Shopify UX ディレクターのエリザベス・マクガーン氏が語る、デザインは言葉から始めるべき理由
公開: 2023-09-08デザインのプロセスは、色、形、フォントが登場する前に、お互いにアイデアを説明するために使用する言葉から始まります。
デザインについて考えるとき、おそらくホワイトボード上のスケッチ、製品のモックアップ、またはインターフェイスの反復を想像するでしょう。 しかし、プロセスの重要な部分は、視覚的表現の前に発生します。または、少なくとも発生する必要があります。 そして、インターフェイスの設計プロセスをかなり進めた後、実際の内容について合意が得られず、名前をどうするかで議論になることも珍しくありません。
それはまさにエリザベス・マクガーン氏が避けたいことだ。 Elizabeth は UX およびコンテンツ デザイナーであり、Shopify の UX ディレクターであり、ここ Intercom の元同僚でもあります。 UX に移行する前にジャーナリズムからスタートした彼女は、デザインにおける言語の役割、存在する前から物事を説明するために使用する言葉、または複雑なアイデアを誰もが理解できる概念に単純化するために作成する略記について長い間疑問に思っていました。
「私たちは問題の記述や技術的な設計に夢中になってしまい、創造的なプロセスがコンセプトを形にするために使用する言葉から始まることを時々忘れてしまいます。」
私たちは問題の記述や技術的な設計に夢中になるあまり、創造的なプロセスがコンセプトを形にするために使用する言葉から始まることを忘れてしまうこともあります。 そして、これらの言葉こそが、デザインプロジェクトに明確さ、正確さ、目的を与えるのです。
Web、モバイル、製品デザインにおける 15 年間の経験に基づいて、エリザベスは最終的にこれらすべてのアイデアを書籍「Design by Definition」にまとめました。そこでは、言語要素がデザインの問題を明確に構成し、コラボレーションを改善し、全体を向上させるのにどのように役立つかを示しています。プロセス。
今日のエピソードでは、Intercom の製品デザイン担当副社長の Emmet Connolly が、Elizabeth McGuane にインタビューして、言葉への愛情、意味概念をデザイン プロセスに組み込むこと、そして共有言語を構築することの重要性について語ります。
以下に重要なポイントをいくつか示します。
- 効果的なデザインは、物事を煮詰めて明確なコンセプトに沿って調整することから始まり、後で混乱や意見の相違を防ぐ共通の理解を確保します。
- 創造性には、複数の改訂や反復を受け入れ、質問やオープンな議論を奨励し、うまくいかない場合には別の道を模索することも含まれるべきです。
- 製品を設計するときは、進化するユーザーの要求、技術の進歩、状況の変化に対応できる変更や方向転換を受け入れる必要があります。
- 共通言語を持ち、コードから顧客インターフェイスまで一貫した命名規則を維持することは、組織の明確さと理解を促進するのに役立ちます。
- 大規模言語モデル (LLM) を使用した会話型デザインは、デザイン パラダイムの変化をもたらし、インターフェイスに関する従来の慣習、さらにはデザイン自体の役割にさえ挑戦します。
- インターフェイスに関しては、テキストを空間デザイン要素として扱い、文学的な繁栄よりも単純化と一貫性に重点を置きます。
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デザインにおける言語の役割
Emmet Connolly:こんにちは、Inside Intercom へようこそ。私は Intercom のデザイン担当副社長の Emmet Connolly です。今日の番組のゲストは非常に特別なゲストです。 Elizabeth McGuane は Shopify の UX ディレクターです。 彼女は、 「Design by Definition」という新しい本の著者です。 エリザベスは元同僚で、以前はインターコムでも働いていました。 あなたに番組に出演していただき、あなたが本の中で扱っているデザインとライティングの交差点についてお話できることをとても楽しみにしています。 どういたしまして、エリザベス。
エリザベス・マクガーン:どうもありがとう、エメット。ここに来られてとても嬉しいです。
エメット:このテーマに対するあなたの専門的なアプローチがどこから来たのかを人々が理解できるように、あなたの経歴と役割について少し共有したいと思いますか?
