성장, 고객 경험 및 지속적인 브랜드 구축에 관한 모바일 CMO

게시 됨: 2016-08-17

한 해 동안 우리는 CMO가 브랜드를 구축하고 모바일에서 앞서가는 것이 어떤 의미인지 알아보기 위해 일련의 CMO Connect 대화를 주최했습니다. 각 이벤트는 C 레벨 관점에서 모바일의 영향과 마케팅의 미래에 대한 독특하고 균형 잡힌 관점을 제공합니다.
포스트백 기간 동안 우리는 성장, 고객 경험 및 지속적인 브랜드 구축에 대해 자세히 알아보기 위해 3명의 최고 모바일 CMO가 참여하는 독특한 CMO Connect 세션을 주최합니다. ABA English의 CMO인 Adam Jaffe, OfferUp의 마케팅 부사장인 Ian Fillet, Rovio의 CMO인 Ville Heijari가 포함된 세션을 사회했습니다. 이 세션의 비디오(위)를 확인하거나 대화에서 편집된 발췌문을 읽으십시오.

CMO를 만나보세요

Jennifer: 그 어느 때보다 마케팅 리더가 연결되어야 합니다. 그들은 소비자, 팬, 콘텐츠, 파트너, 그리고 기술까지 연결되어야 합니다. 그래서 우리는 올해 여러 행사에서 CMO Connect 시리즈를 주최하여 Daily Mail, Refinery 29, Belkin 및 기타 여러 회사의 CMO를 초대했습니다. 하지만 오늘 저는 세 명의 Mobile First CMO가 여기에서 모바일 경제에서 앞서 나가기 위해 마케팅 전략을 "조정"하는 방법에 대한 통찰력을 공유하게 되어 기쁩니다. 여기 있는 모든 사람들은 앱이 상위 차트에 올랐기 때문에 소개가 필요하지 않을 수도 있지만 대화를 시작하기 전에 저는 그들에게 그들이 누구인지에 대해 조금 이야기하게 하고 아마도 그들이 마케팅하는 앱. 그래서 Ian, 우리는 당신과 함께 시작할 수 있습니다.

이안: 물론이죠. 3년 전에 합류한 OfferUp 이전에는 RealNetworks에서 오랫동안 소셜 게임인 Rhapsody를 작업했지만 지난 3년 동안 OfferUp에 있었습니다. 혹시 모르시는 분들을 위한 OfferUp은 현지 구매 및 판매를 위한 모바일 마켓플레이스입니다. 우리는 일반적으로 두 앱 스토어 모두에서 상위 2개 쇼핑 앱 중 하나이며 올해에는 약 140억 달러의 거래가 발생할 것입니다.

Adam: 저는 ABA English라는 회사의 CMO입니다. 우리는 바르셀로나에 기반을 둔 교육 기술 회사입니다. 그 전에 저는 세계에서 가장 큰 게임 회사에 마케팅 부서를 설립했습니다. 저는 Playtika라는 회사에서 시작했고 거의 1년 동안 마케팅을 담당한 첫 번째 사람이었습니다. IOS와 Android 모두에서 Slotomania를 출시한 다음 SGN으로 옮겼습니다. 경이로운. 가장 최근에 ABA English 이전에 Social Coin이라는 회사에 있었고 드래곤시티라는 응용 프로그램을 아시는 분들도 계실 것 같아서 저도 그 회사에 마케팅 부서를 만들었습니다.

Ville: 제 이름은 Ville Heijari입니다. 저는 Rovio에 소속되어 있습니다. 사실 지금은 Rovio에서 두 번째로 근무하고 있습니다. 저는 Angry Birds가 성장하여 그곳에서 마케팅 팀을 구성할 때 Rovio에서 일하고 있었습니다. 그 당시의 가장 큰 성과라고 생각합니다. 그런 다음 저는 훨씬 섹시한 업계에서 몇 년 동안 일했습니다. Mobile Adtech는 지금 Rovio로 돌아갔습니다. 여기에서 지금까지 저의 가장 큰 성취는 이 모자를 생산한 것입니다. 당신이 어디에 기대느냐에 따라 세상이 달라집니다. 그러나 네, 패널에 오르게 되어 기쁩니다.

앱 성장에 대한 CMO

Jennifer: 우리는 오늘 세 가지 큰 주제에 대해 이야기할 것입니다. 첫 번째 주제는 성장입니다. CMO로서 모든 대형 앱 출시에 대한 출시 전략을 생각할 때 어떤 역학 관계가 작용하게 됩니까?

