Shopify의 UX 디렉터 Elizabeth McGuane이 디자인이 단어로 시작해야 하는 이유에 대해 설명합니다.

게시 됨: 2023-09-08

색상, 모양, 글꼴이 등장하기 전에 디자인 과정은 아이디어를 서로에게 설명하기 위해 사용하는 단어부터 시작됩니다.

디자인에 대해 생각할 때 아마도 화이트보드의 스케치, 제품 모형 또는 인터페이스 반복을 떠올릴 것입니다. 그러나 프로세스의 중요한 부분은 시각적 표현 이전에 발생하거나 적어도 발생해야 합니다. 그리고 인터페이스 디자인 프로세스를 꽤 깊이 진행하다가 그것이 실제로 무엇인지에 동의하지 않았기 때문에 이름을 무엇으로 정할지에 대해 논쟁을 벌이는 경우도 많습니다.

그것이 바로 Elizabeth McGuane이 피하고 싶어하는 것입니다. Elizabeth는 UX 및 콘텐츠 디자이너이자 Shopify의 UX 디렉터이자 여기 Intercom의 전 동료입니다. UX로 전환하기 전에 저널리즘을 시작한 그녀는 디자인에서 언어의 역할, 사물이 존재하기도 전에 설명하는 데 사용하는 단어, 복잡한 아이디어를 모든 사람이 이해할 수 있는 개념으로 단순화하기 위해 만드는 속기 등에 대해 오랫동안 궁금해했습니다.

"우리는 문제 설명과 기술적 설계에 너무 빠져서 때로는 창의적인 과정이 개념을 구체화하는 데 사용하는 단어에서 시작된다는 사실을 잊어버립니다."

우리는 문제 설명과 기술적 설계에 너무 빠져서 때로는 창의적인 과정이 개념을 구체화하기 위해 사용하는 단어에서 시작된다는 사실을 잊어버립니다. 그리고 디자인 프로젝트에 명확성, 정확성 및 목적을 부여하는 것은 바로 이러한 단어입니다.

웹, 모바일 및 제품 디자인 분야에서 15년간의 경험을 바탕으로 Elizabeth는 마침내 이러한 모든 아이디어를Design by Definition이라는 책으로 요약했습니다. 여기서 그녀는 언어적 요소가 디자인 문제를 명확하게 프레임하고 협업을 개선하며 전체 디자인을 향상시키는 데 어떻게 도움이 되는지 보여줍니다. 프로세스.

오늘 에피소드에서는 Intercom의 제품 디자인 부사장인 Emmet Connolly가 Elizabeth McGuane을 만나 단어에 대한 사랑, 의미론적 개념을 디자인 프로세스에 통합하는 방법, 공유 언어 구축의 중요성에 대해 이야기합니다.

다음은 몇 가지 주요 내용입니다.

  • 효과적인 디자인은 문제를 요약하고 명확한 개념을 중심으로 정렬하여 나중에 혼란과 불일치를 방지하는 공유된 이해를 보장하는 것부터 시작됩니다.
  • 창의성에는 또한 여러 수정과 반복을 수용하고, 질문과 공개 토론을 장려하고, 효과가 없을 때 다양한 경로를 탐색하는 것이 포함되어야 합니다.
  • 제품을 설계할 때는 변화하는 사용자 요구, 기술 발전, 변화하는 상황을 수용할 수 있는 변화와 중심점에 열려 있어야 합니다.
  • 언어를 공유하고 코드부터 고객 인터페이스까지 일관된 명명 규칙을 유지하면 조직의 명확성과 이해를 높이는 데 도움이 됩니다.
  • LLM(대형 언어 모델)을 사용한 대화형 디자인은 디자인 패러다임의 변화를 제시하고 인터페이스에 대한 전통적인 관례는 물론 디자인 자체의 역할에도 도전합니다.
  • 인터페이스의 경우 텍스트를 공간적 디자인 요소로 취급하고 문학적 화려함보다는 단순화와 일관성에 중점을 둡니다.

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디자인에서 언어의 역할

Emmet Connolly: 안녕하세요. Inside Intercom에 오신 것을 환영합니다.저는 Intercom의 디자인 부사장인 Emmet Connolly입니다. 오늘 쇼에 참석한 게스트는 매우 특별한 사람입니다. Elizabeth McGuane은 Shopify의 UX 디렉터입니다. 그녀는 Design by Definition이라는 새로운 책의 저자입니다 . 그리고 Elizabeth는 전 동료입니다. 그녀도 Intercom에서 일했었습니다. 나는 당신을 쇼에 초대하고 당신이 책에서 다루고 있는 디자인과 글쓰기 사이의 교차점에 대해 이야기하게 되어 매우 기쁩니다. 정말 천만에요, 엘리자베스.

Elizabeth McGuane: 정말 고마워요, 에밋.여기 있어서 너무 기뻐요.

에밋: 주제에 대한 접근 방식에서 전문적으로 당신이 어디에서 왔는지 사람들이 이해할 수 있도록 당신의 배경과 역할에 대해 조금 공유하고 싶습니까?

"처음부터 저는 디자인에서 계층 구조, 여정, 내러티브 등이 어떻게 작동하는지 구조에 관심이 많았습니다."

엘리자베스: 응.얼마나 멀리 돌아갈 수 있나요? 그래서 나는 당신에게 내 인생 전체 이야기를 들려주지 않을 것입니다. 하지만 그렇습니다. 저는 Intercom의 콘텐츠 디자이너였습니다. 저는 귀하가 고용한 첫 번째 콘텐츠 디자이너였습니다. 나는 흥미로운 일을 많이 했습니다. 내 경력에서 정말 빛나는 시간이었습니다. 그리고 솔직히 말해서 제가 처음으로 책의 씨앗을 갖게 된 곳이 바로 거기라고 생각합니다. 브랜드 디자인팀에서 디자인에 있어서 언어의 역할에 대해 이야기하던 기억이 나네요. 거기서 책에 나오는 은유, 서사, 개념 같은 것들을 파헤치기 시작했어요. 그 전에는 신문사에서 일을 시작했어요. 나는Sunday Business Post에서 카피걸로 일했는데, 아주 역행적인 방식으로 불렸던 것 같아요. 편집 보조원이라고 가정 해 봅시다. 이름은 매우 중요합니다.

