가상 교실 소프트웨어로 2020년 전자 학습 트렌드 활용

게시 됨: 2022-05-07

가상 교실 소프트웨어를 선택할 때 이러한 e-러닝 트렌드를 염두에 두십시오.

이러닝 트렌드 그래픽

우리 중 일부에게는 칠판, 시끄러운 연필깎이, 두꺼운 교과서가 없는 교실을 상상하기 어렵습니다. 그러나 오늘날의 학생들은 그런 일을 결코 경험하지 못할 수도 있습니다.

2020년 학습은 다르게 보일 것입니다. 이는 부분적으로 COVID-19 전염병 때문이지만 온라인 학습과 가상 교실은 꽤 오랜 시간 동안 날개에서 그 순간을 기다리고 있습니다.

가상 교실 소프트웨어로 활용할 수 있는 3가지 e-러닝 트렌드

교육 최고 정보 책임자(CIO), 교사 또는 영감을 찾는 평생 학습자이든 관계없이 이 세 가지 e-러닝 트렌드가 교실의 미래를 어떻게 형성하고 있는지 이해하려면 계속 읽으십시오.

트렌드 #1: 기술 기반 커리큘럼

특히 K-12 수준의 커리큘럼 주제는 전통적으로 주립 교육 위원회에서 지시했습니다. 그 때문에 미국 전역의 교실에서 가르치는 내용은 지역마다 크게 다릅니다. 그러나 일반적으로 교과 과정은 과학, 수학, 언어 예술 및 역사의 기초가 될 것으로 기대할 수 있습니다.

오늘날 점점 더 많은 조직이 교육구와 협력하여 전통적인 커리큘럼을 뛰어 넘는 전문 프로그램을 만들고 있습니다. 그 이유는 간단합니다. 일자리가 바뀌고 있기 때문입니다. "2020년 초중고교 교육에 영향을 미치는 상위 5가지 트렌드"(Gartner 고객에게 전체 콘텐츠 제공)에서 부사장 분석가인 Kelly Calhoun Williams는 다음과 같이 말했습니다.

“직업의 세계에서 일어나는 급격한 변화는 K-12의 전통적인 교과 과정 설계에 초점을 맞추는 변화를 주도하고 있습니다. 기술 기반 학습과 이를 주도하는 기술 기반 커리큘럼은 특정 기술 세트의 개발을 통해 고용 가능성을 높이는 데 중점을 둡니다.”

직장에서의 기술 기반 학습의 한 예는 Microsoft의 TEALS(Technology Education and Literacy in School) 프로그램입니다. 이 프로그램은 고등학생과 기술 산업 자원 봉사자가 학생들에게 컴퓨터 공학 기술을 훈련할 수 있도록 돕습니다. TEALS는 웹 회의 및 가상 교실 소프트웨어의 도움으로 자원 봉사자와 학생을 원격으로 연결하여 소프트웨어 엔지니어가 거의 없는 시골 지역의 학교에서도 작동합니다.

Microsoft는 이와 같은 프로그램을 제공하는 유일한 회사가 아닙니다. Oracle과 IBM은 유사한 프로그램과 전 세계의 대학에 투자했습니다. 기술 기반 커리큘럼 프로그램을 지원하려는 교육 CIO는 커리큘럼 팀과 협력하여 오늘날의 직업과 관련된 기술 교육을 제공하는 이와 같은 프로그램과 파트너 관계를 맺을 기회를 식별해야 합니다.

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트렌드 #2: AI는 우리 주변에 있습니다.

인공 지능(AI)은 고급 분석 및 논리 기반 기술(예: 기계 학습)을 사용하여 이벤트를 해석하고 의사 결정 및 작업을 자동화합니다.

AI는 이미 우리 주변에서 작동하고 있습니다. 사실, 매일 어떤 형태의 AI와 상호 작용할 가능성이 높습니다. Siri 및 Alexa에서 Netflix 계정의 "추천 사항"에 이르기까지 우리가 보는 모든 곳에서 기술에 대한 기계 사고의 예가 있습니다.

AI는 교실을 포함하여 인기와 도달 범위에서 계속 성장할 것입니다. AI의 강점 중 하나는 대량의 비정형 데이터를 처리하고 해당 분석을 기반으로 후속 조치에 대한 권장 사항을 제공한다는 것입니다. 따라서 AI는 개인화된 학습 계획을 수립하거나 학생을 위한 가상 교사 역할을 하는 역할에 적합합니다.

