OTT 혁명: 언제 어디서나 스트리밍되는 모든 것에서 승리

게시 됨: 2017-09-30

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오늘날 미디어 및 엔터테인먼트 회사라면 어떻게 하시겠습니까?

평범한 오래된 케이블 TV 시청률은 감소했으며 대부분의 프로그램이 성장하지 않거나 전혀 성장하지 않고 많은 프로그램이 감소했습니다. Netflix는 성장하고 있으며 스트리밍 대기업은 2017년에 콘텐츠에 60억 달러를 지출하고 있습니다. 이미 1억 명의 가입자를 보유하고 있으며 미래에 새로운 콘텐츠에 200억 달러를 지출하기로 약속했습니다. 일부에서는 이것이 지속 가능하지 않다고 말합니다.

TUNE, Fetch, Celtra는 최근 최고의 미디어 및 엔터테인먼트 회사의 핵심 리더를 모아 이러한 문제를 조사했습니다. 우리가 배운 것은 …

넷플릭스 뿐만이 아니다.

https://pixabay.com/en/netflix-remote-control-electronic-2705725/ 스트리밍 대기업 Hulu는 25억 달러를 지출하고 있습니다. 아마존은 45억 달러를 지출하고 있다. Apple은 수십억 달러의 싸움에 수십억 달러를 가져오고 있습니다. HBO는 일반적으로 약 20억 달러를 지출하지만 아마도 투자를 늘리고 있을 것입니다. 한편, 라이브 TV의 마지막 보루인 프로 스포츠(정치와 재앙 외에)도 클라우드로 스트리밍되고 있습니다. 아마존은 NFL을 스트리밍하고 있습니다. 트위터는 스포츠, 뉴스, 패션을 생중계하고 있습니다. Facebook은 방금 Facebook Watch를 출시했으며 NFL 하이라이트, UEFA Champions League 게임, MLB 게임, Crossfit Games 및 World Surf League 이벤트를 스트리밍합니다.

그리고 우리는 ESPN, Crackle, Overstock, Warner Instant Archive, Tribeca, Snapchat, Vice Media, Twitch, Awesomeness TV 및 기타 수십 개의 OTT, 소셜, 네트워크, 모바일 및 비디오를 공격하는 다른 종류의 회사에 대해 이야기하지 않았습니다. 스트리밍 시장. 아, 그리고 아마도 조회 시간 면에서 가장 큰 것은 YouTube일 것입니다.

2015년으로 돌아가서 나는 미국인들이 매일 YouTube에서 평균 8,061인년을 보내는 것으로 계산했습니다.

구식 네트워크의 경우 고대의 "흥미로운 시대에 살 수 있습니다"라는 저주입니다.

한편으로 업계는 호황을 누리고 있습니다. 더 이상 소비할 비디오가 없습니다. 더 이상 선택할 수 있는 옵션이 없었습니다. 반면에 비주얼 콘텐츠와 스트리밍 게임에서는 혁신과 경쟁이 엄청나게 폭발했습니다.

4가지 주요 변경 사항

동시에 발생하는 네 가지 주요 연결 변경 사항이 있습니다.

  1. 복잡성
  2. 변화
  3. 수직 통합
  4. 비전통적인 투자

이제 전통적인 케이블 TV, 주문형 구독 비디오 및 광고 지원 주문형 비디오에 50개의 주요 플레이어가 있으며 수천 개는 아니더라도 수백 개의 "채널"이 추가됩니다. 이는 시장에 엄청난 복잡성을 추가합니다.

하지만 단순히 선수의 수만은 아니다. 장치이기도 합니다.

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고객은 이제 TV, 스마트 TV, 셋톱 박스, 스마트 블루레이를 통해 시청합니다. 그리고 그것은 그들의 거실에만 있습니다. 점점 더 많은 사람들이 스마트폰과 노트북과 같은 모바일 장치에서 시청합니다. 데스크탑 및 노트북 컴퓨터. 앱과 브라우저, 큰 화면과 작은 화면.

그것은 복잡성 변화입니다.

그리고 동영상 콘텐츠를 제작하고 배포하는 사람만 변경된 것은 아닙니다. 사람들이 출퇴근길에 시청하고 여러 기기에서 시청하며 동시에 두 개의 화면을 시청하면서 소비도 증가했습니다. 또는 물리적으로 떨어져 있지만 디지털 방식으로 함께 있는 사람들이 같은 비디오를 보는 경우에도 마찬가지입니다.

수직적 통합은 우리가 항상 어느 정도는 보아왔던 것이지만 오늘날에는 Apple 및 Facebook과 같은 새로운 플레이어가 Netflix 및 HBO에 합류하여 독창적인 콘텐츠를 제작한 다음 이미 대규모 네트워크에 배포할 수 있게 되면서 점차 증가하고 있습니다. 그리고 비전통적인 투자는 변화를 가속화합니다.

10년 전만 해도 아마존이 중요한 "TV" 네트워크가 될 것이라고 누가 생각이나 했겠습니까? 아니면 애플이 오리지널 비디오 콘텐츠에 투자할 것인가?

성장은 필수적이지만 ... 어떻게?