그러다가 인터콤 사람들도 많이 근무했던 IQ Content라는 에이전시에서 UX로 옮겼습니다. 이제는 Each&Other라고 불립니다. 저는 Intercom을 시작하기 전에 더블린과 런던에서 오랫동안 에이전시에서 일했습니다. 그래서 저는 글쓰기, 디자인, 정보 아키텍처에 있어서는 다재다능한 사람이었습니다. 처음부터 저는 계층 구조, 여정, 내러티브 등 디자인에서 사물이 작동하는 방식의 구조에 관심이 많았습니다. 그래서 Intercom과 Shopify에서 제품 관련 업무를 시작하면서 이러한 주제에 대해 더 깊이 알아볼 수 있었습니다.

Shopify에서 디자인 매니저로 합류할 수 있는 기회가 주어졌습니다. 제가 연구원, 디자이너, 콘텐츠 디자이너, 기술 전문가로 구성된 팀을 이끌고 다양한 기술을 융합하고 있기 때문에 정말 놀라운 일이었습니다. 나와 함께 일하는 디자이너들이 나에게 지지를 받고 있다는 사실을 알게 되어서 정말 기뻤고, 그들의 배경과 다른 접근 방식이 방해가 되기는커녕 오히려 도움이 되었으며, 내가 타이포그래피와 모션 디자인에 대해 알아볼 수 있게 되었다는 사실을 알게 되어 정말 기뻤습니다. , 그리고 제가 정말로 매료되었지만 제가 시작했을 때 반드시 핵심 기술이 아니었던 모든 종류의 것들입니다.

"콘텐츠 디자인에 관한 좋은 책은 이미 많이 있었지만, 나는 더 나은 콘텐츠 디자이너가 되는 방법이나 속담에 앉는 방법에 관한 글을 쓰고 싶지 않았습니다."

에밋: 내 말은, 그 책을 읽으면서 내가 충격을 받은 점 중 하나가 바로 그것이었다는 거야.처음 당신이 책을 쓴다는 소식을 들었을 때 나는 “아, 정말 멋지고 이해하기 쉬운 콘텐츠 디자인이나 그런 거구나”라고 생각했어요. 오른쪽? 표준적인 "콘텐츠 디자인이란 무엇입니까?" 책. 하지만 책을 읽으면서 나는 그것이 그 이상이라는 것을 깨달았습니다. 그런 과정이었나? 처음에 책의 내용을 어떻게 결정하셨나요?

엘리자베스: 응.내 말은, 당신이 작가이고 디자인 분야에서 일한다면, 어느 순간 누군가가 당신에게 “너는 책을 써야 해. 왜 안 그래?”. 하지만 오랫동안 나는 글을 쓰고 싶지 않았습니다. 콘텐츠 디자인에 관한 좋은 책은 이미 많이 있었지만, 나는 더 나은 콘텐츠 디자이너가 되는 방법이나 속담에 앉는 방법에 관한 글을 쓰고 싶지 않았습니다. 왜냐하면 그런 일들이 정말 잘 이루어졌기 때문입니다. . 그리고 나는 또한 내가 훈련의 경계가 아닌 결과와 디자인 작업 자체에 정말로 관심이 있다는 타고난 느낌을 받았던 것 같습니다. 디자인 분야에서 지난 25년, 30년, 그 이상 동안 우리가 나누었던 규율에 대한 대화가 계속 진행되고 있지만, 저는 그러한 장벽에 그다지 관심이 없는 것 같습니다.

A Book Apart와 이야기를 나눴을 때 그들이 가장 먼저 한 말은 “우리는 이것이 디자인 북이 되기를 원합니다. 부분적으로는 우리 명단에 콘텐츠 디자인 서적이 많고, 그 밖의 다른 책을 좋아하기 때문이기도 합니다.” 타고난 친화력이 말로 돌아가는 거였던 것 같아서 글을 쓸 때 힘들었다. 나는 "아, 대문자 D로 된 이 큰 그림 디자인 책이어야 해."라고 스스로 조금 싸웠습니다. 글쓰기에 대해 이야기하는 것은 디자인에 대해 이야기하는 것과 같지만, 거기에 얽매이지 않으려고 제 방식에서 벗어나야 했습니다. 그것은 하나의 과정이었습니다. 예상했던 일을 하지 않고, 관심이 이끄는 대로 따라가려고 스스로를 몰아붙인 것 같아요.

명확한 컨셉

에밋: 이상적인 독자를 염두에 두셨나요?특정한 사람이 아니라 어떤 종류의 사람인가요?

엘리자베스: 제게는 실제 사람이 있었는데, 전에 그 사람에게 이런 말을 한 적이 있어요.Shopify에는 Johan Stromqvist라는 디자이너가 있습니다. 저희 디자인시스템팀에서 근무하는 모션디자이너입니다. 2019년 토론토에서 열린 디자인 리더십 컨퍼런스에서 이 책의 버전으로 강연을 한 적이 있는데, 나중에 연락이 와서 “아, 이거 나한테 정말 의미 있었어. 당신은 내가 알아내려고 노력했던 것, 즉 개념 정의와 개념 명확성과 관련하여 내 작업에서 있었던 격차를 말로 표현해 주었습니다.” 특히 당시 새로운 디자인 관리자였던 사람에게는 정말 기뻤습니다. 나에게 있어 Shopify 내에서 최고이자 아마도 가장 난해한 디자이너 중 한 사람이 "이건 나에게 정말 의미가 컸어요"라고 말하는 사람이 있어서 디자인 청중에게 말할 수 있다는 느낌이 들었습니다.

"우리가 디자인에 관해 사용하는 언어의 대부분은 페이지에 단어를 넣거나 단어를 넣을 페이지가 생기기도 전에 우리가 만들고 있는 제품을 설명할 때 사용하는 단어입니다."

내가 글을 쓰는 동안 요한은 항상 내 마음 속에 있었다. 그 외에도 나는 내가 이끄는 사람들과 이야기하고 싶었습니다. 콘텐츠 디자이너에 대해 생각한다면 개발자 문제나 디자인 시스템 문제와 같은 엄청나게 기술적인 문제를 작업하는 함께 일했던 콘텐츠 디자이너에 대해서도 생각했습니다. 그들은 단순히 인터페이스 작업을 하고 인터페이스에 단어를 쓰는 것이 아닙니다. 그들은 실제로 디자인의 내부에서 작업하는 경우가 많습니다.

에밋: 나는 내가 갖고 있는 일에 대한 가장 큰 미스터리에 대한 답을 누군가가 나를 위해 책을 써줬으면 좋겠다.그것은 흥미로운 예이기 때문에 계속 다루겠습니다. 페이지의 단어와 관련된 작업에서 많은 유용성을 찾는 모션 디자이너를 생각하지 않을 것입니다. 그 사람은 거기서 무엇을 가져갔나요? 그런 사람은 "정말 좋은 글을 쓰는 방법" 측면을 깊이 파고드는 것 외에 이 책에서 무엇을 얻을 수 있을까요?

