귀하의 앱은 어떻게 측정됩니까? 참여의 벤치마크
게시 됨: 2015-07-28우리는 최근 모바일 앱 사용자의 충성도 및 참여와 관련된 벤치마크 및 추세를 조사하는 연구를 수행했습니다. 첫 번째 기사에서 우리는 충성도에 대해 논의했습니다. 이 기사에서 우리는 참여를 제시하고 논의합니다.
참여는 앱 내 사용자 활동을 반영하기 때문에 중요한 측정항목입니다. 다시 말해, 이 연구의 목적을 위해 참여를 오픈당 이벤트로 정의했습니다. 충성도와 마찬가지로 참여도는 종종 다른 전환 목표에 대한 선행 지표입니다. 앱의 장기적인 성공을 위해서는 적극적이고 참여도 높은 사용자 기반을 구축하는 것이 중요합니다.
이어지는 각 그래프에서 참여 추세는 첫날 이벤트의 백분율로 표시됩니다. 예를 들어 소셜 앱이 설치 당일에 1,000개의 이벤트를 측정하고 첫 번째 주에 600개의 이벤트로 감소했으며 두 번째 주에 다시 최대 700개의 이벤트로 증가했다면 상관 비율은 100%(설치 날짜) 60%(주 1) 및 70%(2주차).
6주 동안 총 활성 사용자 수가 감소하고 있다는 점에 유의하는 것이 중요합니다(즉, 더 적은 수의 사용자가 더 큰 비율의 이벤트에 책임이 있음).
카테고리별 참여도
최고 성과: 3-6주 동안의 강력한 성과는 유틸리티 회사가 평균 참여 측면에서 다른 범주를 지배하는 데 도움이 됩니다. 게임은 평균 82%의 참여로 6주 동안 지속적으로 강력한 성능을 보였습니다. 그러나 Utilities의 실적은 6주 동안 평균 118%의 참여로 정상에 오를 수 있도록 도와줍니다.
우리는 또한 운영 체제에 따라 충성도 추세가 어떻게 변하는지 그리고 사용자가 유기적 또는 유료 채널을 통해 획득되었는지 여부에 관심이 있었습니다.
운영 체제별 참여
범주 및 운영 체제별 참여
카테고리 및 채널별 참여도(유기적 및 유료)
범주, 운영 체제 및 획득 채널별 참여(유기 및 유료)
관찰
더 나은 주 1 공연 . 충성도와 마찬가지로 참여도가 가장 크게 떨어진 것은 설치 후 첫 주에 발생했습니다. 그러나 첫 주 말까지 카테고리 전반에 걸쳐 평균 41% 감소한 충성도와 달리 참여도는 평균 19% 감소했습니다.
유틸리티의 인상적인 상승세 : 2주차에 72%로 감소한 후 유틸리티 앱에 대한 참여는 그 다음 주에 평균 27% 증가하여 6주차에 설치 날짜 활동의 178%를 차지했습니다. 흥미롭게도 유틸리티 앱의 6주 참여 비율은 유료 채널을 통해 획득한 iOS 사용자가 가장 높지만 유기적 Android 및 iOS 사용자도 참여도가 높습니다.
요약 : 유틸리티 앱은 작업을 완료하도록 설계되었으며 참여 추세에 따르면 이러한 앱은 자연스럽게 관심이 없는 사용자를 제거하여 참여도가 높은 사용자를 얻을 수 있습니다. 2015년 앱 검색 현황에 대한 TUNE의 최근 연구에 따르면 특정 작업을 완료하는 것이 전체 앱 설치의 23%에 대한 동기인 것으로 나타났습니다(즉, 사용자가 지도 또는 GPS 앱을 다운로드하기 위해 길찾기가 필요함). 앱이 자주 발생하는 문제를 성공적으로 해결했다면 가장 충성도가 높은 사용자가 주도하여 시간이 지남에 따라 참여가 증가할 것으로 예상해야 합니다.
3주차 턴어라운드. 게임, 소셜 및 유틸리티는 모두 지난 2주 동안 하락세를 보인 후 3주 차 말까지 참여도가 증가했습니다. 그 중 2개의 경우 증가가 작았지만 3주차는 Utilities의 주요 전환점이었습니다.
요점 : 앱과 관련된 사용자 수명 주기를 이해하는 것이 중요합니다. 어떤 사용자가 이탈하는 경향이 있고 언제 감소가 발생하는지 식별할 수 있으면 적절한 순간에 연결하고 사용자를 앱으로 다시 유도하도록 특별히 설계된 재참여 캠페인을 실행할 수 있습니다.