「最初から、私はデザインの中で物事がどのように機能するかの構造、つまり階層、旅、物語、その他すべてのものに非常に興味がありました。」
エリザベス:ええ。どこまで戻ればいいですか? ですから、私の人生全体を語るつもりはありません。 しかし、はい、私は Intercom のコンテンツ デザイナーでした。私があなたに雇われた最初のコンテンツ デザイナーでした。 とてもたくさんの興味深いことをしました。 私のキャリアの中でとても素晴らしい時期でした。 正直に言うと、私がこの本の種を初めて得たのはそこだったと思います。 ブランド デザイン チームとの講演で、デザインにおける言語の役割について話していたことを覚えています。そこで、本の中で出てくる比喩、物語、コンセプトなどを掘り下げ始めました。 その前は新聞社で働き始めました。 私はサンデー・ビジネス・ポストでコピーガールとして働いていましたが、非常に逆行的なやり方でそう呼ばれていたと思います。 編集アシスタント、としましょう。 名前はとても重要です。
その後、私は IQ Content という代理店で UX の分野に移りました。そこでは、多くの Intercom 関係者も働いていました。 現在は「Each&Other」と呼ばれています。 Intercom で働き始める前、私はダブリン、その後ロンドンでエージェンシーで長い間働いていました。 そのため、執筆、デザイン、情報アーキテクチャに関しては、私は少し何でも屋でした。 当初から、私はデザインにおける物事の仕組み、つまり階層、旅、物語、その他すべてのものに非常に興味がありました。 そのため、Intercom でプロダクトの仕事を始め、その後 Shopify で仕事をするようになり、それらのトピックをより深く掘り下げることができました。
Shopify では、デザインマネージャーとして参加する機会を与えられました。 私は研究者、デザイナー、コンテンツデザイナー、技術者からなるチームを率いて、それらのさまざまなスキルをすべて融合させているので、これは本当に素晴らしいことです。 一緒に仕事をしているデザイナーたちが私にサポートされていると感じていること、そして彼らのバックグラウンドとは異なるアプローチから入ってきたことが障害ではなく利点であり、タイポグラフィーやモーション デザインについて興味を持つことができるようになったことが本当にうれしく思います。 、そして、私が本当に魅了されているものの、最初の頃は必ずしも私のコアスキルに含まれていなかったあらゆる種類のもの。
「コンテンツ デザインに関する優れた本はすでにたくさんありました。私は、より良いコンテンツ デザイナーになる方法や、ことわざのテーブルに着く方法についてだけを書いたものは書きたくありませんでした。」
エメット:つまり、それがこの本を読んで印象に残ったことの 1 つでした。あなたが本を書くと最初に聞いたとき、私は「すごい、謎を解くコンテンツデザインとかその類のことだ」と思いました。 右? 古典的な「そもそもコンテンツデザインとは何ですか?」 本。 しかし、この本を読んでいくと、それ以上のことが書かれていることに気づきました。 それはプロセスでしたか? そもそもこの本の内容はどうやって決めたのですか?
エリザベス:ええ。つまり、あなたが作家で、デザインの仕事をしているなら、ある時点で誰かがあなたにこう言ったことがあるでしょう。「あなたは本を書くべきだ。」 なぜそうしないのですか?」 でも、長い間、書きたくなかった。 コンテンツ デザインに関する優れた本はすでにたくさんありましたが、より良いコンテンツ デザイナーになる方法や、ことわざのテーブルに着くための方法についてだけを書いたものは書きたくありませんでした。なぜなら、それらはすでに非常にうまく行われてきたからです。 。 そして、おそらく私は、分野の境界線にあまり興味がなく、結果とデザイン作業自体に本当に興味があるという生来の感情を持っていました。 過去 25 年、30 年、またはそれ以上にわたってデザイン業界で交わされてきた規律に関する議論は現在も続いていますが、私はそれらの障壁にはあまり興味がありません。
A Book Apart と話したとき、彼らが最初に言ったのは、「これをデザインブックにしたいのです。 その理由の 1 つは、当社の名簿にはコンテンツ デザインの書籍が多数あるためであり、その範囲外にある書籍が欲しいと思っているからです。」 私の生まれつきの親和性は言葉に戻ることだったと思うので、これを書くときは難しかったです。 「ああ、これは大文字の D が付いた大きな絵のデザイン本に違いない」と少し自分自身と闘いました。 私は自分自身のやり方から抜け出さなければなりませんでした。ライティングについて語ることはデザインについて語ることと同じですが、それに自分自身を制限させないようにする必要がありました。 それはプロセスでした。 私は期待されていることをやらずに、自分の興味の赴くままに従うよう自分を追い込んでいたと思います。
明確なコンセプト
エメット:理想の読者を念頭に置いていましたか?特定の人物ではなく、ある種の人物ですか?
エリザベス:私には実在の人物がいて、以前に彼にこのことを話したことがあります。ShopifyにはJohan Stromqvistというデザイナーがいます。 彼は、デザイン システム チームで働くモーション デザイナーです。 私は 2019 年にトロントで開催されたデザイン リーダーシップ カンファレンスで、この本をアレンジした講演をしたのですが、その後彼から連絡があり、こう言いました。 あなたは、私が理解しようとしていた何か、つまり、コンセプトの定義とコンセプトの明確さに関して自分の仕事の中で抱えていたギャップを言葉にしてくれました。」 そして、特に当時新任のデザインマネージャーだった者にとって、それは本当にうれしかったです。 私にとって、Shopify の中で最も優れた、そしておそらく最も難解なデザイナーの 1 人である人物に「これは私にとって本当に意味のあることだった」と言ってもらえたことで、デザインの聴衆と話せるような気がしました。
「私たちがデザインに関して使用する言葉の多くは、ページ上の言葉にたどり着く前、または言葉を載せるページができる前に、自分たちが作っているものを説明するときに使う言葉です。」
書いているとき、いつもヨハンのことが頭の片隅にありました。 それ以上に、私が指導しているタイプの人々と話したかったのですよね? コンテンツ デザイナーのことを考えているなら、私が一緒に働いていたコンテンツ デザイナーのことを思い出していました。彼らは、開発者の問題やデザイン システムの問題など、信じられないほど技術的な問題に時々取り組んでいたのです。 彼らは単にインターフェースに取り組んだり、インターフェースに言葉を書いたりしているだけではありません。 彼らはデザインの裏側で実際に働いていることがよくあります。
エメット:私が抱えている仕事に関する最大の謎に答える本を誰かに書いてもらいたいと思っています。これは興味深い例なので、このままにしておきます。 モーション デザイナーが、ページ上の単語に関連することに多くの有用性を見出しているとは考えられないでしょう。 あの人はそこから何を汲み取ったのでしょうか? そのような人は、「本当に良い文章を書く方法」の側面に踏み込む以外に、この本から何を得るでしょうか?