엘리자베스: 내 생각에 그가 얻은 것은 우리가 디자인과 관련하여 사용하는 언어의 대부분이 페이지에 단어를 넣거나 단어를 넣을 페이지가 생기기도 전에 우리가 디자인할 때 사용하는 단어라는 생각이었습니다. 우리는 우리가 무엇을 만들고 있는지 설명하고 있습니다.그리고 이는 간략한 내용이든, 프로젝트 정의이든, 문제 설명이든 관계없이 회사에서 수행하는 모든 프로세스의 초기에 발생합니다. 종종 이러한 것들은 디자이너가 작성한 것이 아니라 제품 관리자나 엔지니어가 작성한 것입니다. 따라서 이러한 아이디어와 언어를 디자인이 시작되는 방으로 가져올 때 실제로 사용하고 있는 용어를 정의하는 데 시간을 들이지 않는다면… 일반적으로 용어를 정의할 때 생각하지만 말 그대로 개념입니다. 그것은 고전적인 “모든 사람이 코끼리의 다른 부분을 보고 있다”는 것입니다. 모든 사람은 그 단어에서 자신의 의미를 취하고 매우 다른 방향으로 나아갈 것입니다.

"인터페이스 디자인 프로세스를 상당히 진행해도 여전히 사람들이 머릿속에 갖고 있는 아이디어가 다르기 때문에 그것이 무엇이어야 하는지에 대해 논쟁을 벌이게 될 수 있습니다."

그래서 내 생각에 그것은 그에게 있어 서로의 생각을 표현하기 위해 사용하는 언어에 대해 생각하게 만드는 내부 도구라고 생각합니다. 매우 빠르게 인터페이스 디자인으로 전환하는 경우, 단어의 지저분함에서 벗어나 구체적으로 느껴지는 것으로 동기를 부여받기 때문인 경우가 많습니다. 당신은 "내가 볼 수 있다면 그것에 대해 이야기할 수 있어요."라고 말합니다. 하지만 실제로 일어나는 일은 여러분도 보셨을 거라 생각합니다. 인터페이스 디자인 프로세스를 꽤 멀리 진행할 수 있지만 여전히 사람들이 그것이 무엇이어야 하는지에 대해 논쟁을 벌이게 됩니다. 다른.

기본적으로 스프레드시트처럼 보이고 행과 열이 있는 새로운 데이터 제품을 디자인하려는 팀의 책에 이 예가 있습니다. 그리고 그들은 더 많은 공백과 더 멋진 색상을 사용하여 더 나은 스프레드시트를 계속 디자인했습니다. 그리고 그 팀의 콘텐츠 디자이너는 "글쎄, 이것에 대해 완전히 다른 개념 모델을 생각해 보자"고 말했습니다. 그녀가 생각해낸 것은 샌드위치였습니다. 그 안에 다양한 것들을 담을 수 있는 용기이기 때문입니다. 하지만 언제나 샌드위치입니다. 나는 그것을 좋아했다. 장난스럽습니다. 그리고 그 용어는 결코 인터페이스에 나타나는 단어가 아니었습니다. 이는 문자 그대로 브랜드 이름으로 사용되도록 의도된 것이 아닙니다. 하지만 이는 팀이 시각적 디자인은 물론 제품 마케팅까지 매우 다른 방식으로 생각할 수 있게 해주는 개념이었습니다. 나에게 그것은 요한에게 의미가 있었던 일의 아주 훌륭한 고전적인 예입니다. 그냥 넘어가고 인터페이스로 넘어가는 대신 개념을 명확히 하고 재미있게 즐기는 것은 정말 가치 있고 실제로 나중에 시간을 절약해 줍니다.

에밋: 네, 제가 읽으면서 "이게 어디서 왔는지 알 것 같아요."라고 생각하는 부분이 분명히 있었어요.너무 친숙한 것 같습니다. 본 것 같은 느낌이 들었습니다. 내 생각에 당신이 책에서 제시한 예는 많은 사람들이 디자인의 피상적인 측면을 비판하거나 목적이 서로 다른 것처럼 보일 수 있으며 결국에는 그 이유를 파헤치는 데 너무 오랜 시간을 소비한다고 말합니다. 그리고 우리 각자가 머릿속에 갖고 있는 기본 모델이 조금씩 다르다는 것을 깨닫게 됩니다. 우리는 두 가지 다른 렌즈를 통해 동일한 것을 보고 있기 때문에 결코 같은 내용을 이해할 수 없습니다. 그 기본적인 아이디어에서 시작하는 것의 가치는 우리가 여전히 작업을 통해 구현하려고 노력하는 것이며, 당신이 여기서 일할 때 우리가 깨달은 것 중 일부도 마찬가지입니다. 당신은 계속 살아요, 엘리자베스. 그런데 누군가가 여러분에게 이 말을 했는지는 모르겠지만 여러분은 자신만의 맞춤형 Slack 이모티콘을 갖고 있을 수도 있습니다.

엘리자베스: 그건 최고의 영예예요.정말 그렇습니다.

샌드위치 효과

에밋: 제가 생각하게 만든 또 다른 예는 샌드위치의 힘이었습니다. 무언가에 라벨을 붙이고 이를 참조할 집단 속기를 가질 수 있다는 것입니다.전체 아이디어를 샌드위치라는 단어로 축소하거나 압축할 수 있습니다. 그리고 모두들 샌드위치라고 말하기 시작합니다. 매우 편리한 단축어입니다. 복잡한 아이디어에 대한 라벨을 갖는 것은 매우 유용할 수 있습니다.

"영화나 TV 프로그램에서는 '아, 이건 Mad Men과 같지만 80년대 아일랜드를 배경으로 한 것 같아.'라고 합니다. 사람들은 창조 산업에서 무언가를 정말 쉽게 개념화할 수 있도록 속기를 사용할 것입니다."

엘리자베스: 물론이죠.인터컴에 입사했을 때 “네이밍에 문제가 있는데 해결해야 한다”고 하셨어요. 우리는 Intercom이 무엇이라고 생각하는지 그림을 그리도록 모든 사람들에게 조사를 실시했는데, 그들은 모두 완전히 달랐습니다. 나는 “아, 이거 정말 흥미롭다. 우리가 사용하는 이름에 관한 것이 아닙니다. 사람들은 동일한 이름을 사용하고 있지만 시스템의 완전히 다른 부분에 적용하고 있습니다.” 나는 그것이 정말로 사실이라고 생각한다.

