메타버스: 이 인기 키워드 뒤에 광고 잠재력이 있습니까?

게시 됨: 2023-03-23

메타버스에 대한 의견과 그 광고 잠재력은 두 극단 사이에 있습니다. 메타버스는 온라인 상호작용의 미래에 대한 잘못된 방향과 (역설적이게도) 시대착오적인 관점입니다. 또는 메타버스는 모든 것의 실제 미래입니다. , 블록체인)이 깔끔하게 결합되어 새로운 품질의 온라인 존재감을 제공합니다.

당신은 어디에 서 있습니까?

지구상 최고의 광고 추적기 뒤에 있는 팀인 우리에게 이 논의는 기술 포털의 편집자에게 맡기는 것이 가장 좋습니다. 우리는 메타버스의 광고 잠재력을 있는 그대로 평가하고 예측 능력을 최대한 발휘할 수 있기를 원합니다.

극단은 현실을 거의 반영하지 않지만 추세는 현실을 반영합니다. 광고 기회 측면에서 메타버스(예, 복수형)가 제공해야 하는 것과 회사가 미래에 베팅하는 방법을 살펴보겠습니다.

Metaverse: 기술 세계를 매료시키는 개념

이 주제에 대한 좋은 기사는 이 용어를 만든 Neal Stephenson의 책 ' Snow Crash '를 언급하지 않고는 시작할 수 없습니다. 그러나 대부분의 기사와 달리 그리스어의 메타는 '넘어가다', 어떤 의미에서는 '지배하다'를 의미한다는 점도 지적할 것입니다. 'Going meta'는 현재의 맥락에서 벗어나 새로운 것을 제안해야 함을 나타내는 파워 무브입니다.

이것은 몇 년 전부터 Facebook의 리브랜딩을 멋지게 이끌어줍니다. 세계에서 가장 큰 소셜 플랫폼은 일부 신뢰성 문제를 겪고 있으며 현대 사용자와의 관련성을 계속 찾는 데 어려움을 겪고 있습니다. 메타버스에 대한 리브랜딩과 대규모 투자는 회사를 오래된 인터넷 모델과 관련된 비즈니스와 거리를 두려는 시도처럼 보입니다.

그렇다면 이 새로운 인터넷 모델은 무엇에 관한 것입니까?

요컨대, 메타버스는 온라인 경험에 차원을 더하는 것입니다. 우리가 모바일 기기, 노트북, 데스크톱의 평면 화면에서 앱, 비디오 또는 웹 사이트를 경험하는 동안 메타버스는 AR/VR 기술을 사용하여 뷰어를 3D 경험에 완전히 몰입시킵니다. 그러나 특별한 하드웨어 없이 메타버스를 경험할 수 있는 방법이 있습니다. 자세한 내용은 나중에 설명하겠습니다.

메타버스(이러한 종류의 경험을 제공하는 많은 플랫폼이 있음)는 사용자가 만나고, 일하고, 사교하거나 게임을 할 수 있는 가상 세계를 만듭니다. 이러한 경험에 참여하려면 값비싼 하드웨어가 필요하므로 현재로서는 메타버스가 대량으로 제공되지 않는다고 말할 수 있습니다.

메타버스는 미래 광고의 지배적인 트렌드 중 하나가 될 것으로 예상됩니다.

Mark Zuckerberg는 10년이 지나면 10억 명이 넘는 사람들이 이 새로운 온라인 경험의 일부가 될 것이라고 주장하지만 아직 갈 길이 멉니다. 다양한 메타버스의 현재 사용자 기반은 4억 명으로 추정되지만 그 중 대부분은 숫자는 비디오 게임이 소셜 허브로 변한 것입니다… Meta가 만들고 있는 유형이 아닙니다.

광고주가 메타버스에 대해 가질 수 있는 몇 가지 일반적인 질문을 살펴보겠습니다.

어떤 메타버스가 좋은가요?

어떤 메타버스 플랫폼이 우세할지 말할 수 없습니다. 아마도 Meta의 Horizon Worlds일 수도 있고 다른 플랫폼일 수도 있습니다. 일반적으로 두 가지 주요 유형의 메타버스가 생성되고 있습니다.

첫 번째는 처음부터 완전히 새로운 세상을 개발하는 것입니다. 이것은 Meta가 Horizon Worlds 플랫폼을 만들 때 취한 접근 방식입니다. 이 가상 공간을 만들고 사용자에게 매력적으로 만드는 것을 목표로 하는 Decentraland와 같은 다른 플랫폼이 있습니다.

그러나 보다 유기적인 방식으로 성장한 완전히 별개의 메타버스 플랫폼 장르가 있습니다. 그들은 진정한 메타버스 플랫폼이 제공하고자 하는 것과 매우 유사한 방식으로 방대한 온라인 기능을 제공하는 비디오 게임일 뿐입니다.