エリザベス:彼がそこから学んだのは、私たちがデザインの周りで使う言葉の多くは、ページ上の言葉にたどり着く前、あるいは言葉を載せるページができる前に、次のようなときに使う言葉だという考えだったと思います。私たちが作っているものを説明しています。そして、それは、会社のどのようなプロセスでも、それが概要であれ、プロジェクトの定義であれ、問題の表明であれ、非常に早い段階で起こります。 多くの場合、それらはデザイナーによってさえ書かれておらず、プロダクト マネージャーやエンジニアによって書かれています。 したがって、これらのアイデアや言語をデザインが始まる部屋に持ち込むとき、実際に時間をかけて使用している用語を定義しなければ…そしてそれはシステム内のオブジェクトだけではありません。通常、用語を定義するときに考えますが、文字通りには概念です。 それは典型的な「誰もが象の異なる部分を見ている」ということです。 誰もがその言葉から独自の意味を受け取り、まったく異なる方向に向かうでしょう。
「インターフェイスのデザインプロセスをかなり進めても、頭の中にあるアイデアがまったく異なるため、インターフェイスがどうあるべきかについて議論する人がいる可能性があります。」
したがって、彼にとって、それは実際に、お互いに自分の考えを表現するために使用する言語について考えさせるための内部ツールだと思います。 インターフェイスのデザインにすぐに移行できるのは、多くの場合、言葉の煩雑さから離れて、具体的に感じられるものに移りたいという動機があるからです。 「それが見えるなら、それについて話しましょう」みたいな感じです。 しかし、実際に何が起こるかというと、あなたもこれを見たことがあると思いますが、インターフェイスの設計プロセスをかなり進めても、依然として人々がそれがどうあるべきかについて議論することがあります。なぜなら、彼らの頭の中にあるアイデアが実際には違う。
この例は、基本的にスプレッドシートに似ていて行と列を持つ新しいデータ製品を設計しようとしていたチームの本にあります。チームは、より多くの空白とより良い色を使用して、より良いスプレッドシートを設計し続けました。 そして、そのチームのコンテンツ デザイナーは、「それでは、これについてはまったく異なる概念モデルを考えてみましょう」と言いました。 彼女が思いついたのはサンドイッチでした。なぜなら、それは中にさまざまなものを入れることができる容器だからです。しかし、それはいつもサンドイッチです。 私はそれが好きだった。 遊び心があるね。 そしてその用語は、インターフェイス上に表示される言葉であることを意図したものではありませんでした。 文字通りブランド名として使用されることを意図したものではありませんでした。 しかし、これはチームがビジュアル デザイン、さらには製品のマーケティングについても、これまでとはまったく異なる方法で考えることを可能にするコンセプトでした。 私にとって、これはヨハンにとって意味のあることの非常に素晴らしい典型的な例です。 概念を無視してインターフェースに移ろうとするのではなく、概念を明確にしてそれを楽しむことは非常に価値があり、実際に後で時間を節約できます。
エメット:そうですね、読んでいて「これがどこから来たのか知っているような気がする」と思ったセクションは確かにありました。とても懐かしいですね。 見られた気がした。 この本の中であなたが挙げている例では、大勢の人がデザインの表面的な側面を批判したり、単に目的が違うように見えたりするのに、最終的にはその理由を掘り下げるのに非常に長い時間を費やすことになる、と言っているのだと思います。そして、私たち一人ひとりの頭の中にある基本モデルが少しずつ異なることに気づきます。 私たちは 2 つの異なるレンズを通して同じものを見ているので、同じページに到達することは決してありません。 その基本的なアイデアから始めることの価値は、私たちが今でも間違いなく私たちの仕事で貫こうとしていることであり、あなたがここで働いていたときに私たちが気づいたと思うことのいくつかもあります。 あなたは生き続けます、エリザベス。 ちなみに、誰かに教えられたかどうかはわかりませんが、独自のカスタム Slack 絵文字さえあります。
エリザベス:それは最高の栄誉だよ。本当にそうです。
サンドイッチ効果
エメット:あなたが私に考えさせたもう 1 つの例は、サンドイッチの力です。何かにラベルを付けて、それを参照するための一括略記法を使用できるということです。アイデア全体をサンドイッチという単語まで折りたたんだり圧縮したりできます。 そして、みんながサンドイッチと言い始めます。 とても便利な略語です。 複雑なアイデアにラベルを付けると非常に便利です。
「映画やテレビ番組では、『ああ、これはマッドメンに似ていますが、舞台は 80 年代のアイルランドです』というようなものです。クリエイティブ業界では、何かを非常に簡単に概念化できるように、人々は略記法を使用します。」
エリザベス:そのとおりです。私が Intercom に入社したとき、あなたは「ネーミングに問題があるので、それを解決する必要がある」と言っていました。 私たちは調査研究を行い、全員にインターコムについて考えている絵を描いてもらいましたが、それらはすべてまったく異なっていました。 「ああ、これは本当に面白いですね。 それは私たちが使用する名前だけの問題ではありません。 人々は同じ名前を使用していますが、それをシステムのまったく異なる部分に適用しています。」 本当にそうだと思います。
これは他の業界でも見られることですが、おそらくストライキのせいでそれが一番に考えられているのかもしれません。 映画やテレビ番組でのやり方を考えると、「ああ、これは『マッドメン』に似ているが、舞台は 80 年代のアイルランドだ」という感じです。 私の言っていることが分かるよね? クリエイティブ業界では、非常に簡単な方法で何かを概念化できるように、人々は略記法を使用します。 煮詰めるのと同じように考えてしまうかもしれませんが、煮詰めることは大切です。 私たちは、問題の記述や技術的な設計など、本当にとても重要なことを考えて迷ってしまいますが、その時間を忘れて思い出さなければ、自分たちは何か創造的なものを作っていること、そのアイデアを創造的に凝縮したものが素晴らしいものであることを思い出します。本当に重要な段階で、私たちは自分自身に損害を与えます。 すると、クリエイティブな人は、「みんなで一緒に概念化しようとしていたものを、私は実現させようとしているんだ」ではなく、「ああ、あなたはただモックを作っているだけだ」というようになります。
エメット:デザイナーはどうやってそれを行うのですか?この本の冒頭近くで、アイデアを組み立てて実現すること、あるいは、簡単に参照できるように何かにラベルや名前を付けることについて話しています。 私はチームのデザイナーですが、誰もがあちこちで問題を抱えています。私は実際に何をすればよいでしょうか? モックの簡単な点の 1 つは、モックを作成して人々に見せることができ、それが具体的なものであるということですよね。 「アイデアを飼いならして、それについて全員で同じ認識を持とう」という不定形な取り組みに人々が取り組むための戦略やアドバイスはありますか?