다른 산업에서도 볼 수 있습니다. 파업 때문에 가장 먼저 떠오르는 것일 수도 있습니다. 영화나 TV 쇼에서 그 방식을 생각해보면 "아, 이건Mad Men같지만 80년대 아일랜드를 배경으로 한 것 같아." 무슨 말인지 아시죠? 사람들은 창조 산업에서 속기를 사용하여 매우 쉬운 방법으로 무언가를 개념화할 수 있습니다. 끓이는 것과 같다고 생각할 수도 있지만, 끓이는 것이 중요합니다. 우리는 문제 설명이나 기술적 설계 등에 너무 빠져 있는데, 이는 정말 정말 중요합니다. 하지만 시간을 내어 우리가 뭔가 창의적인 것을 만들고 있다는 사실을 기억하지 못한다면, 그 아이디어를 창의적으로 압축하는 것이 정말 중요한 단계에서 우리는 스스로 해를 끼치고 있습니다. 그런 다음 창의적인 사람은 "우리 모두가 함께 개념화하려고 했던 것을 현실로 가져오려고 하는 중이야"라고 하는 대신 "아, 당신은 단지 조롱을 하고 있는 것뿐입니다."라고 말합니다.

에밋: 디자이너들은 그런 일을 어떻게 하나요?당신은 책의 시작 부분에서 아이디어를 구성하고 생명을 불어넣는 방법, 심지어 우리가 쉽게 참조할 수 있도록 라벨이나 이름을 지정하는 방법에 대해 이야기합니다. 저는 팀의 디자이너이고 모든 사람이 곳곳에 교차선을 가지고 있습니다. 실제로 무엇을 해야 합니까? 모의 모형의 쉬운 점 중 하나는 그것을 만들어서 사람들에게 보여줄 수 있고, 그것이 실질적인 것이기 때문입니다. 그렇죠? 사람들이 "아이디어를 길들이고 그것에 대해 모두가 같은 입장을 취하자"라는 보다 무정형적인 집합에 참여하도록 시도하고 참여할 수 있는 전략이나 조언이 있습니까?

엘리자베스: 내 말은, 현실은 이런 일이 다른 순간에 일어날 수 있다는 것입니다."아, 처음부터 이 작업을 해야 하고 개념을 명확하게 하기 위해 정말 엄격해야 합니다"라는 이상적인 표준적인 일은 만약 그런 일이 발생한다면 훌륭하지만, 그것이 필요하다는 것을 알기 전에 실수를 거의 저질러야 합니다. 일어나다. 그리기 연습을 할 수 있습니다. 아이러니한 점은 그림과 시각적인 것들이 개념적 명확성과 새로운 단어를 얻는 데 정말 좋은 방법이라는 것입니다. 아마 콘텐츠 디자이너가 샌드위치 아이디어를 가지고 방으로 돌아왔을 때, "빵은 이 부분이고, 양상추는 이쪽"이라고 스케치를 해서 구현에 들어갔을 겁니다. 제가 생각하기에 정말 가치 있다고 생각하는 두 가지가 융합되어 있습니다.

"'당신 머릿속에 있는 것과 일치하도록 18번 더 회전을 더 해보자'라는 고통을 겪기보다는 잠시 멈춰서 우리가 동의하지 않는 개념적 사항에 대해 이야기하는 것이 중요합니다."

모의를 피하는 것에 관한 것이 아닙니다. 가능하다면 높은 충실도를 피하고 수정 및 반복을 통해 정말 자유롭게 되는 것이라고 생각합니다. 우리는 효율성과 가치 제공에 대해 너무 걱정하기 때문에 때로는 처음부터 제대로 하고 싶은 일이 생기기도 하지만, 그것은 창의성이 일어나는 방식이 아닙니다. 개념적인 순간에 정말 즐거우면 기꺼이 많은 스케치를 하고, 사람들에게 물건을 보여주고, 가볍고, 자유롭고, 쉬운 느낌을 주어야 합니다. 그리고 인터페이스가 아닌 것들을 스케치하기도 하죠? 개념이나 아이디어를 스케치합니다. 여행 스케치 – 우리는 이런 일을 많이 합니다. 사용자가 작업을 수행하는 모습을 스케치할 수도 있습니다.

늘 해오던 것과 같은 목발에 의지하지 말고 몸을 흔들어보는 것이 좋다고 생각합니다. 제가 발견한 것은 사람들이 "아, 사용자 여정을 스케치해야 해요"라고 말하고 그것이 버팀목이 될 때 실제로 새로운 아이디어를 제공하는 것이 아니라는 것입니다. 디자인 과정 초기에 수행하는 모든 작업은 따라야 할 새로운 아이디어를 제공하는 경우에만 금과 같은 가치가 있습니다. 그냥 당연하게 여기고 있다면 “이게 실제로 나에게 무엇을 주는가?”라고 생각해야 합니다.

현실은 종종 자신이 정말로 일치한다고 생각할 수 있다는 것입니다. 이는 모의 단계에 들어갈 때만, 실제로 인터페이스를 디자인하고 페이지의 항목을 가리키며 "글쎄, 이게 뭐하는 거지?"라고 말할 때만 그렇습니다. 하다? 그리고 이것은 무엇을 상징하는가? 여기서 무슨 일이 일어나고 있는 걸까요?” “아, 사실 우리는 동의하지 않아요.”라고 말할 수 있습니다. 나는 "당신 머릿속에 있는 것과 일치하도록 18번 더 회전을 더 해보자"라는 고통을 억지로 극복하려고 하기보다는 잠시 멈추고 우리가 동의하지 않는 개념적 사항에 대해 이야기하는 것이 중요하다고 생각합니다. 시간을 가지다. 워크숍을 가지세요. 디자인 디렉터, VP 또는 다른 누구이든 자신의 아이디어를 스케치할 수 있는 드로잉 세션을 가지세요.

나에게 가장 생산적인 일은 다양한 분야의 사람들이 가장 간단한 도구인 펜과 종이를 사용하여 "야, 우리 모두 여기에 다른 생각이 있다는 사실을 인식하고 우리가 현재 어디에 있는지 실제로 동의할 수 있도록 모든 아이디어를 꺼내도록 노력합시다.” 나의 전 Shopify 매니저인 에이미 티보도(Amy Thibodeau)는 “생각에 관한 책이다”라고 말했습니다. 그리고 그건. 항상 작동하는 만능 프로세스가 아니라 언제 막혔는지, 어떤 유형의 도구를 사용하면 막혔는지 인식하는 것이 중요합니다.

