2024년에 모바일 게임 적용
게시 됨: 2024-11-24저는 최근 2024년 게임 현황 에 대한 Mathew Ball의 통찰력 있는 에세이를 자세히 살펴보았습니다 . 확실히 읽어 볼 가치가 있으며 모바일 게임 환경에 대한 그의 분석 중 일부를 검토해 볼 가치가 있다고 생각합니다. 이 에세이는 2024년까지 비디오 게임 산업에 대한 포괄적인 개요를 제공하며, 그 궤적을 형성하는 미시적, 거시적 힘 모두를 강조합니다. 모바일 게임에는 유리하면서도 도전적인 몇 가지 고유한 요소가 있어 주목할 만합니다. 현재 모바일 게임을 강화하는 순풍과 미래를 약속하는 역풍을 살펴보는 것부터 시작하겠습니다.
산업은 종종 주기를 겪는데, 우리는 특히 모바일 게임 영역에서 이러한 현상을 목격하고 있습니다. 모바일 게임은 팬데믹 기간 동안 황금기를 경험했습니다. 사용자들은 봉쇄 상태에 놓이면서 자연스럽게 시간을 보내기 위해 자신의 기기를 사용하게 되었고, 모바일 게임이 주요 수혜자가 되었습니다. 이러한 횡재로 인해 많은 스튜디오는 지출을 늘리고 선도적인 기술 기업과 유사한 성장 전략을 추구하게 되었습니다.
그러나 여느 멋진 파티와 마찬가지로 일반적으로 똑같이 큰(더 크지는 않더라도) 숙취가 있으며, 이것이 현재 우리가 처한 상황입니다. 이제 사람들이 집 안이나 기기에서보다 밖에서 더 많은 시간과 돈을 소비하는 주요 거시적 요인 외에도 모바일 산업 자체는 2021년 Apple의 앱 추적 투명성 프레임워크 도입과 같은 엄청난 변화로 인해 상당한 변화를 겪고 있습니다 . Apple의 ATT 변경으로 인해 사용자 확보 비용이 증가하여 설치 수가 줄고, 플레이 시간이 줄어들고, 궁극적으로 게임 내 지출이 감소하는 악순환이 생겨 일종의 죽음의 나선으로 이어졌습니다. 모바일 게임의 본질은 다른 게임에서 사용자를 확보하는 데 있습니다. 미국 게임 지출의 거의 40%가 모바일 게임에 사용됩니다.
ATT의 영향은 전반적으로 균등하지 않았으며 소규모 게임 및 인디 개발자에게 불균형적으로 영향을 미쳤습니다. 이에 대한 근거는 광범위한 게임 포트폴리오를 갖춘 대규모 스튜디오가 자신의 강력한 사용자 데이터 세트를 활용하고 네트워크 효과의 이점을 활용하여 게임을 홍보 및 마케팅함으로써 효과를 어느 정도 완화할 수 있다는 것입니다. 이는 소규모 인디에서는 감당할 수 없는 사치입니다.
이를 보여주는 대표적인 예는 지난해 뛰어난 모바일 히트작 중 하나인 Monopoly Go입니다. 흥미롭게도 이 게임은 독립 스튜디오에서 나온 것이 아닙니다. 오히려 모바일 게임계의 가장 큰 플레이어 중 하나인 Scopely에 의해 개발되었습니다. Yahtzee, Scrabble Go, Stumble Guys와 같은 타이틀을 포함한 광범위한 포트폴리오를 활용하여 Scopely는 Monopoly Go의 출시와 성장을 촉진했습니다. 이는 IDFA 이후 시대의 과제를 해결하는 데 있어 강력한 게임 라인업의 힘을 보여줍니다.
모바일 분야의 또 다른 특징적인 요소는 다른 모바일 게임뿐만 아니라 장치에서 제공되는 다른 콘텐츠, 특히 비디오 콘텐츠와의 경쟁입니다. 이 영역에서 일반적인 용의자에는 TikTok, Instagram Reels 및 YouTube Shorts가 포함되며 모두 모바일 플랫폼에서 관심, 화면 시간 및 비용을 놓고 경쟁합니다. 모바일 게임과 비디오 콘텐츠 모두 팬데믹 기간 동안 성장을 경험하여 수익원과 시장 점유율이 확대되었습니다. 하지만 포스트 코로나 시대에도 영상 콘텐츠는 강세를 유지한 반면 모바일 게임은 도전에 직면했다.
코로나19 이후의 세계에서 작용하는 또 다른 중요한 거시적 힘은 인플레이션입니다. 즉, 많은 개인의 소득 대비 식량 및 주거지와 같은 필수 상품의 비용이 증가했습니다. 게임은 많은 사람들에게 사랑을 받지만 대부분은 임의적 비용입니다. 따라서 모바일 게임의 경우 광고 수익이 감소하고 인앱 구매(IAP)도 감소하는 이중 타격을 입었습니다. 추가 생명 구매와 필수 아이템 구매 중 하나를 선택해야 하는 캐주얼 게이머의 경우 필수 아이템이 승리하는 것이 현실입니다.