일부 소프트웨어 공급업체는 가상 교실 환경에서 인공 지능을 사용하는 방법을 이미 파악했습니다. Cognii에는 개방형 질문에 대한 서면 답변에 대해 점수를 매기고 피드백을 제공하는 가상 학습 도우미가 있으며 Carnegie Learning의 MATHia는 교육자에게 즉각적인 실행 가능한 데이터(예: 학생이 도움이 필요할 때)를 제공하는 라이브 촉진 도구를 호스팅합니다. 특정 시험 문제 포함).


MATHia의 실시간 튜터링

MATHia에서의 학생 활동을 기반으로 한 힌트( 출처 )

AI 기능이 있는 가상 교실 소프트웨어를 채택하는 데 관심이 있는 교육자는 조직 내에서 간소화할 수 있는 반복적이고 반복 가능한 프로세스 또는 작업을 식별하는 것으로 시작해야 합니다.

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트렌드 #3: 협업 학습

간단히 말해서, 협동 학습은 학생들이 다른 사람들과 함께 일할 때 가장 잘 배운다는 아이디어에 기반을 두고 있습니다. 협동 학습은 완전히 새로운 개념(그룹 프로젝트, 누구?)은 아니지만 교실과 온라인 학습에서 전개되는 방식이 바뀌고 있습니다.

오늘날 학생들 사이의 협업은 종종 디지털 도구의 도움으로 전통적인 교실 밖에서 이루어집니다. 대학생과 K-12 학생들은 이미 문자와 이메일을 통한 커뮤니케이션에 익숙하지만 이제는 화상 회의 및 협업 소프트웨어를 통해서도 소통하고 있습니다.

가상 교실 소프트웨어도 협업을 장려하는 기능을 포함하도록 조정되었습니다. 예를 들어, TopHat은 학생들이 라이브 채팅이나 토론 게시판을 통해 서로 의사 소통할 수 있도록 하고 Tovuti는 학습자가 플랫폼에서 커뮤니티 또는 그룹에 가입할 수 있는 기능을 제공합니다. Edsby의 그룹 협업 기능은 학생 주도 학습도 지원하고 학교 클럽과 팀이 온라인으로 조정할 수 있는 장소를 제공합니다.

GoBrunch 수업 중 실시간 채팅( 출처 )

학생들이 함께 일하는 방법을 배우는 한 가지 흥미롭고 새로운 방법은 e스포츠를 이용하는 것입니다. e스포츠는 종종 조직화된 경쟁에서 직접 또는 온라인으로 다른 사람과 비디오 게임을 하는 것으로 느슨하게 정의될 수 있습니다.

e스포츠는 고등 교육에서 큰 인기를 얻고 있으며 K-12 수준에서도 인기를 얻고 있습니다. 실제로 HSEL(High School Esports League)에 대표되는 미국 학교의 수는 작년에만 약 200개에서 1,200개 이상으로 증가했습니다.

Gartner에 따르면 e스포츠 클럽을 설립한 학교는 다음과 같은 많은 이점을 확인했습니다(전체 콘텐츠는 Gartner 고객에게 제공됨).

“보통 고립되어 있기로 악명 높은 게임 매니아인 학생들은 경쟁에 의해 동기가 부여되어 새로운 친구들과 협력하고 협력하게 됩니다. 효과적인 커뮤니케이션, 전략 개발 및 팀워크가 모두 이러한 리그에서 성공하는 데 필요합니다."

협력은 특히 K-12 수준에서 학생들이 배양해야 하는 중요한 기술입니다. 교육자는 학생들이 함께 작업하도록 권장하는 방식으로 혁신할 기회를 찾아야 할 뿐만 아니라 학생들이 자신의 관심사를 함께 탐색할 수 있는 포괄적인 환경을 조성해야 합니다.

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기술로 학생들의 참여 유도

기술의 발전은 세상의 방식을 바꾸고 있으므로 이러한 영향이 교육 시스템에도 영향을 미치고 있습니다. 온라인 과정을 제공하지 않는 조직에서도 LMS(학습 관리 시스템), 모바일 학습 소프트웨어 및 학습 경험 플랫폼 소프트웨어와 같은 디지털 도구를 사용하여 대면 수업에서 가르치는 내용을 보완하고 학습 경험에 가치를 더할 수 있습니다.

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참고: 이 문서에서 선택한 응용 프로그램은 상황에 맞는 기능을 보여 주기 위한 예이며 보증 또는 권장 사항이 아닙니다. 그것들은 출판 당시 신뢰할 수 있는 출처에서 얻었습니다.