CMO mobili su crescita, esperienza del cliente e creazione di marchi duraturi

Pubblicato: 2016-08-17

Durante tutto l'anno, abbiamo ospitato una serie di conversazioni CMO Connect , per scoprire cosa significa per i CMO costruire un marchio e stare all'avanguardia nei dispositivi mobili. Ogni evento offre una prospettiva unica e a tutto tondo dell'impatto dei dispositivi mobili e del futuro del marketing dal punto di vista del livello C.
Durante il postback, ospitiamo una sessione CMO Connect unica con i tre migliori CMO mobili per immergersi nella crescita, nell'esperienza del cliente e nella costruzione di un marchio duraturo. Ho moderato una sessione che includeva Adam Jaffe, CMO di ABA English, Ian Fillet, VP of Marketing di OfferUp e Ville Heijari, CMO di Rovio. Guarda il video (sopra) di questa sessione o continua a leggere per gli estratti modificati della conversazione.

Incontra i CMO

Jennifer: Più che mai, i leader del marketing devono essere connessi. Devono essere collegati ai loro consumatori, fan, contenuti, partner e quindi anche alle tecnologie. Quindi quest'anno abbiamo ospitato la serie CMO Connect in diversi eventi, portando CMO dal Daily Mail, Refinery 29, Belkin e molti altri. Ma oggi sono entusiasta perché abbiamo tre CMO Mobile First qui per condividere approfondimenti su come "sintonizzano" la loro strategia di marketing per rimanere all'avanguardia nella nostra economia mobile. Tutti qui hanno avuto app che hanno raggiunto le prime classifiche, quindi probabilmente non hanno bisogno di presentazioni, ma prima di dare il via alla conversazione, farò loro parlare un po' di chi sono e magari dare un rapido grido al app che commercializzano. Allora Ian, possiamo iniziare con te.

Ian: Certo. Prima di OfferUp, a cui mi sono unito tre anni fa, ho lavorato a lungo in RealNetworks su Rhapsody, i giochi sociali, ma negli ultimi tre anni sono stato in OfferUp. OfferUp, per quelli di voi che non lo sanno, è un mercato mobile per l'acquisto e la vendita locali. In genere siamo una delle prime due app per lo shopping su entrambi gli app store e quest'anno avremo circa quattordici miliardi di dollari di transazioni.

Adam: Sono il CMO di una società chiamata ABA English. Siamo una società di tecnologia per l'istruzione con sede a Barcellona. In precedenza, ho creato dipartimenti di marketing in alcune delle più grandi società di gioco del mondo. Ho iniziato con un'azienda chiamata Playtika, sono stata la prima persona a fare marketing per loro per quasi un anno intero, lanciando Slotomania sia su IOS che su Android, per poi passare a SGN, la cui rapida crescita negli ultimi due anni è appena stata fenomenale. Più di recente, prima di ABA English, era con una società chiamata Social Coin e alcuni di voi potrebbero conoscere l'applicazione Dragoncity, quindi ho istituito anche il dipartimento marketing per quella società.

Ville: Mi chiamo Ville Heijari, sto con Rovio, attualmente il mio secondo periodo in Rovio. Lavoravo in Rovio quando Angry Birds stava crescendo e stava costruendo un team di marketing laggiù. Penso che sia probabilmente il mio più grande successo in quel periodo. Poi sono andato a lavorare nel settore molto più sexy per un paio d'anni, che è Mobile Adtech, ora di nuovo a Rovio, dove il mio più grande risultato finora è stato quello di produrre questo cappello, che è o la cosa migliore di sempre o la peggiore battuta in il mondo a seconda di dove tu, tipo, ti magra. Ma sì, entusiasta di essere nel pannello.

CMO sulla crescita delle app

Jennifer: Oggi parleremo di tre grandi argomenti, il primo è la crescita. Come CMO, quali sono alcune delle dinamiche che vedi entrare in gioco quando inizi a pensare alla strategia di lancio per tutti i lanci di grandi app?

Ian: Per OfferUp è un po' diverso dai giochi. Siamo un mercato, quindi per un mercato è necessario creare domanda e offerta e per noi la domanda che le persone fanno sempre è è stata la gallina o l'uovo? Era dal lato dell'offerta o dal lato della domanda? Ci siamo concentrati su entrambi allo stesso tempo. Per essere in grado di capire come creare un'esperienza avvincente per i nostri utenti che sono sia acquirenti che venditori. Una volta che puoi creare quell'esperienza avvincente, e so che è simile nei giochi, all'inizio, avrai molte più possibilità di trattenere le persone e creare quel volano, se vuoi.

