사용자 참여의 윤리에 대한 민감한 논쟁: 어디에서 선을 그을 것인가?
게시 됨: 2023-06-24우리는 관심 경제에 살고 있습니다. 시장의 모든 앱은 사용자를 유치하고 계속해서 다시 방문하도록 하기 위해 경쟁합니다 . 대부분은 상당한 사용자 참여를 얻고 일부 앱은 사용자 행동에 영향을 미치기도 합니다.
사람들이 포켓몬을 잡으러 돌아다니는 것을 기억하십니까? 아니면 부모가 너무 중독성이 있다고 불평한 후 종료된 미친듯이 인기 있는 게임 Flappy Bird? 그리고 그것은 단지 게임이 아닙니다. TikTok, Instagram 및 Snapchat과 같은 앱도 흥미로운 것에서 필수품으로 넘어갔습니다.
이것은 다음과 같은 질문을 제기합니다. 높은 사용자 참여도가 자동으로 앱을 중독성으로 특성화합니까? 참여 대 중독 에 대한 윤리적 논쟁을 탐구해 봅시다 . 또한 브랜드와 기업이 책임감 있게 사용자를 참여시키기 위해 무엇을 할 수 있는지 알아봅니다.
사용자 참여 vs. 앱 중독
참여와 중독 사이의 경계는 모호합니다. 오늘날 앱은 행동 설계 과학을 기반으로 개발됩니다. 요점은 다음 세 가지 전술을 통해 사용자가 다시 돌아오도록 하는 것입니다.
- 좋아요, 댓글, 공유, 가변 보상 형태로 동기 부여
- 앱을 엄청나게 사용하기 쉽게 만들기
- 긴급성과 FOMO를 만들기 위한 알림과 같은 트리거 보내기
TikTok의 월 활성 사용자 수는 8억 3,430만 명 입니다. 또한 Instagram에는 5억 명의 일일 활성 사용자 와 10억 명 이상의 월간 활성 사용자가 있습니다. 이러한 앱의 놀라운 사용자 참여를 감안할 때 사용자 참여가 높을수록 앱 중독과 직접적인 상관관계가 있는지 궁금해해야 합니다. 또한 활성 사용자 수가 많은 앱이 중독을 일으키지 않을 수 있습니까?
모든 앱의 주요 목적은 궁극적으로 고객평생가치(CLTV) 증가로 이어지는 높은 참여도를 유도하는 것입니다. 따라서 반드시 참여 대 중독의 논쟁은 아닙니다. 오히려 개발자가 중독을 예방할 수 있는 방법, 특히 어린이와 노인과 같은 더 취약한 청중의 문제입니다.
연구에 따르면 소셜 미디어 앱의 과도한 사용은 청소년에게도 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다 . 이것은 또 다른 질문을 제기합니다. 앱 사용자 경험(UX) 디자이너가 중독을 방지하기 위해 요소를 추가해야 합니까?
앱을 중독성 있게 만드는 요소
모든 앱에는 매력적으로 만드는 특정 기능이 있어 사용자 참여를 높입니다. 그러나 보시다시피 이러한 기능은 매력과 중독성 사이의 미세한 경계를 넘나드는 경우가 많습니다.
- 무한 스크롤: 거의 모든 앱에 이 기능이 있습니다.콘텐츠를 한 입 크기의 덩어리로 패키징하면 사용자가 더 많은 미디어를 소비하기 위해 끝없이 스크롤할 수 있습니다. 사용자가 알기도 전에 그들은 Reddit에서 모든 음모론 스레드를 읽고 있으며 세션 길이와 빈도는 매일 증가하고 있습니다. 마케터로서 이것이 당신이 원하는 행동이지만 앱에 대한 지속적인 참여는 더 많은 수익 창출 기회를 의미합니다.
- 엔다우먼트 효과: 이것은 사람들이 자신이 만든 자산이나 콘텐츠에 애착을 느끼거나 소유권을 갖게 하는 행동 트리거입니다.예를 들어, 사용자 생성 콘텐츠로 번성하는 모든 앱은 사용자가 다시 돌아올 수 있도록 이 보유 효과에 의존합니다. 그러나 단점은 이 효과가 사용자에게 불안과 스트레스를 유발할 수 있다는 것입니다.
- 사용자 기본 설정에 따라 콘텐츠 표시: 디지털 세계에서 개인화는 효과가 있습니다.브랜드는 종종 TikTok의 "For You" 피드와 같이 사용자의 선호도에 따라 콘텐츠를 조정합니다. 한편으로는 사용자에게 더 관련성 높은 경험을 제공합니다. 다른 한편으로는 다시 끝없는 스크롤로 이어질 수 있습니다.