Ian: OfferUp의 경우 게임과는 조금 다릅니다. 우리는 시장이기 때문에 시장의 경우 수요와 공급을 창출해야 하며 우리를 위해 사람들이 항상 묻는 질문은 닭인지 달걀인지입니다. 공급측면이었나 수요측면이었나? 우리는 동시에 두 가지에 집중했습니다. 구매자와 판매자 모두에게 매력적인 경험을 제공하는 방법을 알아낼 수 있습니다. 매력적인 경험을 만들 수 있고 게임에서도 비슷하다는 것을 알고 나면 초기에 원하는 경우 사람을 유지하고 플라이 휠을 만들 수 있는 훨씬 더 나은 기회를 갖게 될 것입니다.

Adam: 내가 Playtika에서 일하던 초기에 우리는 기본적으로 플랫폼을 통해 성장했기 때문에 Facebook에 집중했고 그들이 제공한 바이럴 채널을 통해 진행하고 있었고 분명히 우리가 IOS에서 출시했을 때 인기 차트는 엄청난 수의 다운로드를 생성하기에 충분했습니다. 오늘날 기본적으로 가장 큰 과제는 성장 수단을 찾는 것이지만 더 이상 플랫폼에서 나올 수 없기 때문에 교육에서 일하고 제품에 대해 생각하는 것은 실제로 생산하고자 하는 제품을 어떻게 생산할 것인가입니다. 사람들이 친구들에게 말하고 싶어하는 것입니다. 그래서 오늘날 마케터로서 저는 5년 전에 생각했던 것과 같은 방식으로 생각하지 않습니다. 나는 이것을 사람에게 보내는 것에 대해 생각합니다. 이제 이 진정한 옴니채널 접근 방식을 만들어야 합니다. 다운로드할 때 가져온 것입니다. 하지만 그것만으로는 충분하지 않습니다. 그래서 우리 팀에서는 애플리케이션 수명 주기의 판촉 측면에 가까운 수익 창출 측면도 관리합니다. 우리는 많은 이메일을 보내고 많은 작업을 수행하며 "리드 육성"이라고 부르며 학생들과 브랜드 인지도, 일종의 형평성을 구축하여 "Hey Juan, 이것은 영어 학습을 위한 훌륭한 응용 프로그램입니다. 받아보지 않으시겠습니까?” 이것이 오늘날 마케터와 기업의 다음 과제라고 생각합니다. 저 너머에는 큰 바다가 있고 정말 정말 붉습니다. 그렇다면 어떻게 하면 다른 사람들과 나를 차별화하고 사람들이 실제로 이야기하고 싶은 것을 만들 수 있을까요?

빌: 맞아요. Rovio는 프리미엄 앱도 보유하고 있으며 차트 상단에 앉는 것만으로도 더 많은 다운로드, 더 많은 설치 및 더 많은 수익을 창출할 수 있는 시장을 정확히 지배하고 있습니다. 물론 우리는 프리미엄 패러다임에서 프리미엄 경제로 이동하는 수년 동안 약간의 고통스러운 전환을 겪었습니다. 우리가 모든 실린더에서 실행되고 있다고 말할 수 있어 정말 기쁩니다. 우리의 가장 큰 장점인 신제품 출시를 바라보는 관점은 여전히 ​​기존 게임 포트폴리오라고 말하고 싶습니다. 따라서 우리는 많은 내부 데이터를 보유하고 있으며 많은 제3자 및 시장 데이터로 이를 보강해야 합니다. 일종의 새로운 청중, 야생에 있는 귀중한 청중을 찾는 것입니다. 우리는 이 새의 그림자를 가지고 있습니다. 거기에서 우리는 너무 큰 게임을 구축하여 순수한 도달 및 다운로드 관점에서 오늘날 게임을 출시하는 것은 터무니없는 벤치마크입니다. 그러나 그렇게 말하면 훨씬 더 적은 수의 청중을 가질 수 있지만 훨씬 더 수익성이 높은 게임을 출시할 수 있다는 확신이 있습니다.

경쟁 차별화에 대한 CMO

Jennifer: 그래서 당신은 각각 사전 출시를 위한 사고 전략에 대해 약간 언급했고 Adam은 오늘날 경쟁이 치열할 때 어떻게 차별화하는지에 대해 언급했습니다. 다른 유사한 유형의 회사와 비교하여 고유하도록 앱 경험을 실제로 만들거나 브랜드를 구축하는 것에 대해 어떻게 생각하셨습니까?