“디자인 과정이 막바지에 이르고 '아, 이 이름을 뭐라고 지어야 할지 의견이 일치하지 않습니다. 우리는 청중이 누구인지에 대해 동의하지 않습니다. 우리는 무엇을 만들면서 시간을 보냈나요?'”

에밋: 음-흠.이러한 충실도 수준(거의 개념과 구현) 사이를 유동적으로 이동하고 이를 일방적인 것으로 생각하지 않는 것도 유용하다는 생각이 들었습니다. 그렇죠? 구현을 보고 “여기에 뭔가가 맞지 않습니다. 가서 시각 디자인과의 유사점을 재검토해 봅시다.” 때때로 사람들은 "우리가 말하려는 것이 무엇인지" 프레이밍 단계를 건너뛰고 곧바로 시각적 디자인으로 넘어간 다음 세부 사항에 집착할 수 있습니다. 실제로는 추상화 계층 위로 다시 끌어올려 다른 경로를 선택해야 합니다. 어쩌면 그들 사이를 조금 왔다 갔다 할 수도 있습니다.

엘리자베스: 프로세스 전반에 걸쳐 개념적 불일치를 무시하고 이름을 지정하는 단계에 이르고 아무도 이름에 동의할 수 없다면 문제가 있는 것입니다.하지만 그것은 "더 높은 수준의 충실도로 돌아가자"와 같은 또 다른 곳입니다.

디자인 과정이 끝나서 “아, 이거 이름을 뭘로 정해야 할지 의견이 일치하지 않네요. 우리는 청중이 누구인지에 대해 동의하지 않습니다. 우리는 무엇을 만드는 데 시간을 보냈습니까?” 이 중 많은 부분은 건전한 디자인 팀과 디자인 팀 내에서 또 다른 개정 작업을 수행하고 추상화 계층을 백업하며 손실로 느껴지지 않고 대신 다음과 같은 느낌을 가질 수 있는 충분한 힘을 갖는 것에 관한 것입니다. 아니요, 이것이 결과를 더 강하게 만들고 있습니다.” 디자인 매니저로서 제가 팀을 위해 하려는 일은 그들이 "아니요, 아니, 우리는 갇혀 있어요. 우리가 무엇을 하고 있는지는 모르겠지만, 무슨 일이 있어도 우리는 그것을 밖으로 내보낼 것입니다.”

변화를 통한 항해

에밋: 그러면 뭔가를 배송할 수 있는 지점에 도달했을 수도 있고, 프로세스는 거기서 끝나지 않습니다.분명히 디자인 과정뿐만 아니라 정의 과정도 있습니다. 인터콤 시대의 또 다른 고전적인 엘리자베스주의는 "테세우스의 배"였습니다. 이에 대해 조금 설명하고 싶나요? 제품이 출시된 후 제품이 변경되어야 하는 지점에 도달한 후 어떤 일이 발생하는지 이야기하고 싶나요?

엘리자베스: 테세우스의 배는 항구를 떠나는 배가 있고 여행 중에 배의 모든 판자를 교체해도 여전히 같은 배라는 아이디어인가요?제품은 끊임없이 변화하고 변화합니다. 디지털이고 일시적이라는 사실이 변경하기 쉽다는 의미는 아닙니다. 코드는 정말 정말 어렵고 변경하기 어려운 경우가 많습니다. 그러나 유연성이 있습니다. 의자를 만들 때 나무 조각까지 분해할 수 있지만 그렇게 할 가능성은 적습니다. 따라서 변화의 필요성이 있을 것입니다. 그리고 그것은 단지 디자인 사고에 그 확장성을 허용하는 문제일 뿐입니다.

“완벽한 세상에서 우리의 모든 플랫폼은 어떤 식으로든 개혁할 수 있는 아름다운 모듈식 기능 세트가 될 것입니다.”

위험은 "아, 내가 이것을 명명하거나 디자인할 때 가능한 모든 향후 사용 사례에 대해 생각해야 하고 이것이 이것 또는 저것이 될 수 있도록 충분한 유연성을 허용해야 합니다."라고 말하기 시작하는 것입니다. 왜냐하면 그러면 핵심을 잃게 되기 때문입니다. 사용자가 보는 소실점이 있습니다. 사용자에게 이해가 되고 유용한 작업을 수행해야 합니다. 그러므로 나는 당신이 실제로 누구에게 봉사하고 있는지에 대해 정확하고 명확해야 한다고 생각합니다. 그러나 그 결과에 너무 집착하지 말고 앞으로 나아갈 때 필요할 수 있는 변화에 저항하지 마십시오.

우리는 제품과 포장에 관한 책을 집필할 때도 이에 대해 이야기했습니다. 플랫폼이 있고 새로운 사용자, 변경된 사용자, 다른 요구 사항이 있는 사용자 또는 향후 출시될 새로운 기술에 맞게 기능을 다시 포장하고 싶을 수 있습니다. 따라서 완벽한 세상에서 우리의 모든 플랫폼은 어떤 방식으로든 개혁할 수 있는 아름다운 모듈식 기능 세트가 될 것입니다. 그리고 물론 항상 그런 것은 아닙니다. 우리는 특정 채널에 자신을 고정시킵니다. 그리고 디자인 리더십은 언제 변화를 시도하고 전환할 가치가 있는지, 때로는 새로운 청중에게 다시 지적하기 때문에 이름을 바꾸는 것으로 충분할 때, 또는 실제로 "아니요"와 같을 때를 아는 좋은 판단이라고 생각합니다. , 우리는 내부를 살펴보고 실제로 이것이 무엇을 의미하는지 재구성해야 합니다.”

“제품 자체가 변화하고 발전할 수 있도록 기존의 유산을 조금 버릴 의지가 있어야 합니다.”

내가 Intercom을 시작했을 때 이 인용문은 나에게 인증되었지만 실제로는 내 것이 아닙니다. 즉, "코드에서 고객까지 동일한 언어입니다." 나는 실제로 그것이 Intercom 엔지니어들로부터 나온 것이라고 생각합니다. 누구인지는 기억나지 않지만 솔직히 최고의 동료였던 Intercom 엔지니어들과 한 방에 있었던 기억이 납니다. 제가 합류했을 때 "엔지니어들이 우리에게 도움을 줄 사람이 필요한 것 같다고 생각하는 것 같아요." 우리에게 이름을 붙여주세요.” 그리고 정말로 당신과 함께 일하고 싶어하고 세부 사항을 알고 싶어하는 엔지니어들이 있는 회사에 합류했다고 느끼는 것은 만족스러운 사람으로서 얼마나 큰 선물입니까? 앱, 통합, 플러그인 및 위젯의 차이점에 대해 이야기했던 첫 번째 회의 중 하나를 기억합니다. 사람들은 엔지니어링 관점에서도 의미가 있기 때문에 그 의미에 대해 괴로워했습니다. 나에게.

