측정해야 하는 19가지 인앱 이벤트(그리고 그 이유)

게시 됨: 2017-10-03
측정해야 하는 19가지 인앱 이벤트와 그 이유

Unsplash에 있는 Hitesh Choudhary의 사진

모바일 마케팅 담당자 는 앱의 24%가 한 번만 열리기 때문에 설치 수만 측정하는 것만으로는 충분하지 않다는 것을 알고 있습니다 . 열심히 노력한 획득 노력이 낭비되지 않고 모든 사용자의 평생 가치를 높일 수 있도록 사용자가 앱에 계속 참여하도록 하는 것이 중요합니다.

그러나 열기, 등록 및 구매와 같은 명백한 인앱 이벤트를 측정하더라도 고객과 고객의 구매 행동, 인구 통계, 인터페이스 문제, 그리고 더.

이 게시물에서는 측정해야 하는 19개의 인앱 이벤트, 이러한 이벤트가 중요한 이유, 고객과 비즈니스를 위한 최상의 결과를 얻기 위해 사용하는 방법을 나열합니다.

1. 업적 잠금 해제

측정 대상: 일반적으로 특정 이벤트 또는 레벨을 완료하여 사용자가 추가 기능에 액세스할 수 있는 경우.

측정해야 하는 이유: 사용자의 참여도, 관심도 감소 위치를 확인하고 그에 따라 앱 업데이트를 조정합니다.

2. 장바구니에 담기

측정 대상: 사용자가 구매할 가상 장바구니에 항목을 포함할 때.

측정해야 하는 이유: 사용자가 가장 선호하는 항목과 시간, 위치 및 인구 통계와 같은 구매 행동 패턴을 이해하기 위해.

3. 위시리스트에 추가

측정 대상: 사용자가 원하는 항목의 가상 목록에 항목을 포함할 때 반드시 즉시 구매할 필요는 없습니다.

측정해야 하는 이유: 가장 인기 있는 항목을 확인하고 특정 항목을 선호하는 사용자의 연령, 성별 및 위치와 같은 인구 통계학적 추세를 이해합니다. 사용자가 나중에 프로모션이나 할인을 통해 구매를 완료하도록 유도할 수도 있습니다.

4. 결제 정보 추가

측정 대상: 구매를 위해 결제 정보를 추가한 사용자.

측정해야 하는 이유: 사용자가 구매를 완료하지 못한 부분을 식별하기 위해. 이 단계에 도달했지만 따르지 않으면 UI에 문제가 있어 사용자가 포기할 수 있습니다. 또한 사용자가 구매를 완료하는 데 약간의 움직임이 필요한지 확인하기 위해 미리 알림을 제공할 수도 있습니다.

5. 결제 시작

측정 대상: 항목이 장바구니에 추가되고 구매를 완료할 준비가 되면 결제 프로세스를 시작하는 사용자입니다.

측정해야 하는 이유: 사용자가 구매를 시작할 만큼 충분히 좋아하는 항목을 확인합니다. 구매를 완료하지 못한 경우 구매를 유도하기 위해 알림 또는 할인을 보낼 수 있는 또 다른 측정항목입니다.

6. 콘텐츠 보기

측정 대상: 사용자가 페이지의 콘텐츠를 볼 때.

측정해야 하는 이유: 사용자가 관심을 가지는 항목을 측정하고 유사한 콘텐츠를 추가로 생성하여 조회수를 늘리고 사용자가 계속해서 더 많이 방문하도록 합니다.

7. 초대

측정 대상: 사용자가 누군가에게 무언가를 하도록 요청할 때; 예를 들어 친구를 초대하여 앱을 다운로드할 수 있습니다.

측정해야 하는 이유: 어떤 제안이 사람들에게 전달될 만큼 충분히 매력적인지 확인합니다. 더 많이 생성하면 더 많은 앱 설치를 생성할 수 있습니다.

8. 레벨 달성

측정 대상: 사용자가 다음 단계로 이동하는 데 필요한 요구 사항을 완료했을 때 일반적으로 게임 앱에 적용됩니다.

측정해야 하는 이유: 사용자가 얼마나 참여했는지, 어느 시점까지인지 확인합니다. 사용자가 특정 수준에서 이탈하는 경우 게임 또는 앱이 너무 어려울 수 있으므로 사용자가 계속 플레이할 가능성을 높이도록 앱을 조정하거나 앱을 다시 사용하도록 알림을 제공할 수 있습니다.

9. 로그인

측정 대상: 사용자가 자신을 식별하고 인증하여 계정에 액세스할 수 있는 경우.