エリザベス:つまり、現実には、これはさまざまな瞬間に起こる可能性があります。「ああ、最初にこれを行うべきであり、コンセプトを明確にすることに非常に厳密に取り組むべきです」という理想的な標準的なことは、それが実現すれば素晴らしいことですが、それが必要であることを知るには、ほとんど間違いを犯したことがなければなりません起こる。 絵を描く練習をすることもできます。 皮肉なことに、絵や視覚的なものは、概念的な明確さと新しい言葉を得るのに非常に優れた方法です。 きっとコンテンツデザイナーがサンドイッチのアイデアを持って部屋に戻ってきたとき、それが実現する前に「パンはこの部分、レタスはこの部分」とスケッチする必要があったはずです。 私が本当に価値があると思うのは、この 2 つの要素が融合していることです。
「『頭の中にあるものを一致させるために、あと 18 回転させてください』という苦痛を無理強いするのではなく、立ち止まって、概念的な意見が一致しないことについて話し合うことが重要です。」
モックを避けることはそれほど重要ではありません。 できれば高忠実度を避け、回転と反復を本当に自由にすることだと思います。 私たちは効率性や価値の提供を心配するあまり、最初から正しくやりたいと思うことがあるのですが、創造性はそうはいきません。 概念的な瞬間を本当に楽しんでいるのであれば、喜んでたくさんのスケッチを描き、人々に作品を見せ、それが軽量で、自由で、簡単であると感じられるようにする必要があります。 あとはインターフェース以外のものもスケッチするんですよね? コンセプトやアイデアをスケッチする。 旅のスケッチ – 私たちはこれをよく行います。 ユーザーが何かをしている様子をスケッチすることもできます。
いつもと同じ松葉杖に頼らずに、自分自身を揺るがすのは良いことだと思います。 なぜなら、人々が「ああ、ユーザージャーニーをスケッチする必要がある」と思って、それが松葉杖になるとき、それは実際には新しいアイデアを与えていないということに私は気づいたからです。 設計プロセスの初期段階で行うものはすべて、従うべき新しいアイデアをもたらした場合にのみ、金の価値があります。 当たり前のようにやっているだけなら、「これは実際に私に何をもたらしているのだろうか?」と考える必要があります。
現実には、多くの場合、本当に調整できていると思えるのは、模擬段階に入り、実際にインターフェイスを設計し、ページ上の項目を指してこう言うときだけです。する? そして、これは何を表しているのでしょうか? ここで何が起きてるの?" 「ああ、私たちは実際には同意しません」と言えるのです。 「頭の中にあるものと一致させるために、あと 18 回転させてください」という苦痛を無理に乗り越えようとするのではなく、立ち止まって、概念的な点で意見が一致しないことについて話し合うことが重要だと思います。 ちょっと待って。 ワークショップを開催します。 デザイン ディレクター、副社長、その他の誰であっても、アイデアをスケッチできる描画セッションを開きます。
私にとって最も生産的なことは、さまざまな分野の人々がペンと紙という最もシンプルなツールを使ってこう言っているときです。私たちがどのような状況にあるのかについて実際に合意できるよう、これらのアイデアをすべて出してみよう。」 Shopify の私の元マネージャー、エイミー シボドーは、「これは思考についての本です」と言いました。 そして、そうです。 常に機能する特効薬のプロセスではなく、いつ行き詰まったのか、どのような種類のツールを使えば行き詰まりを解消できるのかを認識することが重要です。
「デザインプロセスの最後まで来て、『ああ、これに名前を付けるかどうかで意見が合わない』ということになると、とてもイライラすることがあります。 私たちは聴衆が誰であるかについて意見が一致していません。 私たちは時間をかけて何を作りましたか?」
エメット:うーん、うーん。概念的なものと実装に近い忠実度のレベルの間を、一方通行のものとして考えるのではなく、流動的に移動できるようにすることも有益であると思いました。 実装を見て「ここは何かがおかしい」と思うところです。 ビジュアル デザインとの類似点を再検討してみましょう。」 場合によっては、「何を言おうとしているのか」という枠組みの段階をスキップして、ビジュアル デザインに直接進み、実際には抽象化のレイヤーに引きずり込んで別の道を歩まなければならないときに、それらの詳細に執着することがあります。それと、それらの間を少し行ったり来たりするだけかもしれません。
エリザベス:プロセス全体を通して概念的なずれを無視して、名前を付ける段階まで来て、誰もその名前に同意できなかったとしたら、最初から問題があったということです。しかし、それは「より高いレベルの忠実度に戻ろう」というような別の場所でもあります。
デザインプロセスの最後まで来て、「ああ、これに名前を付けることに意見が合わない」ということになると、とてもイライラすることがあります。 私たちは聴衆が誰であるかについて意見が一致していません。 私たちは時間をかけて何を作りましたか?」 その多くは、健全なデザイン チームと、もう 1 つの見直しを行って抽象化のレイヤーを上に戻る意欲を持って、それを損失だと感じるのではなく、代わりに次のような気分になれる十分な力をデザイン チーム内に持つことに関するものです。いいえ、これは結果をより強力なものにしています。」 デザインマネージャーとして言えば、これが私がチームにやろうとしていることです。「いやいや、私たちは閉じ込められている。たとえそうしなかったとしても、彼らが安心して物事にずっと疑問を持てるようにすることです」自分たちが何をしているのかは分からないが、何があろうともそれを世に出すつもりだ。」
変化を乗り越える
エメット:では、何かを出荷できる段階までは到達したかもしれませんが、プロセスはそこで終わりではありません。デザインのプロセスはもちろんですが、定義のプロセスでもあります。 インターコム時代のもう一つの古典的なエリザベスイズムは「テセウスの船」です。 それについて少し説明して、製品が発売され、製品を変更する必要があるポイントに達した後に何が起こるかについて話したいですか?