Ian: 성공한 일에 대한 노출이 있기 때문에 누구라도 당신이 하고 있는 일과 정확히 일치할 수 있는 시대에 도전적입니다. 누군가는 당신이 앱 스토어 차트에 올라가는 것을 보고 내일이나 모레에 당신이 모방하는 것을 보게 될 것입니다. Adam은 이전에 이것에 대해 언급했으며 소셜 게임에서 일반 유틸리티로 전환하고 있기 때문에 흥미롭습니다. 비사회적 게임에서 성장하려면 Rovio를 제외하고는 강력한 입소문이 필요합니다. 입소문은 소비자가 친구에게 무언가에 대해 말할 수 있는 데 필요한 경험의 고비를 넘고 있다는 것입니다. 우리가 OfferUp에서 발견한 것은 무엇보다도 먼저 실용적인 가치를 제공해야 한다는 것입니다. 소비자가 친구들에게 좋은 소식을 전할 수 있을 만큼 가치가 있어야 제품에 대한 확신을 가질 수 있습니다. 그래서 Angry Birds, 사람들이 너무 기분이 좋았고 플레이할 때 강한 감정이 있었고 사람들이 "이봐 Angry Birds를 플레이해야 한다"고 말할 지경에 이르렀습니다. 하지만 게임이 그 수준에 도달하는 것은 매우 드물고 Adam은 지금 그 수준으로 이동하는 전환기에 있습니다.

Adam: 맞습니다. 제 제품을 마케팅하는 방식으로 생각할 때 과거보다 지금은 사용자에 대해 더 많이 생각하는 경향이 있다고 생각합니다. 내가 이것을 그들 앞에 놓으면 그들의 반응은 어떻다고 생각하는 경향이 있습니다. 1년 반 전에 일부 통계를 읽은 것을 기억합니다. 그리고 그들은 다운로드가 어디에서 오는지에 대해 이야기하고 있었습니다. 큰 개념은 사람들이 실제로 앱을 사용하는 곳이 앱 스토어, 즉 노출이 일어나는 곳이라는 잘못된 생각이었습니다. 이 보고서는 기본적으로 아니오, 그것은 정확하지 않다고 말했습니다. 앱 다운로드의 50% 이상은 누군가 친구에게 이 앱에 대해 이야기한 다음 마케팅 및 정교한 현대화 기술을 모두 우회하고 직접 다운로드하여 다운로드할 것입니다. 그걸 보고 내 비전은 '그래, 그걸 어떻게 만들 수 있을까? 어떻게 하면 그 사람의 마음에 이벤트를 만들어 친구에게 알려줄 수 있을까요? 그래서 내 마케팅 전략은 사용자가 내 제품과 일치하는 순간에 이 트리거 이벤트를 생성한다는 아이디어로 미묘하게 이동했습니다. 그래서 여기 있는 대부분의 사람들에게 영어 학습은 삶에 지장을 주지 않습니다. 하지만 전 세계의 10억 명 이상의 사람들에게 높은 수준의 영어를 갖는 것은 20, 30, 40% 더 많은 급여를 받을 수 있다는 것은 주변의 직업 기회를 의미할 수 있습니다. 세계. 우리는 기본적으로 마케팅을 사용자의 요구에 맞추려고 노력합니다. 그것은 그들에게 "영어 앱을 무료로 다운로드하십시오"라고 말하는 것이 아니라 "당신의 삶을 바꾸십시오. 재정적 안정의 위치에 서고 싶지 않으십니까?” 그리고 그런 것들. 우리는 그것을 우리 제품과 일치시키려고 노력합니다.

Ville: 사람들이 실제로 앱을 발견하는 위치에 대해 수행된 모든 연구에서 공유와 입소문이 가장 중요하다는 반복되는 주제인 것 같습니다. 즉, 게임 개발자에게도 흥미로운 변화입니다. 당신이 게임의 핵심 기능이 그 사회적 요소가 되는 것처럼 멀티플레이어, 사회적 경쟁 게임 플레이에 의존하는 게임을 만든다고 가정해 봅시다. 게임을 시작하는 것은 의미가 없습니다. 물론 일종의 기술적인 시작을 하고 서버 아키텍처와 3D 셰이더 및 작동하지 않는 항목이 있는지 테스트해야 하지만 공유 구성 요소와 멀티플레이어 구성 요소는 이미 제자리에 없습니다.

Adam: 나는 당신이 그것을 예측할 수 없다고 말할 수도 있습니다. 최근에 출시된 게임이 있다는 뜻   Pokemon Go에서 제정신이 아닌 사람은 아무도 그것이 성공할 것이라고 생각하지 않았을 것입니다. Angry Birds조차도 응용 프로그램의 성공을 예측할 수 없었습니다. 나는 그것을 계획하는 것이 현명할 것이라고 생각하지만, 그것에 의존하는 것은 실수일 것입니다. 그래서 당신은 사용자를 이해해야 하고, 왜 누군가가 당신의 애플리케이션의 메시지를 확산시키고 싶어하는지에 대한 사고방식을 이해해야 합니다. 이런 식으로 마케터는 페이스북 광고만 올리고 플랫폼이 알아서 해주던 과거보다 좀 더 똑똑해지고 스토리텔러가 되어야 한다고 생각합니다.

