją, która oferuje taki program; W podobne programy zainwestowały Oracle i IBM, a także uniwersytety na całym świecie. Dyrektorzy ds. edukacji, którzy chcą wspierać programy nauczania oparte na umiejętnościach, powinni współpracować ze swoim zespołem ds. programów nauczania, aby zidentyfikować możliwości współpracy z takimi programami, które oferują szkolenia w zakresie umiejętności odpowiednich do dzisiejszej pracy.
Powiązane czytanie:
- Kompleksowy przewodnik po zdobywaniu dotacji na technologie edukacyjne
Trend nr 2: AI jest wszędzie wokół nas
Sztuczna inteligencja (AI) wykorzystuje zaawansowane analizy i techniki oparte na logice (takie jak uczenie maszynowe) do interpretowania zdarzeń oraz automatyzacji decyzji i działań.
Sztuczna inteligencja już działa wokół nas. W rzeczywistości istnieje duża szansa, że codziennie będziesz wchodzić w interakcje z jakąś formą sztucznej inteligencji. Od Siri i Alexy po „rekomendacje dla Ciebie” na Twoim koncie Netflix — wszędzie, gdzie spojrzymy, można znaleźć przykłady myślenia maszynowego w technologii.
Sztuczna inteligencja będzie stale rosła na popularności i zasięgu, także w klasie. Jedną z mocnych stron AI jest praca z dużą ilością nieustrukturyzowanych danych i dostarczanie rekomendacji dla kolejnych działań na podstawie tej analizy. To sprawia, że sztuczna inteligencja doskonale nadaje się do roli tworzenia spersonalizowanych planów nauki lub działania jako wirtualny nauczyciel dla uczniów.
Niektórzy dostawcy oprogramowania odkryli już, jak wykorzystać sztuczną inteligencję w wirtualnej klasie. Cognii ma wirtualnego asystenta uczenia się, który ocenia i oferuje informacje zwrotne na temat pisemnych odpowiedzi na pytania otwarte, a MATHia Carnegie Learning udostępnia narzędzie ułatwiające na żywo, które zapewnia nauczycielom natychmiastowe, przydatne dane (np. kiedy uczeń może potrzebować pomocy z konkretnym pytaniem testowym).
Wskazówki na podstawie aktywności uczniów w MATHia ( źródło )
Nauczyciele zainteresowani przyjęciem oprogramowania do wirtualnej klasy z funkcjami sztucznej inteligencji powinni zacząć od zidentyfikowania powtarzających się i powtarzalnych procesów lub zadań w swojej organizacji, które można usprawnić.
Powiązane czytanie:
- 3 popularne oprogramowanie typu open source i bezpłatne korepetycje dla nauczycieli
- 5 aplikacji rozszerzonej rzeczywistości do nauki empirycznej dla edukacji
Trend 3: uczenie się oparte na współpracy
Mówiąc najprościej, wspólne uczenie się opiera się na założeniu, że uczniowie najlepiej uczą się, gdy pracują z innymi. Wspólne uczenie się nie jest zupełnie nową koncepcją (projekty grupowe, ktokolwiek?), ale sposób, w jaki rozwija się w klasach i uczeniu się online, zmienia się.
Dziś współpraca między uczniami często odbywa się poza tradycyjną klasą za pomocą narzędzi cyfrowych. Studenci szkół wyższych i szkół podstawowych i ponadpodstawowych są już przyzwyczajeni do komunikowania się za pośrednictwem wiadomości tekstowych i e-mail, ale teraz łączą się również za pomocą oprogramowania do wideokonferencji i współpracy.
Oprogramowanie do wirtualnej klasy zostało również przystosowane, aby zawierało funkcje zachęcające do współpracy. Na przykład TopHat pozwala uczniom komunikować się ze sobą za pośrednictwem czatu na żywo lub forów dyskusyjnych, a Tovuti oferuje uczniom możliwość dołączania do społeczności lub grup na platformie. Funkcja współpracy grupowej Edsby wspiera nawet uczenie się prowadzone przez uczniów i daje szkolnym klubom i zespołom miejsce do koordynowania online.
Czat na żywo podczas lekcji w GoBrunch ( Źródło )
Jednym z fascynujących nowych sposobów, w jakie uczniowie uczą się współpracować, jest e-sport. Esporty można luźno zdefiniować jako granie w gry wideo przeciwko innym, często w ramach zorganizowanych zawodów, osobiście lub online.
Esport jest szalenie popularny w szkolnictwie wyższym i zyskuje na popularności również na poziomie K-12. W rzeczywistości liczba szkół w USA reprezentowanych w High School Esports League (HSEL) wzrosła z około 200 do ponad 1200 w samym tylko ostatnim roku.
Według Gartnera szkoły, które założyły kluby e-sportowe, zaobserwowały wiele korzyści (pełna treść dostępna dla klientów Gartnera):
„Uczniowie, którzy są entuzjastami gier, którzy zwykle są notorycznie odizolowani, łączą się, motywowani rywalizacją do współpracy i współpracy z nowymi przyjaciółmi. Skuteczna komunikacja, rozwój strategii i praca zespołowa są niezbędne, aby odnieść sukces w tych ligach.”
Współpraca jest ważną umiejętnością do kultywowania u uczniów, zwłaszcza na poziomie K-12. Nauczyciele powinni nie tylko szukać możliwości wprowadzania innowacji w sposobach zachęcania uczniów do współpracy, ale także tworzyć otwarte środowiska, w których uczniowie mogą wspólnie odkrywać swoje zainteresowania.
Powiązane czytanie:
- 5 najlepszych aplikacji do współpracy dla specjalistów edukacyjnych
- Jak korzystać z Minecraft Education Edition w swojej szkole
Zaangażuj swoich uczniów w technologię
Postępy w technologii zmieniają świat, więc ma sens, że ten wpływ dociera również do systemu edukacji. Nawet organizacje, które nie oferują kursów online, mogą uzupełnić to, co jest nauczane na zajęciach prowadzonych osobiście, i dodać wartość do doświadczenia edukacyjnego za pomocą narzędzi cyfrowych, takich jak systemy zarządzania nauką (LMS), oprogramowanie do nauki mobilnej i oprogramowanie platformy doświadczeń edukacyjnych.
Gotowy do rozpoczęcia poszukiwań idealnego rozwiązania do wirtualnej klasy?
|
Uwaga: aplikacje wybrane w tym artykule są przykładami pokazującymi funkcję w kontekście i nie są przeznaczone jako rekomendacje ani rekomendacje. Zostały one uzyskane ze źródeł uznawanych w momencie publikacji za wiarygodne.