- 사회적 압력: 또래 압력은 앱의 알고리즘에 반영됩니다.항상 대기하고, 최신 동향을 파악하고, 메시지에 즉시 응답해야 한다는 압박감이 있습니다. 크리에이터에게는 관련성을 유지하거나 지위를 유지하기 위해 매일 스토리를 추가해야 한다는 압박감이 훨씬 더 큽니다. 그러나 플러스로 이것은 실제로 공동체 의식과 소속감을 만들 수 있습니다. 오늘날 사람들은 오프라인의 우정과 토론만큼 온라인의 우정과 토론을 중시합니다.
- 사회적 비교 및 사회적 보상: 일부 애플리케이션은 사용자가 동료와 자신을 비교하도록 권장합니다.이것은 사회적 비교의 순환을 만들어 검증에 대한 충동으로 이어집니다. 그러나 다시 말하지만 많은 부정적인 면에는 긍정적인 면도 있습니다. 이 경우 앱의 이러한 측면은 사용자 참여를 높일 수 있습니다. 그리고 포스터의 경우 자신의 성과를 게시하고 긍정적인 피드백을 받음으로써 더 큰 자신감을 얻을 수 있습니다.
- Zeigarnik/Ovsiankina 효과: 이 효과는 "미완성 작업"의 심리학적 개념과 사람들이 계속 돌아오도록 동기를 부여하는 방법을 조사합니다.게임 앱은 플레이어가 보상을 받기 위해 완료해야 하는 목표와 도전을 설정하여 이 효과를 사용합니다. 물론 이것은 플레이어가 앱에 더 많은 시간을 할애한다는 것을 의미합니다. 이는 개발자에게는 좋지만 스크린 타임을 줄이려는 사용자에게는 좋지 않습니다.
선을 그어야 할 곳: 더 건전한 앱 참여를 위한 제안
확실히 많은 앱이 얼마나 중독성이 있는지에 대한 인식이 높아지고 있습니다. 일부 앱 개발자는 기술 중독에 대해 상담하기 위해 비영리 단체를 시작하여 사용자를 연결하는 데 덜 집중하고 앱을 더 염두에 두는 방법에 대해 상담하기까지 했습니다.
따라서 앱 개발자가 자신이 하는 일의 이러한 측면과 씨름할 때 건전한 사용자 참여와 건전하지 않은 중독 사이의 경계는 어디입니까? 한 가지 방법은 소비자가 앱을 사용하도록 동기를 부여하는 기능과 남용을 조장하는 기능 사이에서 균형을 맞추는 것입니다.
또한 사용자가 자신의 습관과 앱 남용 가능성을 인식하도록 도와 책임감 있게 참여시킬 수 있습니다. 예를 들어 앱에서 보낸 시간을 보여줍니다. 방법은 다음과 같습니다.
- 알림을 자주 사용하지 않음: 항상 앱 알림을 끌 수 있는 옵션을 제공합니다.이를 통해 사용자는 "켜진" 상태를 유지해야 하는 필요성으로 인해 유발되는 스트레스와 불안을 줄일 수 있습니다. 알림의 지속적인 "핑"도 매우 주의를 산만하게 할 수 있습니다. 하나의 알림이 너무 많으면 스팸 폴더에 들어갈 수 있습니다!
- 사용자에게 알리기: Facebook 및 YouTube와 마찬가지로 사용자에게 앱 사용 시간을 알립니다.이것은 그들이 무의미한 미디어 소비를 더 의식하게 만들 것입니다. 끝없이 스크롤하는 것을 방지하기 위해 "당신은 모두 잡혔습니다"와 같은 프롬프트를 사용할 수도 있습니다.
- 사용자가 자동 재생을 비활성화하도록 허용: 비디오 스트리밍 앱이 있는 경우 자동 재생을 비활성화하는 옵션을 고려하십시오.이를 통해 사용자가 소화하는 콘텐츠의 지속적인 순환을 효과적으로 멈출 수 있습니다.
CleverTap으로 올바른 방법으로 사용자 참여 촉진
모든 앱 개발자는 최고의 사용자 참여 수준을 달성하기를 원합니다. 그러나 사용자를 중독자로 만드는 대가를 치러서는 안 됩니다. 애플리케이션을 구축하고 중요한 분석을 추적할 때 산업별 App Engagement Benchmark Reports 로 전환하여 앱이 경쟁에서 어떤 위치에 있는지에 대한 중요한 정보를 찾으십시오.