“코드부터 고객까지 동일한 언어”가 우리의 목표였습니다. 우리는 인터페이스에서 사용한 명명 규칙이 코드에서 사용한 것과 동일하다는 점을 명확하게 하고 싶었습니다. 제품 자체가 변화하고 발전할 수 있도록 기존의 유산을 조금 버릴 의지가 있어야 하기 때문에 정말 어렵습니다. 엔지니어든 디자이너든 제품 디자인 분야에 종사하는 모든 사람에게는 약간의 완벽주의자가 있다고 생각합니다. 변화가 일어나기 위해서는 완벽주의를 기꺼이 버려야 합니다.

"API의 용어와 인터페이스를 보고 '이런 것들이 어떻게 조화를 이루지?'라고 묻는 사람이 종종 있었습니다."

에밋: 실제 작업이 무엇인지 훨씬 더 확장되었기 때문에 정말 마음에 들었습니다.고객이 절대 볼 수 없는 API에 명명된 것은 고객이 보는 구성 요소 및 고객이 보는 UI와 동일한 이름입니다. 고객은 표면적인 것만 볼 수 있지만, 위에서 아래로 쭉 전달되는 강철 같은 아이디어의 실타래를 갖는 것은 내부적으로 매우 가치가 있어서 고객에게 도달할 때 결국 얻게 되는 명확성을 전달합니다.

엘리자베스: 정말 감탄스러운 목표예요.비록 완벽하지는 않더라도 그것을 목표로 삼는 과정이 도움이 된다고 생각합니다. Shopify에서 처음 2년 동안 플랫폼 팀에서 일했습니다. 개발자는 우리의 청중이었습니다. 특히 Shopify에서 개발자가 무엇인지에 대한 질문은 온라인 상점을 구축하는 사람이 같은 사람인 경우가 많았기 때문에 정말 흥미로웠습니다. 1인 상점입니다. 그들은 자체 개발 작업을 수행하고 있습니다. 때로는 대행사 파트너였습니다. 그것은 매우 다른 유형의 사람입니다. 그래서 API의 용어와 인터페이스를 보고 "이런 것들이 어떻게 들어맞지?"라고 묻는 사람이 종종 있었습니다. 동일한 인간이 말 그대로 이러한 모든 차이점을 볼 수는 없을 것이라고 기대한다면… 이는 마치 디자인을 가져와서 모든 다른 레이어를 볼 수 있는 단면 책처럼 보여주는 것과 같습니다. 그리고 그들은 문서를 통해 다른 측면에서 눈을 뗄 수도 있습니다.

내 팀은 명령줄 인터페이스인 Shopify CLI를 작업했는데, 이는 "GUI를 가져와 명령줄 도구로 전환"하는 것과 같았습니다. 그리고 그것은 모두 용어입니다. 모든 것을 단어로 분해하는 것은 정말 훌륭하고 재미있는 일입니다. 왜냐하면 그것이 모든 것을 구성하는 것이기 때문입니다.

대규모 언어 모델 전환

Emmet: 업계 변화에 대해 언급하셨는데요.당신의 책을 쓴 시기와 관련하여 주목해야 할 흥미로운 점은 당신이 아마도 대규모 언어 모델 혁명의 한가운데에 책을 집필했다는 것입니다. 거기에서 해결해야 할 것이 무엇인지 파악하는 측면에서 어떤가요?

Elizabeth: 글쎄요, LLM이 나올 때쯤에 제가 집필을 끝냈기 때문에 타이밍이 정말 안 좋았어요.2021년 초에 썼습니다. 책 한 권을 모으는 데 시간이 오래 걸립니다. 나에게는 1년 반이 걸렸다. 첫 번째 초안을 작성한 지 몇 달이 지나도 우리는 여전히 편집 작업을 하고 있었지만 완전히 새로운 장을 추가하는 것이 정말 어려운 지점에 이르렀습니다. 그래서 저는 "음, 운이 좋으면 두 번째 판을 만들 수도 있겠네요."라고 생각했습니다. 시기적절하게 작성하기 위해 여러 곳에서 참조했습니다.

"신기술의 첫 번째 플러시가 있습니다. 고무가 도로에 닿을 때 실제로 얼마나 마법 같은 일이 일어날까요?"

하지만 저는 또한 Intercom에서 초기 봇 시스템 작업을 하면서 Shopify에서 LLM 관련 대화를 나누면서 "아, 정말 친숙한 것 같아"라고 느꼈습니다. 그래서 저는 정말 궁금했습니다. 저는 개인 기여자로서 이 문제에 대해 이야기할 만큼 게임 내 역량이 충분하지 않다고 생각합니다. 나는 이것을 관찰하고 아마도 앞으로 몇 년 동안 이와 같은 일을 하고 그것에 대해 쓰고 싶습니다. 새로운 기술의 첫 번째 플러시가 있기 때문에 고무가 도로에 닿을 때 실제로 얼마나 마법 같을까요?

나에게 흥미로운 점은 CLI를 수행하는 것과 동일하다는 것입니다. 기본적으로 전체 디자인 경험을 개체, 작업, 사람 및 순간의 라이브러리로 전환하고 있으며 이러한 내용은 대화를 통해 전달됩니다. 제가 Intercom에서 일할 때 매우 흥미로웠던 점은 매우 간단한 상호 작용, 이메일 캡처 등의 작업을 수행하면서 모든 것을 빼앗고 남는 것은 인간과 인간 뿐이라는 것이었습니다. 양쪽에 있는 봇. 인터컴에서는 당시 지원인에게 넘겨야 했기 때문에 더욱 그랬다.

당신은 실제로 인간의 두뇌, 그것이 어떻게 작동하는지, 그리고 그 순간에 일어날 것으로 예상되는 것에 대해 이야기하고 있습니다. 여러분은 “음, 내 앞에 이 정사각형 또는 직사각형 화면이 있는데, 오른쪽에서 나는 일반적으로 이것을 본다는 것을 압니다. 그리고 일반적으로 왼쪽에서 볼 수 있습니다.” 이는 디자이너에게 의제를 설정할 수 있는 훨씬 더 많은 권한을 제공합니다. 대화형 디자인을 사용하면 많은 힘을 얻을 수 있습니다. 그래서 저는 그것이 어디로 가는지 매우 관심이 있습니다. 나중에 편집하면서 책을 읽고 "내가 1년 동안 LLM에서 일했다면 말하지 않았을 말이 여기에 있나요?"라고 생각했던 기억이 납니다. 그리고 아니요, 저는 이러한 진실이 여전히 유효하다고 생각합니다. 하지만 나는 그것이 어디로 가는지 보고 매우 기쁘고 어쩌면 그것에 대해 더 많이 쓸 수도 있습니다.