그들은 처음부터 살아있는 가상 세계로 설계되지 않았지만 가상 세계로 변했습니다. 가장 좋은 예는 콘서트, 영화 상영 및 일반적으로 가상 현실 경험과 관련된 다양한 기타 활동을 위한 만남의 장소가 된 무료 플레이 배틀 로얄 유형의 슈팅 게임인 Fortnite입니다.

다른 예는 플레이어가 게임 내에서 자신의 가상 세계를 만들 수 있는 Roblox입니다.

이러한 게임의 다른 사용자 및 콘텐츠에 액세스하려면 어느 정도 괜찮은 게임용 컴퓨터 외에는 전문 하드웨어가 필요하지 않습니다. 여전히 평면 스크린을 통해 세상을 경험하기 때문에 몰입이 완전하지는 않지만 이 경험은 완전 몰입형 메타버스 플랫폼보다 게임, 소셜 및 기업 컨텍스트를 더 자연스럽게 혼합합니다.

광고주는 이러한 세계에 어떻게 존재할 수 있습니까?

90년대 중반의 대부분의 회사는 웹 페이지를 정보를 제공하고 일부 제품을 홍보하는 장소로 보았지만 브랜드 아이덴티티와 고객과의 연결에 대해 이야기하지는 않았을 것입니다.

이 경우는 메타버스와 유사합니다. 기업은 여전히 ​​거기에 존재하는 방법을 알아내야 합니다. 그곳에서 광고를 시도하는 대부분은 사람들이 브랜드에 참여할 수 있는 가상 펍이나 정원과 같은 경험을 만듭니다.

이러한 유형의 광고는 비용이 많이 들고 가장 확립된 브랜드를 위해 예약되어 있습니다. 현재로서는 Nike, Coca-Cola 또는 Gucci와 같이 잘 알려진 회사(자금이 넉넉한)만이 메타버스에서 광고한다는 점을 반복하는 것이 중요합니다. 이 마케팅 채널에만 의존하는 회사의 경우는 없었습니다.

이것은 아마도 현재 메타버스가 브랜드를 광고하는 유일한 또는 주요 방법이 아니라 브랜드를 홍보하는 추가 방법이 될 것이라는 표시일 것입니다. 가까운 장래에 여전히 전통적인 캠페인을 시작하고 디스플레이 광고를 사용하며 추적 소프트웨어의 모든 것을 추적할 것입니다.

메타버스 플랫폼 운영자는 여전히 사용자를 방해하지 않으면서 경험에 광고를 짜는 방법을 찾아야 합니다. 예를 들어 비디오 게임에는 또 다른 문제가 있습니다. 플레이어는 일반적으로 NBA 시리즈와 같은 사실적인 게임에서 회사의 광고를 기대합니다. 여기서 광고는 실제로 게임이 복제하려는 실제 경험의 일부입니다. 그러나 그들은 GTA 온라인과 같은 게임에서 실제 광고를 보는 것에 대해 잘 반응하지 않을 수 있습니다.

후자 게임의 광고는 대부분 풍자적이며 이 세상에 편안하게 맞는 브랜드는 거의 없을 것입니다. 게임 운영자가 자신이 만드는 세계의 스토리와 사실성을 해치지 않으면서 광고를 넣는 방법을 알아낸다면 예산이 적은 회사에게는 좋은 기회가 될 것입니다.

메타버스의 광고가 SME에도 적합합니까?

현재 VR 공간에 존재하려면 상당한 투자와 확고한 브랜드가 필요합니다. 하지만 기억하세요. 아마도 우리는 아직 메타버스 경험의 초기 단계일 것입니다. 새로운 기술의 채택은 일반적으로 시그모이드 곡선을 따르지만 문제는 현재 메타버스 상태가 곡선의 어느 지점에 속하는가입니다.

Meta와 같은 사람들의 현재 제안은 대기업과 알고리즘 콘텐츠가 압도적으로 우세한 2010년대 인터넷 모델을 재창조하려는 것입니다. 이 모델이 승리할지 아니면 사용자 생성 콘텐츠(UGC)를 기반으로 하는 탈중앙화 모델이 승리할지 말하기는 어렵습니다.

메타버스는 광고 체계에서 SME의 역할을 어떻게 보는지 파악해야 합니다. 그렇지 않으면 가상 세계는 안전한 브랜드의 쇼룸이 될 것입니다.

AR과 VR의 차이점은 무엇입니까?