고객 충성도 구축에 대한 CMO

Jennifer: 다음으로 이 엄청난 성장을 보고 당신이 정상에 있고 정점에 도달한 후에 이야기하는 것이 어떻습니까? 마케터로서, 사람들이 매월 귀하의 브랜드와 앱을 통해 매일매일 참여하도록 이 고객 충성도를 실제로 개발하는 것에 대해 어떻게 생각하십니까?

Ian: 많은 부분이 그 실용적인 용도와 유용성을 계속해서 만드는 것에 관한 것입니다. 그런 다음 자주 사용하는 경우가 있습니다. OfferUp은 수평적 시장이며 오랫동안 모든 사람이 수직적 시장에 초점을 맞춘 수평적 시장을 작동시킬 수 없다는 믿음이 있었습니다. 그러나 우리가 가진 장점은 무엇이든 사고 팔 수 있다는 것입니다.

Adam: 죄송합니다. 차이점이 무엇인가요?

Ian: 수직 시장은 아기 옷만 판매하는 곳이 될 것입니다. 누군가를 아기 옷 앱 다운로드에 참여시키는 것은 짧은 기간 동안 또는 자녀가 옷을 벗어났을 때 한두 달에 한 번 관련이 있습니다. 하지만 이제 뭔가를 찾을 수 있다면 사람들은 계속해서 무언가를 사용할 이유가 있고 이 모든 것이 성장으로 이어집니다. 사람들이 실용적인 것을 자주 사용하고 있고 그것에 대해 친구들에게 이야기하는 것이 좋다면 이 입소문이 커질 가능성이 높아집니다. 즉, 입소문을 통해 오는 사람들은 훨씬 더 강렬합니다 사용 측면에서 브랜드 옹호자, 모든 것이 유료 측면과 반대입니다.

Adam: 예, 과거에 함께 일했던 회사와 현재 회사를 차별화하는 한 가지는 구독 모델이라는 것입니다. 따라서 우리는 사용자가 구독을 구매하면 이 사람이 우리 애플리케이션 내에서 일정 기간 동안 자신을 헌신했다는 것을 알기 때문에 기본적으로 어떤 식으로든 뒷걸음질 칩니다. 예를 들어 사용자가 연간 제품을 구매하면 그 중 최소 50%가 갱신된다는 것을 알고 있습니다. 그래서 저는 기본적으로 미래를 내다보며 이렇게 말할 수 있습니다. 저는 이 수익 스택 또는 이 수익 흐름이 있습니다. 적어도 미래에는 이 비율로 갱신될 것이므로 실제로 걱정할 필요가 없습니다. 더 이상. 그 시점에서 내가 사용자와 의사 소통하는 방법과 약간 다른 대화가됩니다. 실제로는 대부분 깔때기 상단만을 다루고 있기 때문입니다. 그래서 저는 리드를 가져오고 그 사용자가 실제로 제품과 연결하기 전의 그 순간입니다. 왜냐하면 일단 그들이 구매를 하고 모든 것이 바뀌기 때문입니다. 기본적으로 "당신은 훌륭합니다. 계속하십시오"라고 말하는 방식으로 우리는 교사와 그렇지 않은 사람, 그리고 그것을 다루는 다른 지원 직원 및 일종의 소비자 성공 팀이 있습니다. 그러나 그 시점에서 당신은 "두 번째 구매를 해야 하고, 세 번째 구매를 해야 합니다."

Ian: 특히 연간 모델인 경우 정말 흥미롭습니다. 기본적으로 당신은 1년 동안 당신이 제공한 가치의 양을 보여줄 수 있습니다. 다른 사람이 계속 남아 있도록 이러한 이벤트를 생성할 수 있기 위해 처음 7일 동안 제가 필요로 하는 긴박감에 반대되는 것입니다.

Adam: 실제로 꽤 흥미롭습니다. 좋은 지적을 하셨습니다. 적어도 나와 같은 제품의 경우, 그 중 하나입니다. 우리는 엄청나게 긴 전환 깔때기를 가지고 있기 때문에 대화 비율을 완전히 실현하는 데 거의 2년이 걸립니다. 그 이유는 당신이 내 제품을 다운로드하고 6개월 동안 구매하지 않았다면 여전히 영어를 할 수 없을 가능성이 높기 때문입니다. 그것을 염두에 두십시오. 그것은 사용자와 대화하고 그런 종류의 충성도를 구축하는 매우 다른 방법이 됩니다.