“So much of design is about conventions and what people grow to expect. I'm interested to see what conventions evolve out of LLMs”

Emmet:I mean, I think a ton of the ideas you have around thinking, ideas, concepts, and how to get everyone aligned around similar concepts are universal. And then, maybe on the writing end of things, even on the tone of voice end of things, that's where I imagine we have lots of space to play in the next couple of years to figure these things out properly.

Elizabeth:Absolutely. I mean, so much of design is about conventions and what people grow to expect. I'm interested to see what conventions evolve out of LLMs. We always have this idea that it'll be totally open-ended – you can ask the bot anything, and it will just give you the perfect answer. And I think that will maybe be true at some point. But even if it is true, that doesn't solve the problem of, “Well, how does the human being know how to frame that question? Or how do you guide them to the right spot if you have no or little-to-no interface?” That's what I'm interested in. The evolving conventions.

And then, to what extent do the conventions start to trip up the design because they become a tool for advertising or whatever other viable commercial needs a product might have? How does the designer find their way through the human interface relationship with all the conventions that might pop up? Because, if you really look at web design conventions, let alone product design conventions, over the last 10 or 15 years, things have really solidified. And I would say almost congealed into some conventions and patterns that don't necessarily serve users particularly well. A shakeup would be an amazing thing. But, yeah, I think the next five years in design are going to be really interesting, and LLMs are going to shake things up in interesting ways.

The designer's toolbox

Emmet:Let's say I'm a designer, and I've spent the last however many years arranging drop-downs and all these conventions of the graphical user interface you're talking about. Maybe I'm not so confident as a writer – I've never gotten into writing blog posts, or I might not be working in my native language, and that's a bit of a barrier. What advice would you give to designers who are seeing the rising importance of writing as a delivery mechanism for the products or the actual interface for the product? What should they be trying to work on and improve?

“Forget everything you were taught in secondary school about writing. Get rid of punctuation, get rid of anything that's visual noise”

Elizabeth:This is something where I don't even know if every content designer agrees with me. I hope they don't because there should be lots of discussion and debate. I don't think that when you're writing for an interface, you're actually writing. The more you can think of text as a design element, the better off you are. There's a team I work with at Shopify – we call them the quality crew – and they do these very short-term fixes of patterns that weren't applied particularly well, or areas of the product that have become bloated, and they're like, “Let's make this better.” There's one designer and one content designer working on that. And what the content designer and all of us have talked about is it's really an editing job. What you're trying to do is take stuff away.

If you are looking at an interface and taking text away, you are almost certainly doing the design a favor. It's actually less about writing and more about removing. That's a reassuring crutch if you don't feel writing is your forte. You want to get rid of everything at the punctuation level. Forget everything you were taught in secondary school about writing. Get rid of punctuation, get rid of anything that's visual noise, stand back from the screen, and look at the text as if it's just something that fills space. Look at the words that pop out because people are not reading it.

“When you're thinking about moving through a journey, it's signposting. You may as well be designing the New York City subway system map”

This has been said since time immemorial, but people are not reading the interface – they're pattern-finding. They're looking for specific words. And they're trying to find handles and doors to move through those doors to the next stage. Find a way to create that distance from yourself so you're not obsessing over the way it sounds to the ear or the way it's grammatically constructed. Honestly, try to think about it as if you were someone whose first language wasn't English, or someone of a lower reading level. That doesn't mean that beautiful writing can't exist in interfaces and do a great job. It can, and it should. But when you're thinking about moving through a journey, it's signposting. You may as well be designing the New York City subway system map.

I think that people trip themselves up in the same way that I think content designers trying to move into design think, “Oh, I don't know about color. And I don't know about fonts and stuff.” They trip themselves up and forget that, actually, the meat of it is about the use of space, hierarchy and sequencing, and what things are grouped together. Those are all things that writers understand. There's so much thinking we have in common. Don't be afraid to step outside your realm because the interface is what you're trying to make. Look at it as the sum of all of its parts instead of obsessing over the tiny like, “Oh, is this the right word exactly?”

It's really important to understand your product the way an information architect would. The most common problem I find is using one word to describe something over here and a totally different word to describe it over there. We forget that it's a library. Think of these as tags – you should use the same tag to describe the same thing in two places. Try to think about it three-dimensionally so that as somebody moves through you're not using “iPhone” over here and calling it a smartphone over there. Consistency is important. But it's not about consistency with your English teacher's rules from secondary school – it's about consistency of the smallest patterns and elements.

“Our brains are trying to tell us we're doing something three-dimensional. You use the back button. You are trying to pull yourself out of things and move into things”

Emmet:In the spirit of words meaning things, writing is the wrong word for the activity you're describing because I don't think reading is the verb that applies to the audience. The audience sees or looks, but they don't read the way you read a book. When I think of writing, I think of Stephen King hunched over a Smith Corona typewriter writing pages of sentences and paragraphs. And it's just such a different thing that we're creating for the reader/viewer. The funny thing is, we're all aware of how we use the web and how completely attention-deficit our own use of the web is – open a tab, scan it down really quickly, close the tab. And yet, we still design for some imagined, assumed audience who's going to sit there and read from the top left corner to the bottom right corner of the whole page. It's just not how it works.

Elizabeth:Yeah, totally. I mean, it's semiotics. And it's also very physical, right? I have a mobile team on my team as well as the desktop experience. And it's really different. The same rules don't necessarily apply in terms of where we put information or how people absorb it when you're talking about a mobile screen versus a desktop one. And it's not just because of the size of it. It's because of keyboard navigation, point-and-click, tapping, and all the physical interactions you use.

When you are sitting in front of your laptop, yes, we're all very still, probably too still, but we are also doing something physical. And our brains are trying to tell us we're doing something three-dimensional. You use the back button. You are trying to pull yourself out of things and move into things. We use a lot of three-dimensional words to describe what we're doing. I'm very interested to see what things like visionOS and other types of tools will do to interface because it really does make you think about things in a more three-dimensional way. So yeah, you're right, it isn't writing. It's signposting; it's semiotics. I wish there was a less wonky word to use for it. If you can try to think about it as signs that live in space, you're doing a better job.