エリザベス:テセウスの船は、港を出る船があり、旅の途中で船のすべての板を交換したとしても、それは依然として同じ船であるという考えです。製品は常に変化し、方向転換しています。 デジタルで一時的なものだからといって、簡単に変更できるわけではありません。 コードは非常に複雑であることが多く、変更するのは困難です。 ただし、柔軟性はあります。 椅子を組み立てるとき、木片に至るまで分解することはできますが、そうする可能性は低くなります。 したがって、変化する必要性はあるでしょう。問題は、その拡張性をデザイン思考に取り入れるかどうかだけです。
「完璧な世界では、私たちのプラットフォームはすべて、どのようにでも改革できる美しいモジュール式の機能セットになるでしょう。」
危険なのは、「ああ、これに名前を付けたりデザインしたりするときは、将来考えられるすべてのユースケースを考慮し、これかあれになる可能性があるように十分な柔軟性を考慮しなければならない」と言い始めることです。 そうなると核心を失ってしまうからです。 ユーザーがそれを見ている場所には消失点があり、ユーザーにとって意味があり、ユーザーにとって役立つことを行う必要があります。 したがって、実際に誰にサービスを提供しているのかを正確かつ明確にする必要があると思います。 ただし、その結果に執着しすぎず、次に進むときに必要になるかもしれない変化に抵抗しないようにしてください。
このことについては、製品とパッケージに関する本を書いているときにも話しました。 プラットフォームを持っていて、新しいユーザー、変更されたユーザー、異なるニーズを持つユーザー、または今後登場する新しいテクノロジーに合わせてその機能を再構築したい場合があります。 したがって、完璧な世界では、私たちのプラットフォームはすべて、あらゆる方法で改革できる美しいモジュール式の機能セットになるでしょう。 そしてもちろん、常にそうなるとは限りません。 私たちは特定のチャネルに自分自身を閉じ込めてしまいます。 そして、デザインのリーダーシップは、いつ変更を加えて方向転換する努力をする価値があるのか、基本的に新しい視聴者に向けて再ポイントするだけなので名前を変更するだけで十分な場合があるのか、あるいは実際に「いいえ」のような場合を判断する良い判断だと思います。私たちは内部を調べて、これが何を意味するのかを実際に再構築する必要があります。」
「製品自体を変形、変化、進化させるためには、自分のレガシーを少し手放す覚悟が必要です。」
私が Intercom に入社したとき、この言葉は私に与えられたものであり、実際には私のものではありません。つまり、「コードから顧客まで同じ言語である」というものです。 実際、それはインターコムのエンジニアから来たものだと思います。 誰だったか思い出せませんが、多くの Intercom エンジニアと同じ部屋にいたことを覚えています。彼らは正直、これまでで最高の同僚でした。なぜなら、私が入社したとき、次のような感じだったのを覚えています。私たちに名前を付けてください。」 そして、コンテンツ担当者として、本当に一緒に仕事をしたいと考え、詳細にまで入りたがるエンジニアがいる会社に入社したと感じるのは、何という贈り物でしょう。 初めてのミーティングで、アプリ、統合、プラグイン、ウィジェットの違いについて話し合ったときのことを覚えています。人々はそのセマンティクスに熱心に取り組んでいました。なぜなら、それはエンジニアリングの観点からも意味があるからです。私に。
「コードから顧客まで同じ言語を使用する」というのが私たちの目標でした。 インターフェイスで使用する命名規則がコードで使用するものと同じであることを明確にする必要がありました。 製品自体を変形、変化、進化させるためには、レガシーを少し手放す覚悟が必要なので、これは本当に難しいことです。 そして、エンジニアであろうとデザイナーであろうと、製品デザインに携わるすべての人には、少し完璧主義者がいると思います。 変化を起こすためには、その完璧主義を喜んで手放す必要があります。
「API の用語やインターフェイスを見て、『これらのことはどのように組み合わされるの?』と尋ねる人がよくいました。」
エメット:実際の仕事の内容が非常に広がったので、とても気に入りました。API で名前が付けられているものは、顧客には決して表示されませんが、顧客に表示されるコンポーネントおよび顧客に表示される UI と同じ名前です。 顧客は表面的なものしか見ていませんが、アイデアの鉄の糸が上から下まで貫かれていることは内部的に非常に価値があり、最終的にそれが顧客に届くまでに得られる明快さとして伝わります。
エリザベス:本当に素晴らしいゴールですね。そこまで完璧に到達しなくても、それを目指す過程は役に立つと思います。 Shopify で働いた最初の 2 年間は、プラットフォーム チームで働きました。 開発者は私たちの聴衆でした。 そして、特に Shopify において、開発者とは何なのかという問いは、オンライン ストアを構築するのは同じ人であることが多いため、非常に興味深いものでした。 それは個人の店です。 彼らは独自の開発作業を行っています。 また、代理店のパートナーである場合もありました。 それはとても違うタイプの人です。 そのため、API の用語やインターフェイスを見て、「これらはどのように組み合わされるのか?」と考える人がよくいました。 同じ人間が文字通りこれらすべての違いを見ることはできないだろうと期待している場合…それは、自分のデザインを、すべての異なる層を見ることができる断面図の本の 1 冊のように見せているようなものです。 そして、彼らは文書を通じて、さまざまな側面から目を引くかもしれません。