Ville: 게임은 물론 게임 플레이에 무언가가 있는 것처럼, 캐릭터에 무언가가 있고, 게임을 플레이하고 싶은 욕구와 관심을 불러일으키는 세계의 무언가가 있습니다. 물론 가슴을 여는 데 8시간이 걸리는 이유는 무엇인지, 하루에 8시간 동안 무엇을 합니까, 자기 전에 마지막으로 하는 것처럼 가장 먼저 하는 것과 같은 습관 형성 트릭이 많이 있습니다. 아침에, 그렇지? 하지만 개발자로서 게임 계획과 콘텐츠로만 플레이할 때 수녀원의 러닝머신에 쉽게 갇히게 됩니다. 그곳에서 더 많은 레벨, 더 많은 콘텐츠, 더 많은 플레이 가능한 것들을 계속해서 생성해야 합니다. 물론 매우 힘들고 반드시 수익과 관련이 있는 것은 아닙니다. 활동은 유지이지만 반드시 수익은 아닙니다. 나는 예를 들어 나를 생각한다. 올해 우리 게임의 가장 큰 변화 중 하나는 Angry Birds 2였습니다. 이 게임은 곧 출시된 지 1년이 된 게임입니다. 올해 봄에야 이러한 반복되는 토너먼트와 실제 일일 이벤트 등을 도입했습니다. 이는 청중이 계속 활동하게 하고, 계속해서 재방문하고, 계속해서 돈을 쓰도록 하는 데 매우 중요합니다.

Adam: 귀하의 제품도 플랫폼이므로 기본적으로 플랫폼을 생산합니다.   사용자 생성 콘텐츠입니다. 아마도 가장 좋은 예가 Mindcraft일 것입니다. 개발자에게 플랫폼을 제공한 다음 실제로 나가서 더 많은 것을 만들 필요 없이 수십억 달러에 판매된 회사입니다. 제 경우에는 반대 접근 방식으로 애플리케이션 외부에서 콘텐츠를 생성한다고 생각합니다. 그래서 그게 무슨 뜻이야? 내 말은 당신이 언어를 배우고 있다면 성장과 그렇지 않은 것을 볼 수 있고 실제 플랫폼 외부에서 실제로 내 플랫폼을 사용할 수 있다는 것을 의미합니다. 그래서 당신은 저를 이용하고 나서 현실 세계로 나가서 당신이 만들고 있는 발전을 보고 이것이 당신을 응용 프로그램으로 다시 몰아넣습니다. 그리고 이것은 이해하려고 노력하는 것에서 그런 의미에서 흥미로운 루프입니다. 한밤중에 이 일을 합니까? 지금 설정할까요? 기본적으로 해당 주기를 유지하는 수익 창출 루프를 만들려면 어떻게 해야 합니까?

마테크 스택의 CMO

Jennifer: 전체 유입경로 확보에서 유지 및 참여에 이르기까지 마케팅 전략에 대해 어떻게 생각하는지에 대한 이러한 모든 아이디어를 얻었습니다. 수백만 명의 다른 사용자에게 이 모든 것을 실제로 확장할 수 있는 마케팅 기술이 모두 있다고 가정합니다. 마케팅 기술 스택을 통합하는 것에 대해 어떻게 생각하는지, 또는 비즈니스 성장에 실제로 도움이 되는 이상적인 상황이 어떤 것인지에 대해 조금 더 이야기해 주시겠습니까?

Ville: 통합 제품을 갖고 싶지만...

Jennifer: 오늘은 왜 없어요?

Ville: 글쎄요, 우리는 7, 8년 동안 작동하는 것처럼 보이는 시스템에 연결해 온 혈통에서 왔습니다. 그래서 다른 핀포인트에 대해 다른 솔루션을 찾고 결국 패치워크로 끝나는 것 같아요. 그러나 물론 이는 많은 전략적 사고가 필요하며 플랫폼에서 실행되는 시스템과 포트폴리오가 있을 때 단순히 전환하는 것이 쉽지 않습니다.

Jennifer: 완전히 새롭고 이상적인 상황을 시작하려면 무엇이 필요할까요?

Adam: 다시 시작하는 것은 불가능합니다. 내 말은 내가 부러워한다는 것입니다. 말하기가 조금 이상하지만 오늘날의 스타트업이 부럽습니다. 왜냐하면 그들이 해야 할 일에 대해 너무 많은 선택권이 있고 존재하는 정보가 너무 많기 때문입니다. 나는 이전 회사에서 일했던 것을 기억합니다. 우리는 이 레거시 제품을 가지고 있었고 돈을 벌었습니다. 그것은 항상 저에게 이 재미있는 Simpsons 에피소드를 생각나게 합니다. Burns 씨가 있고 그는 기침이 무엇이든, 그는 검사를 받으러 들어가고 그가 모든 질병, 모든 것을 가지고 있다는 것을 알게 됩니다. 그러나 그들은 모두 기본적으로 그의 몸을 차지하기 위해 서로 싸우고 있습니다. 그래서 그들은 완벽한 조화를 이루고 있습니다. 그래서 그는 건강하고 그는 영원히 살 것입니다. 나는 그것이 내 응용 프로그램인 것처럼 느꼈습니다. 그것은 만지지 마십시오. 돈 버는 거, 월급 주는 거니까 숨도 쉬지 말고, 쳐다보지도 말고, 생각도 하지 마.