여러 번 AR과 VR 장치는 같은 것으로 취급되며 그 이름은 거의 같은 의미로 사용됩니다. 이는 명백히 정확하지 않지만 많은 회사가 AR과 VR 세계를 모두 렌더링할 수 있는 장치를 구축하려고 노력하고 있다는 사실은 여전히 ​​사용자가 실제로 원하는 것이 무엇인지 확신하지 못하고 있음을 보여줍니다. 그래서 그들은 안전하게 플레이하고 AR과 VR을 할 수 있는 장치를 생산합니다.

AR은 증강현실(Augmented Reality)의 약자 로 가상과 실제 사물을 혼합하여 제공합니다. AR 장치는 사용자가 현실 세계(반투명 유리 또는 디지털 패스스루를 통해)와 이 세계에 놓인 디지털 개체를 볼 수 있도록 합니다. 따라서 AR 세계에서 사용자는 예를 들어 가상 키보드나 리모컨으로 조작할 수 있는 가상 화면이 바로 앞에 걸려 있는 것을 볼 수 있습니다. 최고의 AR 장치는 장면에 가상 개체를 고정할 수 있으므로 사용자가 머리를 움직일 때 개체가 해당 위치에 유지됩니다.

반면 VR은 실제 요소가 없는 완전한 가상 세계를 렌더링합니다. 이러한 방식으로 사용자는 향상된(증강된) 현실이 아닌 대체 현실로 이동합니다.

메타버스 경험은 VR 장치와 연관되어 있지만 AR 기술을 사용하는 메타버스가 있을 수 없다는 의미는 아닙니다. 실제와 가상 요소의 혼합은 몰입도를 높이고 경험의 유용성을 높일 수 있습니다.

어쨌든 가상 세계는 무엇입니까?

이것은 현재 시점에서 좋은 답변이 없는 좋은 질문입니다. Meta는 메타버스와 같은 게임이 분명히 엔터테인먼트 요소를 강조하는 반면 Meta는 자신의 세계를 작업장으로 밀어붙입니다.

Mark Zuckerberg가 아닌 사람은 값비싸고 불편한 가상 사무실에서 동료의 어리석은 아바타와 대화하기 위해 한 쌍의 값비싸고 불편한 VR 안경을 착용해야 한다고 상상하기 어렵습니다. Meta의 접근 방식은 Thomas Edison이 전구 제작에 실패하는 10,000가지 방법을 찾는 것에 대해 말한 것에서 직접 가져왔습니다. 차이점은 결국 에디슨이 그것을 구축하는 올바른 방법을 찾았다는 것입니다.

아마도 가장 인기 있는 버전은 추가 정보 레이어(뉴스, 메시지, 개체 인식)를 위한 AR 환경과 엔터테인먼트를 위한 선택적 VR을 혼합한 버전일 것입니다.

메타버스가 곧 도약할 예정입니까, 아니면 이미 정점에 도달했습니까?

많은 논평자들이 VR의 종말을 선언하는 데 큰 만족을 느끼지만, 우리는 아직 그것들을 지우지 않을 것입니다. 물론 Meta의 작업 공간은 단조로워 보이며 PS2 시대에서 가져온 것처럼 보입니다. 또한 Microsoft의 최근 정리 해고는 대부분 AR/VR 부서에 영향을 미칩니다.

그러나 이것은 곧 바뀔 것입니다. Apple은 곧 오랫동안 기다려온 AR/VR 안경을 선보일 예정이며 Apple이 뭔가를 하면 거의 인기를 끌 것입니다. Apple 장치(더 저렴하고 프로 모델을 출시할 계획임)는 매우 비싸지만 가상 공간과 상호 작용하는 방법을 정의하는 데 도움이 될 것입니다.

세계에서 가장 인기 있는 게임 배포 서비스 회사이자 많은 VR 헤드셋 제조업체인 Valve는 또한 현재 비디오 게임과 동등한 그래픽 충실도로 VR 장면을 렌더링할 수 있는 새로운 장치를 출시할 계획입니다.

메타버스에서의 광고: If and How

불행히도 이러한 질문에 대한 답은 아직 여기에 없습니다. 브랜드는 VR에 손을 대고 있으며 플랫폼 운영자는 계속해서 수십억 달러를 투자하고 있으며 전 세계 대부분이 관심을 가지고 지켜보고 있습니다. 이미 메타버스 광고 대행사가 존재하며 고객을 기다리고 있지만 대부분의 광고주는 상황이 어떻게 진행되는지 기다릴 것입니다.

또한 이것이 우리가 권장하는 것입니다. 현재 개발에 대한 최신 정보를 얻고 VR 공간에 대한 접근 방식이 사용자에게 가장 매력적이며 따라서 광고주에게 수익성이 있는지 파악하려고 노력하십시오.

그 외에도 이전처럼 광고하고 Voluum으로 모든 것을 추적하십시오.