측정해야 하는 이유: 이는 사용자가 로그인하기 위해 앱으로 돌아가는 빈도(및 시기)를 확인하는 데 유용한 또 다른 참여 측정입니다. 또한 로그인 프로세스에 문제가 있는지 여부를 측정하고 그에 따라 UI를 개선할 수 있습니다.

10. 열다

측정 대상: 사용자가 앱을 열 때(설치 후).

측정해야 하는 이유: 궁극적으로 사용자가 매일 계속 앱을 다시 방문하기를 원합니다. 기존 사용자의 참여 여부를 결정하는 한 가지 방법은 앱을 여는 사용자를 측정하는 것입니다. 더 많은 사용자가 앱을 열수록 앱을 유지하고 구매하고 계속 사용할 가능성이 높아집니다.

11. 구매

측정 대상: 사용자가 구매 거래를 완료하고 항목을 구매할 때.

측정해야 하는 이유: 사용자가 과거에 무엇을 구매했는지 알면 향후 구매로 안내하는 데 도움이 됩니다.

12. 정격

측정 대상: 사용자가 특정 척도에 따라 무언가에 값을 할당할 때. 예를 들어 별 4개.

측정해야 하는 이유: 사용자가 앱의 다양한 제품 또는 측면에 대해 어떻게 느끼는지 확인합니다. 낮은 평가를 정확히 찾아 개선을 하거나 높은 평가에서 잘 작동하는 것이 무엇인지 알 수 있습니다.

13. 등록

측정 대상: 사용자가 계정을 만들기 위해 자신에 대한 정보를 입력할 때.

측정해야 하는 이유: 이는 사용자가 앱의 전체 기능을 활성화하기 전에 사용자 프로필을 먼저 등록해야 하는 앱에 특히 효과적입니다. 등록 완료를 측정하면 앱 사용에 진정한 관심을 갖고 나중에 인앱 수익을 창출할 가능성이 더 큰 사용자와 시간을 투자하지 않으려는 사용자(또한 힘들게 번 돈)을 앱에 넣습니다. 등록률은 앱의 흐름 또는 "사용 용이성"에 대한 통찰력을 제공할 수도 있습니다. 개방률은 높지만 등록률이 낮다는 것은 잘못 설계된 사용자 경험이나 복잡한 인터페이스를 나타낼 수 있습니다.

14. 예약

측정 대상: 사용자가 나중에 무언가(예: 테이블 또는 좌석)를 유지하도록 준비할 때.

측정해야 하는 이유: 예약을 구성하고 가용성을 과도하게 판매하지 않는지 확인하는 실용적인 도구일 뿐만 아니라 가장 인기 있는 공간을 확인하는 도구로도 사용할 수 있습니다. 공통점을 분석하여 프리미엄 제품을 늘리고 사용자 선호도에 더 잘 맞출 수 있습니다.

15. 검색

측정 대상: 키워드를 통해 적극적으로 무언가를 찾고 있는 사용자.

측정해야 하는 이유: 사용자가 가장 자주 검색하는 정보와 검색에 사용하는 구문을 확인합니다. 검색을 충족하는 콘텐츠가 없는 경우 콘텐츠를 만들기 시작하는 것이 좋습니다.

16. 공유

측정 대상: 다른 사람에게 무언가에 대한 액세스 권한을 부여하는 사용자(예: 온라인 콘텐츠 링크 전송).

측정해야 하는 이유: 사용자가 다른 사람들과 공유할 만큼 충분히 흥미롭다고 생각하는 콘텐츠를 제작하는지 확인합니다. 향후 콘텐츠 제작 노력을 안내할 수 있으므로 가장 가치 있는 콘텐츠 유형에 시간을 할애할 수 있습니다.

17. 사용한 크레딧

측정 대상: 사용자가 적립된 리워드/포인트를 아이템 결제로 적용하는 경우.

측정해야 하는 이유: 사용자가 구매에 포인트를 적용할 수 있을 정도로 사용자의 관심을 측정합니다. 사용자 참여와 금전적 구매를 늘리기 위해 유사한 성격의 추가 항목에 투자하는 데 도움이 될 수 있습니다.

18. 튜토리얼 완료

측정 대상: 사용자가 수업을 완료하거나 무언가를 수행/성취하는 방법에 대한 지침을 완료할 때.

측정해야 하는 이유: 사용자가 앱에 얼마나 접근하는지 알려주는 유용한 참여 측정입니다. 사용자가 참여를 중단하는 특정 위치가 있는 경우 그에 따라 콘텐츠를 맞춤화하여 앱을 통해 계속 진행하도록 할 수 있습니다.

19. 그리고 요약하자면: 모든 것

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