Jennifer: 하지만 어느 시점에서 그것이 일어나기를 기다리는 재앙처럼 들리나요?

Adam: 네, 하지만 결국은 위험 대 보상의 문제입니다. 저는 제품 책임자 및 CEO들과 회의를 하고 "들어보세요, 우리는 이것을 구현해야 합니다"라고 말했고 그들은 "예, 하지만 우리는 3,400,000을 만들고 있기 때문에 이 코드를 만지는 것이 너무 두렵습니다. 하루에 달러, 우리가 이것을 엉망으로 만들면 끝입니다. 모든 끝났어". 예, 우리는 마케팅 자동화를 조금 더 원하지만 비즈니스를 잃고 싶지는 않습니다. 따라서 재설정하고 기본적으로 다시 시작한다는 아이디어는 이미 설정한 것을 잃을 위험보다 애플리케이션에 도입할 항목이 더 가치가 있는지에 대한 질문이 됩니다. 많은 경우에 내가 모든 것이 이미 설정되어 있고 번거로움에 빠지고 싶지 않기 때문에 새벽부터 사용해 왔던 똑같은 형편없는 분석 공급자를 사용하는 이유입니다.

Ville: App Tech에서 직접 일하면서 누군가가 하루에 25,000개의 광고 수익을 올리기 위해 달려들다가 앱이 다운되어 2,000,000,000의 앱 수익을 잃는다는 것은 잘못된 수학입니다. 나는 경제학자가 아니다.

Jennifer: 그리고 이미 마케팅 기술 스택을 변경하는 것에 대해 몇 번 말씀하셨습니다.

Ian: 네, 제 말은 상황이 바뀌고, 경제가 바뀌고, 제공하는 서비스가 바뀝니다. 그것들을 일상적인 의사 결정에 너무 많이 통합하기 시작할 수 있습니다. 백엔드에서 자체적으로 결합하는 다양한 기술 스택이 있습니다. 필요한 경우 일부를 다시 재생할 수 있기를 바랍니다. 하지만 잘 되더라도 여전히 일부에 의존하고 있습니다. 비즈니스 위험입니다. 따라서 Adam은 귀하의 비즈니스에서 어떤 것이 잘 작동하고 잘 작동하기 시작하는 경우 완전히 신뢰하지 않는 SDK를 뜯어내거나 추가하는 것은 위험하다고 말합니다. 어쩌면 당신은 그들을 잘 알지 못하지만 좋은 것처럼 들리지만 문제를 일으키는 앱에 대한 타사 종속성이 있고 앱이 다운되고 갑자기 소비자 경험이 망가집니다. 어렵다. 오늘 처음부터 시작하면 유리하지만 시간이 지남에 따라 종속성을 구축하고 구축하기만 하면 됩니다.

Adam: 저는 여기서 또 다른 요점을 언급하고 싶습니다. 모바일 공간에서 여러분은 앱에 정말로 묶여 있다는 것입니다. 따라서 생태계에서 두 번째 앱을 만들고 기본적으로 괜찮다고 말할 수는 없습니다. 원하는 대로 하고, 충돌하고, 부수고, 젖소가 집에 올 때까지 테스트하세요. Apple도 그렇게 하는 것을 허용하지 않으며 Google도 마찬가지입니다. . 웹에서는 분명히 좋습니다. 앱 환경에서는 모든 것이 동일한 SDK에서 일어나야 하기 때문에 상황이 매우 복잡해지고 AB 테스트는 여기까지만 가능합니다. 따라서 앱 생태계 내에서 이러한 다중 우주를 만드는 것은 필수 사항이 되지만 매우 섬세합니다. 따라서 구형 제품이 기본적으로 이러한 메커니즘을 도입하는 것은 거의 불가능합니다. 실제로 웹 환경에서 많은 테스트를 수행하는 것이 더 효과적이라는 것을 알게 되었고 여기서 학습한 내용을 모바일 생태계로 이전할 수 있습니다.

Ville: 지금 시장에 나오는 앱 개발자를 부러워하는 것에 대해 말씀하신 것이 정말 실감이 납니다. 불과 몇 년 전만 해도 속성과 같은 것조차 그저 흑마법일 뿐이었습니다. 이제 모든 기술 스택을 사용할 수 있는 정말 호화로운 상황입니다.

CMO가 무엇에 열광하는지

Jennifer: 다음 마케팅/기술 분야에서 기대하는 것은 무엇입니까? 우리는 오늘 무대에서 몇 가지를 이미 언급했습니다. 즉석 앱, IOS 업데이트, 정말 흥미로운 것이 있습니까?