Words for thought

Emmet:What's the purpose of writing? Maybe often, the purpose of writing is not to be read, it's actually to get your own ideas down on a page and realize how poorly you understood your idea. In the intro of the book, you say, “As I wrote this book, I was drawing and understanding what it was I wanted to say.” That is also one of the primary benefits of writing. And so, even for that designer thinking, “How do I get started writing? It's not something I'm comfortable with.” Maybe one way is to just start, write for an audience of one, and see. “I didn't actually understand my ideas. I thought I did. But then, when I try to elucidate it really clearly, there are new ideas here to follow.” That should be a key part of the design process for designers, PMs, and even engineers. I think the stuff you're talking about is relevant and even vital, I would say, across the whole product team.

“That's what we're talking about – taking the time to think”

Elizabeth:I think that's true. I talked a lot at the beginning about spending time clarifying your concepts. And writing is a way of clarifying concepts with yourself, right? Being in conversation with yourself. But for that purpose, we sometimes put a lot of store in a deliverable like a glossary with lots of defined terms. Those things are really valuable, but usually, especially if you're designing something new, it's more about the conversation you're having with each other and the process of going through it. It's not useful if one person goes away and writes a problem statement and is like, “I decided. This is what the concept is.” It has to be a conversation.

I think the writing process can be done honestly or dishonestly. Sometimes, our templates and stuff will lead us to write to fill space like, “Well, I followed the template and wrote down what I think it should be.” And people think it sounds fine and move through. But it's hard to make your brain actually stop and think about things properly. And that's what we're talking about – taking the time to think.

“Every creative process you go through, whether it's writing a book, making an interface, or architecting a whole product, is a discovery”

I wrote this book three times. I had an outline that was very close to my talk outline. Then, I somehow got in my own head about it. The second time I wrote it, I rewrote it with a completely different outline. And then, I realized that I was right the first time and went back. It's the freedom to realize that wasn't wasted time. It was definitely better on the third pass than on the first. And knowing that, when I got to the end of writing the book, I was like, “Oh, now I know how to write a book. I want to go back to the beginning and do it again now that I've figured it out.” Every creative process you go through, whether it's writing a book, making an interface, or architecting a whole product, is a discovery. You have to be willing to let yourself make mistakes to get it right.

Emmet:Yeah, forget LLMs, your next book can be a self-help book that helps people understand what they're actually thinking. I do think the concepts run deep. It's tools for thought. There's an interesting substrate of apps like Roam and Reflect that are pegged as tools for thought, where you get to interlink your tools. And it's all predicated on that idea that the thought stuff is extremely out there in the ether, and they're trying to do the hard thing of making it concrete.

엘리자베스: 네, 100%요. 나는 계속해서 “맙소사, 이건 너무 해군 시선 같아”라고 생각했어요. 그러다가 구조와 스토리텔링을 도와주는 개발 편집자가 시인이 되었습니다. 그리고 저는 “이거 완벽해요.”라고 했어요. 그는 은유를 다루는 것을 두려워하지 않았습니다. 그는 “아니요, 이건 중요해요. 도대체 무슨 말을 하려는 겁니까?” Intercom에서도 블로그에 글을 쓰는 전체 과정은 항상 정말 선물 같았어요. 그곳의 편집자들이 너무 환상적이었거든요. 편집자와 함께 일하는 것은 정말 놀라운 일입니다. 당신이 얻으려고 하는 것에 대해 이야기할 수 있는 사람이 있으면 생각을 명확하게 하는 데 도움이 될 수 있습니다. 전체적으로 슈퍼 메타였습니다.

“저는 15년 간의 생각을 [책]에 쏟아 붓는 것을 정말 좋아했습니다. 문제는 '그 일을 다시 하려면 또 15년을 더 일해야 하는가?'이다. 나는 그렇게 생각하지 않는다”

에밋: 이것은 결승선을 통과한 마라톤 선수에게 "다음은 뭐죠, 챔피언"이라고 묻는 것과 약간 비슷할 것입니다. 하지만 엘리자베스, 책을 다 읽었군요.내년에 준비한 큰 계획이나 프로젝트가 있나요?

엘리자베스: 다른 책을 쓰고 싶지만 아직은 어떤지 모르겠어요.나는 그것을 정말로 즐 겼어. 나는 그것에 대해 15년의 생각을 쏟아 붓는 것을 정말 좋아했습니다. 문제는 “그 일을 다시 하려면 15년을 더 일해야 합니까?”이다. 나는 그렇게 생각하지 않습니다. 그것은 나를 위해 그 과정을 명확하게 설명했습니다. 저는 다른 주제를 다루고 더 많은 글을 쓰고 싶습니다. 나는 저널리즘을 시작했고 글쓰기를 통해 많은 기쁨을 얻었고 그것을 재발견하는 것은 정말 멋진 일이었습니다. 그 외에는 이번 겨울에 한 달 쉬고 호주로 갈 예정이라 그냥 즐기려고 합니다. 그리고 제가 돌아오는 2024년에는 아마도 새로운 프로젝트가 있을 것입니다.

에밋: 그런 일이 생길 때마다 두 번째 북 투어로 다시 오신 것을 환영합니다.엘리자베스, 와주셔서 정말 감사드립니다. 당신과 소통할 수 있어서 정말 즐거웠습니다. 그리고 솔직히 말해서, 그러한 초기 아이디어 중 일부를 보고, 그것이 실제로 캡슐화되어 이런 방식으로 생생하게 나타나는 것을 보는 것은 특별했습니다. 듣고 있는 사람들이 더 많은 것을 알고 싶다면 어디에서 당신과 당신의 작업에 대해 알아볼 수 있습니까? 그리고 A Book Apart에서 출판한Design by Definition이라는책을 어디서 구할 수 있나요 ?

엘리자베스: 네, 직접 주문하실 수도 있어요 .운 좋게도 영국과 아일랜드에서 주문하는 것이 때때로 비용이 많이 든다는 점을 잘 알고 있었기 때문에 이제 Blackwell과 Amazon을 통해 구매할 수 있습니다. 따라서 실제로 이전보다 더 광범위하게 책을 얻을 수 있습니다. Design by Definition을 검색해 보세요. 나의 사회적 존재는 지금 사회 세계의 소란을 고려할 때 약간 "결정"됩니다. 하지만 저는 여전히 X 와 Threads를 사용하고 있으며 Medium 에도 글을 쓰고 있습니다 . 내년에는 그곳에서 더 많은 콘텐츠를 제작할 수 있기를 바랍니다. 그리고 당신은 나를 따라갈 수 있습니다.

에밋: 대단해요.엘리자베스 맥과인님, 정말 감사합니다.

엘리자베스: 고마워요, 에밋.

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