私のチームは、コマンド ライン インターフェイスである Shopify CLI に取り組みました。それは、「GUI をコマンド ライン ツールに変える」ようなものでした。 そして、それはすべて専門用語です。 すべてを言葉に至るまで分解するのはとても素晴らしく楽しいことです。なぜなら、すべては言葉でできているからです。
言語モデルの大規模な変化
エメット:業界の変化についておっしゃいましたね。 あなたの本のタイミングで注目すべき興味深い点は、あなたがおそらく大規模な言語モデル革命の真っ只中にそれを書いていたということです。 そこで対処する必要があるものを見つけるという点ではどうでしたか?
エリザベス:そうですね、LLM が発売されるまでに書き終えていたので、タイミングは最悪でした。2021年の初めに書きました。本をまとめるのには長い時間がかかります。 私の場合は1年半でした。 最初の草稿を作成してから数か月後、まだ編集を続けていましたが、まったく新しい章を追加するのは非常に困難になるところまで来ました。 それで、私は「うーん、運が良ければ第2版を作るかもしれない」と思いました。 タイムリーにするためにいくつかの場所で参照しました。
「新しいテクノロジーの最初のフラッシュがあります。ゴムが道路に着くと、本当に魔法のようになるでしょうか?」
しかし、私は Intercom で初期のボット システムに取り組んでいたので、Shopify で LLM に関する会話に参加していたので、「ああ、とても懐かしい感じがする」ということもよく認識していました。 それで、とても興味がありました。 個人の貢献者として、これについて語ることができるほどゲームに参加しているとは思えません。 私はこれを観察して、おそらく今後数年間このようなことに取り組み、それについて書きたいと思っています。 なぜなら、新しいテクノロジーの最初のフラッシュがあるからです。ゴムが道路に着いたとき、それは実際にどれほど魔法のようなものになるでしょうか?
私にとって興味深いのは、CLI を実行するのと同じことです。 基本的に、デザインの経験全体をオブジェクト、アクション、人々、瞬間のライブラリに変換し、これらは会話形式で提供されます。 Intercom で働いていたとき、非常に魅力的だったのは、非常に単純なやり取りや電子メールのキャプチャなどに取り組んでいたことですが、すべてが取り去られ、残るのは人間と人間だけになるということでした。どちらかの側のボット。 当時の Intercom では、サポート担当者に引き継がなければならなかったので、さらに大変でした。
あなたは本当に人間の脳、その仕組み、そしてその瞬間に何が起こると期待しているかについて話しています。 「目の前にこの正方形または長方形のスクリーンがあり、通常は右側にこれが表示されることはわかっています。 そして左側には、通常それが表示されます。」 これにより、デザイナーはアジェンダを設定する権限が大幅に強化されます。 会話型デザインでは、自分の力を最大限に発揮できます。 それで、私はそれがどこに行くのかを見ることに非常に興味があります。 後から編集されたこの本を読んだとき、「もし私が 1 年間 LLM に取り組んでいたら言わなかったようなことがここにあるだろうか?」と思ったのを覚えています。 いや、これらの真実は今でも有効だと私は感じています。 しかし、私はそれがどこに行くのかを見るのに非常に興奮しており、おそらくそれについてもっと書くかもしれません。
“So much of design is about conventions and what people grow to expect. I'm interested to see what conventions evolve out of LLMs”
Emmet:I mean, I think a ton of the ideas you have around thinking, ideas, concepts, and how to get everyone aligned around similar concepts are universal. And then, maybe on the writing end of things, even on the tone of voice end of things, that's where I imagine we have lots of space to play in the next couple of years to figure these things out properly.
Elizabeth:Absolutely. I mean, so much of design is about conventions and what people grow to expect. I'm interested to see what conventions evolve out of LLMs. We always have this idea that it'll be totally open-ended – you can ask the bot anything, and it will just give you the perfect answer. And I think that will maybe be true at some point. But even if it is true, that doesn't solve the problem of, “Well, how does the human being know how to frame that question? Or how do you guide them to the right spot if you have no or little-to-no interface?” That's what I'm interested in. The evolving conventions.