Adam: 실제로 많은 사람들이 예측 분석에 대해 이야기하는 것을 듣지 못했습니다. 누군가 그 일을 시작하게 되어 정말 기쁩니다. 내 말은 AB 테스트를 하고 리프트를 하고 있고 그렇지 않은 회사가 있지만 실제로 예측하는 데 도움이 되는 견고한 알고리즘을 제공하고 분명히 대시보드로 분류하여 이 특정 마케팅 채널과 이 특정 사용자의 종류. 오늘은 분석가가 하는 일입니다. 저희 회사의 경우 오늘 제가 고용한 사람들은 SEM과 관련하여 기본적으로 박사 학위 수학자입니다. 그리고 움직여요. 그래서 저는 흥분됩니다. 나는 그것이 실제로 흥분된다.

이안: 네, 동의합니다. 사업을 하다 보면 트렌드를 살피다가 가끔 좋은 일이 생기고 나쁜 일이 생길 때가 있는데 그 이유가 바로 그 이유입니다. 우리가 예상했거나 예상하지 못한 경우가 많습니다. 그것을 자동화하는 데 도움이 될 수 있는 솔루션이 없습니다. 그래서 무슨 일이 일어나고 있는지 알아내려고 꼬리를 쫓는 데 너무 많은 시간을 할애하는 것은 많은 시간을 낭비하는 것입니다. 누군가가 어떤 유형의 솔루션을 만들 수 있다면 상당한 부가가치가 될 것입니다. 그것은 오늘 밖에 없습니다.

Ville: 지금은 특정 기술에 대해 그다지 흥분하지 않는 것 같습니다. 그러나 올해는 모바일 인플루언서 및 YouTuber 사용자 확보로 인해 정말 호황을 누리고 있습니다. 이는 분명히 현재 몇 년 동안 큰 추세였습니다. 하지만 우리는 데이터를 더 많이 수집하고 정제할 수 있고 가치 있는 잠재고객이 누구인지 정의할 수 있는 정말 귀엽고 작은 사용자를 찾을 수 있는 지점에 도달했다고 생각합니다. 귀하의 제품과 게임에만 적용됩니다.

Adam: 우리는 실제로 사회적 관점에서 그렇게 했습니다. 저는 우리가 그것을 한 최초의 회사 중 하나라고 생각하는 그곳에서 전략을 세웠습니다. 그것은 당신이 이 사람들에게 인상을 주기를 원하는 대중 스펙트럼에 걸쳐 영향력 있는 사람이 아닌 사람들과 접촉하는 것이었습니다. 비디오이지만 당신이 말했듯이 당신의 연락은 우리가 아는 한 사람이 우리의 청중을 가지고 있습니다. 우리가 발견한 것은 믿을 수 없다는 것이었습니다. 우리는 YouTube 사용자 중 한 명과 함께 응용 프로그램 중 하나를 시작했으며 말도 안되는 유지율을 넘어서는 것을 보았습니다. 사람들은 시스템에 버그가 있다고 생각했고 데이터를 살펴보는 데 몇 시간을 허비했습니다. 우리는 이 엄청난 스파이크를 보았고 우리가 비디오를 게시했다고 말했고 그들은 불가능하지 않다고 말했습니다. 45%의 3일 유지율을 달성할 수 있는 방법은 없습니다. 다른건 생각이 다르다고 생각합니다. Apple을 만들고 그들의 용어를 사용하는 것이 아니라 실제로 우리가 가지고 있는 이 모든 도구를 사용하는 것이 실제로 우리에게 무엇을 제공합니까? 그것은 우리가 무엇을 하고 있는지 더 비판적으로 생각할 시간을 줍니다. 처음에는 그런 게 없었던 것 같아요. 그냥 뛰고 있었던 것 같아요. 이제 나는 앉아서 이것이 작동해야 하는 방식으로 작동하지 않는다고 말할 기회를 가졌습니다. 이에 대해 어떻게 조치를 취하고 변경을 수행할 수 있는지, 그것이 바로 제가 흥분하는 부분입니다.

Jennifer: 오늘 대화를 마무리하기 전에 브랜드에 대해 조금 이야기하는 것이 중요하다고 생각합니다. CMO로서 이러한 모든 ROI 전략에 대해 생각하고 있더라도 브랜드가 최우선이라는 것을 알고 있습니다. 이 하이퍼 성장 출시에 초점을 맞춘 후 장기적인 브랜드 구축의 균형을 유지하는 방법에 대해 어떻게 생각하고 있는지 조금 더 말씀해 주시겠습니까?