사람들은 비디오 소비를 좋아합니다. 그러나 그들은 20개의 다른 OTT 서비스에 대해 비용을 지불하지 않을 것입니다.

https://pixabay.com/en/you-tube-icon-play-button-logo-red-897421/ 미디어 및 엔터테인먼트 회사의 경우 이는 집주인이 될지 세입자가 될지 복잡한 결정을 내리는 것을 의미합니다. Disney가 결정한 대로 자신만의 OTT 제국을 건설하시겠습니까, 아니면 다른 사람에게 콘텐츠를 제공하여 플랫폼에서 제공하시겠습니까?

(이것은 쉽거나 명백하지 않습니다. Netflix와 Hulu는 플랫폼이지만 Apple 기기, 스마트 TV, 스마트 Blu-Ray 플레이어, 게임 시스템 등에서의 임차인이기도 합니다.)

말하자면 자신만의 영역을 소유하고 싶은 사람들에게는 더 어려운 또 다른 도전이 있습니다. 어떻게 성장합니까?

미디어 및 엔터테인먼트 회사의 최고 마케팅 임원들과 나눈 대화에서 OTT에는 명확하고 명확한 고객 확보 경로가 없다는 것이 분명합니다. 사실, 측정 기능이 거의 없고 기여도가 낮으며 전환 주기에 엄청난 구멍이 있습니다.

https://pixabay.com/en/android-play-store-apps-games-1635207/ OTT 플레이어 가 사용해야 하는 고객 여정에 대해 생각해 보십시오.

  1. OTT 서비스 광고 보기
  2. 스마트 TV 또는 셋톱 박스 또는 Xbox 또는 스마트 블루레이 플레이어로 이동합니다(그리고 아마도 2개 이상의 장치를 켜야 하고 비디오 소스를 적절하게 설정해야 하는 등 ).
  3. 선택한 플랫폼에서 해당 앱 스토어 찾기
  4. 앱 설치
  5. 느리고 비효율적인 화면 키보드를 사용하여 가입하고 필요한 경우 신용 카드 정보, 암호 등을 제공합니다. 또는 TV를 떠나 컴퓨터나 전화로 가서 완전히 다른 곳에서 가입한 다음 TV로 돌아와 자격 증명을 입력하여 유효한 가입자로 인증합니다.

이것은 많은 단계입니다. 간단하지 않습니다. 그것은 클릭-클릭-완료가 아닙니다. 마케팅 담당자는 광고 측면에서 무엇이 효과가 있었고 무엇이 효과가 없었는지 또는 사람들이 유입경로에서 이탈한 위치를 쉽게 측정할 수 없습니다. 마케터가 무엇이 성공했고 무엇이 실패했는지 아는 것은 어려운 일입니다.

모바일 앱 사용자 확보의 반대입니다.

이와 대조적으로 모바일 앱 사용자 확보는 인프라와 생태계가 잘 구축되어 있습니다.

어트리뷰션은 사용 가능하고 쉽고, 심지어 결정론적으로도 쉽습니다. 프로세스는 빠르고 간단합니다. 클릭-클릭-완료. 그리고 새로운 사용자/고객을 온보딩하는 방법에 대한 옵션이 있습니다. 빠르고, 천천히, 무료 월, 처음에 가입, 특정 세션 수 후에 가입, 즉시 또는 나중에 결제 정보 가져오기, 플랫폼 내 결제 승인 사용 플랫폼 세금을 지불하거나 가입 및 지불 세부 정보를 위해 플랫폼 외부로 고객을 안내합니다.

그리고 이 모든 것이 A/B 또는 다변수 테스트가 가능하므로 정통한 마케터가 성공을 위해 최적화할 수 있습니다.

한 가지 옵션: 모바일을 트로이 목마로 사용

스마트 OTT 플랫폼 플레이어는 모바일 앱을 트로이 목마로 사용할 수 있습니다.

위에서 언급한 모든 이점을 누릴 수 있으며 일단 인앱이 되면 새로운 고객과의 관계를 발전시킬 수 있습니다. 이는 인앱 마케팅 자동화 또는 인앱 마케팅을 의미하며 고객이 귀하의 서비스를 즐길 수 있는 다른 방법을 공유하는 것을 의미합니다.

일단 배에 오르면 그들이 가지고 있는 거실 장비가 무엇인지 쉽게 물어보고 그 세부 사항에 맞게 지침을 조정할 수 있습니다.

이제 여러분은 다중 기술 플랫폼 엔터테인먼트 플랫폼이 되어 고객의 엔터테인먼트 생태계에서 핵심적인 역할을 하게 됩니다. 물론 여기에는 여러 기기에서 고객을 통합하고 여러 위치에서 시청률을 측정하는 등의 새로운 과제가 있습니다.

그러나 테스트 가능하고 실행 가능하며 큰 가능성을 보여주는 사용 사례입니다.

획득은 유통의 핵심입니다. 전환 최적화와 동적 개인화 크리에이티브는 매우 중요합니다. 새로운 사용자와의 인앱 참여는 그들을 새로운 고객으로 만듭니다. 그리고 실시간 성능 보고는 수정 인텔리전스를 제공합니다.

채팅하고 더 깊이 파고 들자

당신이 OTT 플레이어이거나 OTT가 되려고 한다면 이야기해 봅시다.

우리는 최근 미디어 및 엔터테인먼트 회사로부터 많은 것을 배웠고 사람들이 대부분의 시간을 디지털 시간에 보내고 있고 점점 더 많은 시간을 소비하는 초경쟁적인 모바일 공간의 전문가입니다.

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