And then, to what extent do the conventions start to trip up the design because they become a tool for advertising or whatever other viable commercial needs a product might have? How does the designer find their way through the human interface relationship with all the conventions that might pop up? Because, if you really look at web design conventions, let alone product design conventions, over the last 10 or 15 years, things have really solidified. And I would say almost congealed into some conventions and patterns that don't necessarily serve users particularly well. A shakeup would be an amazing thing. But, yeah, I think the next five years in design are going to be really interesting, and LLMs are going to shake things up in interesting ways.
The designer's toolbox
Emmet:Let's say I'm a designer, and I've spent the last however many years arranging drop-downs and all these conventions of the graphical user interface you're talking about. Maybe I'm not so confident as a writer – I've never gotten into writing blog posts, or I might not be working in my native language, and that's a bit of a barrier. What advice would you give to designers who are seeing the rising importance of writing as a delivery mechanism for the products or the actual interface for the product? What should they be trying to work on and improve?
“Forget everything you were taught in secondary school about writing. Get rid of punctuation, get rid of anything that's visual noise”
Elizabeth:This is something where I don't even know if every content designer agrees with me. I hope they don't because there should be lots of discussion and debate. I don't think that when you're writing for an interface, you're actually writing. The more you can think of text as a design element, the better off you are. There's a team I work with at Shopify – we call them the quality crew – and they do these very short-term fixes of patterns that weren't applied particularly well, or areas of the product that have become bloated, and they're like, “Let's make this better.” There's one designer and one content designer working on that. And what the content designer and all of us have talked about is it's really an editing job. What you're trying to do is take stuff away.
If you are looking at an interface and taking text away, you are almost certainly doing the design a favor. It's actually less about writing and more about removing. That's a reassuring crutch if you don't feel writing is your forte. You want to get rid of everything at the punctuation level. Forget everything you were taught in secondary school about writing. Get rid of punctuation, get rid of anything that's visual noise, stand back from the screen, and look at the text as if it's just something that fills space. Look at the words that pop out because people are not reading it.
“When you're thinking about moving through a journey, it's signposting. You may as well be designing the New York City subway system map”
This has been said since time immemorial, but people are not reading the interface – they're pattern-finding. They're looking for specific words. And they're trying to find handles and doors to move through those doors to the next stage. Find a way to create that distance from yourself so you're not obsessing over the way it sounds to the ear or the way it's grammatically constructed. Honestly, try to think about it as if you were someone whose first language wasn't English, or someone of a lower reading level. That doesn't mean that beautiful writing can't exist in interfaces and do a great job. It can, and it should. But when you're thinking about moving through a journey, it's signposting. You may as well be designing the New York City subway system map.
I think that people trip themselves up in the same way that I think content designers trying to move into design think, “Oh, I don't know about color. And I don't know about fonts and stuff.” They trip themselves up and forget that, actually, the meat of it is about the use of space, hierarchy and sequencing, and what things are grouped together. Those are all things that writers understand. There's so much thinking we have in common. Don't be afraid to step outside your realm because the interface is what you're trying to make. Look at it as the sum of all of its parts instead of obsessing over the tiny like, “Oh, is this the right word exactly?”
It's really important to understand your product the way an information architect would. The most common problem I find is using one word to describe something over here and a totally different word to describe it over there. We forget that it's a library. Think of these as tags – you should use the same tag to describe the same thing in two places. Try to think about it three-dimensionally so that as somebody moves through you're not using “iPhone” over here and calling it a smartphone over there. Consistency is important. But it's not about consistency with your English teacher's rules from secondary school – it's about consistency of the smallest patterns and elements.
“Our brains are trying to tell us we're doing something three-dimensional. You use the back button. You are trying to pull yourself out of things and move into things”
Emmet:In the spirit of words meaning things, writing is the wrong word for the activity you're describing because I don't think reading is the verb that applies to the audience. The audience sees or looks, but they don't read the way you read a book. When I think of writing, I think of Stephen King hunched over a Smith Corona typewriter writing pages of sentences and paragraphs. And it's just such a different thing that we're creating for the reader/viewer. The funny thing is, we're all aware of how we use the web and how completely attention-deficit our own use of the web is – open a tab, scan it down really quickly, close the tab. And yet, we still design for some imagined, assumed audience who's going to sit there and read from the top left corner to the bottom right corner of the whole page. It's just not how it works.
Elizabeth:Yeah, totally. I mean, it's semiotics. And it's also very physical, right? I have a mobile team on my team as well as the desktop experience. And it's really different. The same rules don't necessarily apply in terms of where we put information or how people absorb it when you're talking about a mobile screen versus a desktop one. And it's not just because of the size of it. It's because of keyboard navigation, point-and-click, tapping, and all the physical interactions you use.
When you are sitting in front of your laptop, yes, we're all very still, probably too still, but we are also doing something physical. And our brains are trying to tell us we're doing something three-dimensional. You use the back button. You are trying to pull yourself out of things and move into things. We use a lot of three-dimensional words to describe what we're doing. I'm very interested to see what things like visionOS and other types of tools will do to interface because it really does make you think about things in a more three-dimensional way. So yeah, you're right, it isn't writing. It's signposting; it's semiotics. I wish there was a less wonky word to use for it. If you can try to think about it as signs that live in space, you're doing a better job.
Words for thought
Emmet:What's the purpose of writing? Maybe often, the purpose of writing is not to be read, it's actually to get your own ideas down on a page and realize how poorly you understood your idea. In the intro of the book, you say, “As I wrote this book, I was drawing and understanding what it was I wanted to say.” That is also one of the primary benefits of writing. And so, even for that designer thinking, “How do I get started writing? It's not something I'm comfortable with.” Maybe one way is to just start, write for an audience of one, and see. “I didn't actually understand my ideas. I thought I did. But then, when I try to elucidate it really clearly, there are new ideas here to follow.” That should be a key part of the design process for designers, PMs, and even engineers. I think the stuff you're talking about is relevant and even vital, I would say, across the whole product team.