Ian: 적시에 적절한 일을 하는 것이 중요합니다. 따라서 초기에 이를 하이퍼 성장이라고 하면 어떻게 진행해야 하는지 알아내는 것입니다. 그러나 사람과 브랜드를 유지하는 것은 사람들을 몇 년 동안 계속 유지하게 될 것입니다. 그것은 당신이 거기에있는 모든 모방 고양이와 구별 할 수있게 해주는 것입니다. 그것은 고객, 그들이 당신에 대해 어떻게 이야기하는지, 고객이 당신에 대해 어떻게 이야기하기를 원하는지 이해하는 것으로 시작됩니다. 그러나 우리에게 그것은 단지 사람들의 삶을 바꾸고 사람들의 삶의 일부가 되는 것입니다. 우리는 아직 그것을 못 박았지만 우리 단계에서 우리가 정말로 집중하고 있는 것입니다.

Adam: 우리 셋은 아마도 완전히 다른 생태계에서 운영되고 있다고 생각합니다. 제 말은 당신이 경이적이고 세계적으로 알려진 브랜드를 갖고 있다는 것을 의미합니다. 그리고 분명히 당신과 나는 단 하나의 제품만 가지고 있습니다. 브랜드로 자리매김하기 위해 노력하고 있습니다. 저는 브랜딩에 대해 생각하고 제 제품에 대해 생각할 때 정말 사용자의 관점에서 보려고 노력한다고 생각합니다. 내 마케팅 전략에 소급 적용하기 위해 사용자가 내 제품에 대해 이야기하는 방식을 모방하려고 합니다. 그래서 사람들이 특정한 방식으로 나에 대해 이야기하거나 특정한 종류의 차량에 나를 사용한다면, 나는 브랜딩 메커니즘에서 그것에 자신을 붙이려고 노력하고 모든 사람들이 그 이유에 대해 일과 관련된 이유를 찾고 있는지 말합니다. 그들이 내 앱을 사용하고 있다는 사실을 알 수 있습니다. 그렇다면 어떻게 저를 해당 카테고리로 브랜드화할 수 있을까요? 그것은 많은 이야기입니다. 우리는 고객과 이야기합니다. 나는 많은 사람들이 10억 다운로드에 대해 생각하는 경향이 있다는 것을 알고 있습니다. 그것을 어떻게 개념화합니까 대부분의 사람들은 그렇게 할 수 없습니다. 그래서 우리는 우리 자신을 조금 더 인간답게 하려고 노력하고 대화를 나눕니다. 우리에게는 교사들이 있고, 그들을 데려오고, 그들과 직접 대면하고 피드백을 받고, 거기에서 우리는 회사의 미래와 그 브랜드가 우리를 어디로 데려갈지 더 잘 평가할 수 있습니다.

Ville: 네, 모든 것이 훌륭한 브랜드를 만드는 것은 아니지만 프리미엄 게임이 있습니다. 사람들이 무료 제품을 다운로드하고 제품에 특별히 돈을 쓰도록 하려는 거대한 상품 시장입니다. Angry Birds는 적절한 플랫폼과 적절한 장소에 적절한 제품이 있다는 이야기 중 하나입니다. 그냥 시장에서 큰 성공을 거둔 게임에 대한 이야기라기보다는 스마트폰에 다운로드한 게임을 처음 받았을 때 그 자리에 있었던 제품입니다. Angry Birds의 성장을 브랜드로 보면 Android 및 iOS 등의 성장과 정확히 일치합니다. 기기가 성장하고 사람들이 최신 콘텐츠를 다운로드하고 있습니다. 귀하의 브랜드가 시장에서 어느 위치에 있으며 자체적으로 성장하고 있는지 등에 대한 더 큰 그림이 항상 있습니다. 5년 전에 우리가 이 게임의 영화를 만들겠다고 말했다면 우리는 [이메일 보호] 당신이 그것을 가지고 영화를 만드는 방법과 같았을 것입니다. 아무 의미도 없고 멍청한 새들이고 음모도 없다. 그러나 지금은 전 세계적으로 Sony가 배급하는 영화입니다. 시간을 들여 브랜드와 캐릭터 등을 육성하면 무슨 일이든 일어날 수 있습니다.

Adam: 개인적인 관점에서 뭔가를 끝내고 싶습니다. Peter가 여기서 말하는 것 중 하나는 잠재적으로 비즈니스를 바꿀 수 있는 무언가를 배우고 싶다는 것입니다. Apple이 구독 모델에 대한 새로운 사항을 발표한 이후로 많이 생각했던 것이 있습니다. 나는 이것이 당신이 이전에 반드시 가질 수 없었던 유지를 생성할 수 있는 비즈니스의 기회로 이것을 보아야 한다고 생각합니다. 자신을 위한 시간 창 만들기. 앱에서 수익을 창출하는 방법, 생각하는 방법에 대해 생각하는 사람이 있다면 기본적으로 애플리케이션 수명 주기와 사용자 수명 주기를 연장하기 위한 새로운 도구로 구독을 생각하십시오. 나는 그것을 밖으로 던지고 싶었다.

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