수많은 요인이 작용하고 수익이 감소하는 가혹한 현실을 감안할 때 스튜디오는 살아남기 위해 과감한 비용 절감 조치를 취해야 합니다. 가장 눈에 띄는 반응 중 하나는 게임 산업 전반에 걸친 상당한 규모의 해고로, 모바일 게임 스튜디오뿐만 아니라 PC 플랫폼 스튜디오, 심지어 Unity와 같은 게임 기술 회사에도 영향을 미쳤습니다. 그러나 인원수를 줄이는 것이 유일한 전략은 아닙니다. 일부 스튜디오는 개발을 저비용 지역으로 이전하고 있는 반면, 다른 스튜디오는 생성 AI를 탐색 및 활용하여 비용을 절감하고 있습니다 . 이러한 조치는 전체적으로 모바일 게임 환경을 간소화하는 데 기여하지만 안타깝게도 일부 스튜디오, 특히 소규모 스튜디오는 폐쇄될 것입니다.
소규모 스튜디오와 일부 대형 스튜디오 모두의 활력은 벤처 캐피탈(VC) 자금 조달에서 나오는 경우가 많습니다. 대유행 기간 동안 VC 자금 조달은 정점에 도달했습니다. 그런데 요즘 북미 지역의 VC 자금이 절반 이상 줄었습니다. 이러한 급격한 감소로 인해 다음 달 급여를 위한 기금 마련이 매우 어려워졌습니다. 결과가 불확실한 대규모 투자를 선호하는 시대는 지났습니다. 이는 이러한 자금에 의존해 온 많은 스튜디오에 매우 어려운 상황을 초래합니다.
이로 인해 새로운 타이틀의 출현이 거의 발생하지 않는 위험 회피 환경이 조성되었습니다. 대신 속편과 스핀오프가 훨씬 더 널리 퍼지면서 "알려진 타이틀"에 두 배로 집중하는 데 중점을 둘 것으로 예상할 수 있습니다. 결과적으로 이러한 환경은 기존 업체의 입지를 강화하여 새로운 게임이 돌파구를 찾는 것을 매우 어렵게 만듭니다. 인기 타이틀 중 상당수는 몇 년 된 작품이며 고도로 확립된 장르에 속합니다. 이러한 환경에서 스튜디오는 처음부터 완전히 새로운 타이틀을 출시하기보다는 추가 메타 및 참여 이벤트를 통해 히트작을 향상시켜 히트작에 투자하는 경향이 있습니다.
이러한 과제에도 불구하고 모바일 게임 공간에 도움이 될 수 있는 몇 가지 긍정적인 힘이 여전히 작용하고 있습니다. 구독과 같은 새로운 비즈니스 모델이 증가하고 있습니다. 이러한 거래는 일반적으로 개발자의 이익이 제한된 게임 라이브러리를 확장하여 배포자에게 유리하지만 여전히 새로운 수익원을 나타냅니다. 또한 구독을 활용하여 노후화되었거나 잘 확립된 프랜차이즈를 새로운 사용자 기반에 다시 도입할 수 있습니다. 개발자의 경우 이 모델은 후속작이나 후속 게임 출시를 위한 기반을 마련하여 후속작을 구축하는 데 도움이 될 수 있습니다.
다시 한 번 Apple과 관련된 또 다른 중요한 발전은 대체 결제 방법에 대한 App Store의 개방입니다. 이는 이미 유럽에서 진행되고 있으며 잠재적으로 개발자에게 표준 30% 플랫폼 수수료를 우회하고 더 많은 수익을 유지할 수 있는 기회를 제공합니다. 의심할 여지 없이 개발자는 사용자가 편리한 인앱 구매 대신 대체 경로를 통해 직접 결제를 선택하도록 장려하기 위해 할인을 제공해야 할 수도 있습니다. 그럼에도 불구하고 개발자는 사용자에게 구매에 대한 더 많은 선택권을 제공함으로써 이익을 얻을 수 있습니다.
전반적으로 오늘날 모바일 게임에 영향을 미치는 수많은 요인이 있으며 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 모두 포함하며 일부는 지속적인 영향을 미치고 다른 일부는 일시적일 수 있습니다. 이러한 어려움에도 불구하고 저는 모바일 게임의 미래에 대해 낙관적이며 업계가 지속적으로 발전하고 혁신할 것이라고 믿습니다. 저는 업계가 이러한 어려움을 극복하고 다른 측면에서 더욱 강해질 것이라는 데 의심의 여지가 없습니다.