“That's what we're talking about – taking the time to think”
Elizabeth:I think that's true. I talked a lot at the beginning about spending time clarifying your concepts. And writing is a way of clarifying concepts with yourself, right? Being in conversation with yourself. But for that purpose, we sometimes put a lot of store in a deliverable like a glossary with lots of defined terms. Those things are really valuable, but usually, especially if you're designing something new, it's more about the conversation you're having with each other and the process of going through it. It's not useful if one person goes away and writes a problem statement and is like, “I decided. This is what the concept is.” It has to be a conversation.
I think the writing process can be done honestly or dishonestly. Sometimes, our templates and stuff will lead us to write to fill space like, “Well, I followed the template and wrote down what I think it should be.” And people think it sounds fine and move through. But it's hard to make your brain actually stop and think about things properly. And that's what we're talking about – taking the time to think.
“Every creative process you go through, whether it's writing a book, making an interface, or architecting a whole product, is a discovery”
I wrote this book three times. I had an outline that was very close to my talk outline. Then, I somehow got in my own head about it. The second time I wrote it, I rewrote it with a completely different outline. And then, I realized that I was right the first time and went back. It's the freedom to realize that wasn't wasted time. It was definitely better on the third pass than on the first. And knowing that, when I got to the end of writing the book, I was like, “Oh, now I know how to write a book. I want to go back to the beginning and do it again now that I've figured it out.” Every creative process you go through, whether it's writing a book, making an interface, or architecting a whole product, is a discovery. You have to be willing to let yourself make mistakes to get it right.
Emmet:Yeah, forget LLMs, your next book can be a self-help book that helps people understand what they're actually thinking. I do think the concepts run deep. It's tools for thought. There's an interesting substrate of apps like Roam and Reflect that are pegged as tools for thought, where you get to interlink your tools. And it's all predicated on that idea that the thought stuff is extremely out there in the ether, and they're trying to do the hard thing of making it concrete.
エリザベス:ええ、100%。 私はいつも「なんてことだ、これはあまりにも海軍目線すぎる」と思っていました。 そして、構成とストーリーテリングを手伝ってくれる開発編集者が詩人であることが判明しました。 そして私は「これは完璧だ」と思いました。 彼は比喩を扱うことを恐れませんでした。 彼はこう言いました。「いいえ、これは重要です。 いったい何を言おうとしているのですか?」 Intercom でさえ、編集者がとても素晴らしいので、ブログを書くプロセス全体が常に素晴らしい贈り物だったと言わざるを得ません。 編集者と仕事をするのは本当に素晴らしいことです。 自分が達成しようとしていることについて話せる誰かがいることは、自分の考えを明確にするのに役立ちます…それは全体的に非常にメタでした。
「15 年間の思考をこの本に注ぎ込むのが本当に楽しかったです。 問題は、「もう一度同じことをするには、さらに15年働く必要があるのか?」ということです。 私はそうは思わない"
エメット:これはマラソンランナーにゴールラインを越えた後に「チャンピオン、次は何をするの?」と尋ねるのと少し似ているかもしれませんが、エリザベス、あなたは本を読み終えましたね。来年に向けて予定されている大きな計画やプロジェクトはありますか?
エリザベス:もう一冊本を書きたいと思っていますが、まだどうなるかわかりません。すごく楽しかったです。 15年間の思考を注ぎ込むのが本当に楽しかったです。 問題は、「もう一度同じことをするには、さらに 15 年働く必要があるのか?」ということです。 私はそうは思わない。 それは私にとってプロセスの謎を解き明かしました。 別のテーマに取り組んで、もっと書きたいと思っています。 私はジャーナリズムを始めて、書くことに大きな喜びを感じていましたが、それを再発見できたのは素晴らしいことでした。 それ以外では、この冬は1か月休暇を取ってオーストラリアに行く予定なので、ただ楽しむつもりです。 そして、2024 年に私が戻ってきたら、おそらく新しいプロジェクトが始まるでしょう。
エメット:ブックツアー第 2 弾にまたお越しいただけることを楽しみにしています。エリザベス、100 万回もお越しいただきありがとうございます。あなたとつながることができてとてもうれしかったです。 そして正直に言うと、それらの初期のアイデアのいくつかを見て、それが実際にカプセル化され、このように形で実現するのを見るのは特別でした。 聞いている人たちにとって、あなたとあなたの仕事についてもっと知りたい場合、どこに行けばよいのでしょうか? そして、A Book Apart から出版されたあなたの本『 Design by Definition』はどこで入手できるのでしょうか?
エリザベス:ええ、直接注文できますよ。そして幸運なことに、彼らは英国とアイルランドからの注文が時には高価であることをよく知っていたので、今ではBlackwell'sやAmazonで購入できるようになりました。 したがって、実際には、以前よりも広くこの本を入手できるようになります。 「定義によるデザイン」を検索してください。 現在の社会の混乱を考えると、私の社会的存在は少し「未定」です。 しかし、私はまだXと Threads を使用しており、 Mediumで書き込みを行っています。 来年はそこでさらに多くのコンテンツを制作できればと思っています。 そして、あなたは私をフォローすることができます。
エメット:すごいですね。エリザベス・マクガーン、本当にありがとう。
エリザベス:ありがとう、エメット。