지속적인 게임 참여 . 게임 카테고리 전반에 걸쳐 참여도가 지속적으로 높아 처음 6주 동안 평균 82%를 기록했습니다. 그러나 데이터를 조금 더 자세히 살펴보면(카테고리별, 운영 체제별 및 획득 채널별 참여도 그래프 참조) Android의 참여도가 유료 사용자와 유기적 사용자 모두에서 iOS보다 높다는 것을 알 수 있습니다. 유기적 Android 사용자 중 평균 6주 참여는 iOS에서 51%에 비해 85%였으며, 유료 사용자의 경우 평균 참여는 Android에서 88%, iOS에서 36%였습니다.
기타 카테고리 및 채널 우수:
iOS의 유료 유틸리티 : 유틸리티 앱에 대한 참여는 전반적으로 예외적이었지만 특히 6주 동안 참여가 평균 157%였던 유료 iOS 사용자 사이에서는 특히 그렇습니다.
유료 음악 및 엔터테인먼트 : 유료 음악 및 엔터테인먼트 사용자의 참여율은 6주 동안 평균 62%로 오가닉 사용자의 참여율은 41%입니다.
추가 통찰력
이 기사 전체에 포함된 특정 요점 외에도 광범위한 적용에 대한 몇 가지 주요 통찰력이 있습니다.
유료/오가닉 내러티브 재검토: 모든 앱과 카테고리에 대한 일반적인 합의는 오가닉 사용자가 스스로 앱을 찾았기 때문에 품질이 더 높은 경향이 있다는 것입니다. 대부분의 앱은 장기적인 성공을 위해 유료 사용자와 유기적 사용자 모두를 필요로 하지만, 그림에서 볼 수 있듯이 유료 사용자가 더 충성도가 높거나(Android 게임, iOS 소셜, iOS 유틸리티) 참여도가 높은(Android 게임, Android) 앱 카테고리가 있습니다. 음악 및 엔터테인먼트, iOS 유틸리티)보다
앞서 언급한 바와 같이 양질의 사용자가 누구이며 어떻게 확보했는지를 알고 이해하는 것이 매우 중요합니다. 이 지식은 리소스를 할당하는 방법을 알려주기 때문입니다.
마법 같은 세 번째 주 : 우리가 조사한 앱 및 카테고리의 데이터에 따르면 충성도가 높고 참여도가 높은 사용자를 만드는 데 2-3주가 소요됩니다. 이 기간은 자신의 앱에 따라 다를 수 있지만 이러한 민감한 기간을 식별하는 것은 모바일 전략의 중요한 부분이어야 합니다.
이 데이터가 어떻게 사용될 수 있는지에 대한 몇 가지 예를 제공하기 위해 사용자에게 앱을 평가하라는 메시지를 보내려는 경우 데이터에 따르면 사용자가 이 상태를 유지하기 때문에 3주 직후가 이상적인 시간일 수 있습니다. 포인트는 충성도가 높고 참여도가 높으며 호의적인 리뷰를 남길 가능성이 더 높습니다. 앞서 언급했듯이 휴면 상태이거나 활동이 거의 없는 사용자에게 다가가 재참여 캠페인을 통해 앱을 다시 사용할 수 있는 좋은 시간이기도 합니다.
주요 기회 : 게임, 소셜 및 유틸리티 앱은 운영 체제 및 채널 전반에 걸쳐 상대적으로 높은 참여율을 보입니다. 이러한 범주의 모바일 마케터는 장기적인 충성도를 높이면 더 큰 기회를 찾을 수 있습니다. 음악 및 엔터테인먼트 앱 간의 충성도는 어느 정도 개선될 수 있지만 주요 기회는 참여도를 높이는 데 있습니다.
요약해서 말하자면
모바일 마케터로서 벤치마크를 설정하는 것은 시간 경과에 따른 앱 성능을 성공적으로 측정하는 데 필수적입니다. 내부 벤치마크에는 상당한 가치가 있지만 앱이 업계와 비교하여 어떻게 수행되는지 이해하면 상대적인 강점과 약점 영역을 식별하는 데 도움이 될 수 있습니다.
각 카테고리의 충성도 및 참여 추세는 다르지만, 무엇보다 중요한 점은 앱에서 사용자 수명 주기 패턴과 추세를 식별하는 것이 중요하다는 것입니다. 가장 가치 있는 사용자를 유도하는 채널을 이해하고 사용자 이탈에 가장 민감한 기간을 인식하면 성능을 최적화하고 보다 적극적이고 참여도 높은 사용자 기반을 육성할 수 있습니다.
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