Adam: Nei primi giorni in cui lavoravo in Playtika, eravamo cresciuti fondamentalmente attraverso la piattaforma, quindi eravamo concentrati su Facebook e stavamo attraversando i canali virali che fornivano e ovviamente quando ci siamo lanciati su IOS, eravamo semplicemente al le prime classifiche sono state sufficienti per generare un numero enorme di download. Oggi fondamentalmente la sfida più grande è trovare quel veicolo di crescita, ma non può più venire dalle piattaforme, quindi lavorare nell'istruzione e pensare al prodotto è come produciamo un prodotto che vuole effettivamente essere prodotto? Di cui le persone vogliono parlare ai loro amici. Quindi, come marketer oggi, non la penso nello stesso modo di cinque anni fa. Penso di inviarlo a una persona, ora ho bisogno di creare questo approccio davvero omnicanale, che l'ho portato in un download, ma non è abbastanza. Quindi nel mio team gestisco anche il lato della monetizzazione che è più simile a un aspetto promozionale del ciclo di vita dell'applicazione. Inviamo molte e-mail, ne facciamo molte, chiamiamo "coltivazione di piombo" e proviamo a costruire una consapevolezza del marchio, una sorta di equità con i nostri studenti, in modo che possano dire "Ehi Juan, questo è un ottima applicazione per imparare l'inglese, perché non la prendi.” Penso che questa sia la prossima sfida per i marketer e le aziende di oggi. È un grande oceano là fuori ed è davvero davvero rosso. Quindi, come faccio a differenziarmi da tutti gli altri e creare qualcosa di cui le persone vogliono davvero parlare?

Ville: Esattamente. Rovio proviene da un background di avere anche un'app premium, dominando esattamente quel tipo di mercato in cui è sufficiente sedersi in cima alle classifiche per generare più download, più installazioni e più entrate. Ovviamente abbiamo avuto una transizione un po' dolorosa nel corso degli anni dal passaggio dal paradigma premium all'economia freemium, che sono davvero felice di dire che stiamo funzionando a tutti i costi. Direi che il nostro più grande vantaggio, come stiamo cercando di lanciare nuovi prodotti, è ancora il nostro portafoglio di giochi esistente. Quindi abbiamo molti dati interni, che ovviamente dobbiamo poi arricchire con molti dati di terze parti e di mercato. Una sorta di trovare un nuovo pubblico, un pubblico prezioso che è in libertà. Abbiamo quest'ombra dell'uccello, in cui abbiamo costruito un gioco così grande che, da una prospettiva puramente di portata e download, è un punto di riferimento ridicolo contro cui lanciare giochi oggi. Ma poi, detto questo, siamo davvero fiduciosi di poter lanciare giochi che forse hanno un pubblico molto più ristretto, ma possono essere molto più redditizi.

CMO sulla differenziazione competitiva

Jennifer: Quindi ognuno di voi ha menzionato un po' la strategia di pensiero per il pre-lancio, e Adam ha menzionato qualcosa su come ci si differenzia, quando è così competitivo in questi giorni. Come hai pensato di rendere davvero la tua esperienza con l'app, o di costruire il tuo marchio, in modo che sia unico rispetto ad altri tipi simili di aziende?

Ian: È una sfida in un'era in cui chiunque è in grado di accompagnare esattamente ciò che stai facendo perché c'è visibilità su ciò che ha successo. Qualcuno ti vede salire nelle classifiche degli app store e poi domani o il giorno dopo hai copycat là fuori. Adam ne ha già parlato ed è interessante perché stai passando dai giochi sociali a un programma di utilità regolare. Per crescere in un gioco asociale, magari con l'eccezione di Rovio, ci vuole davvero un forte passaparola. Il passaparola viene dai consumatori che superano quella gobba dell'esperienza di cui hanno bisogno per poter raccontare qualcosa ai propri amici, e quello che abbiamo scoperto in OfferUp è che, prima di tutto, devi fornire un valore pratico. Deve essere di tale valore che il consumatore si senta a suo agio nel parlarne ai propri amici, in modo che abbiano fiducia nel prodotto. Quindi, Angry Birds, le persone si sentivano così bene, c'erano queste forti emozioni nel suonarlo e si arrivava al punto in cui la gente diceva "ehi, devi interpretare Angry Birds". Ma per un gioco arrivare a quel livello, è così raro, e Adam sei in quella transizione per passare a quello ora.

Adam: È proprio vero e penso che quando penso al mio prodotto nel modo in cui lo commercializzo, tendo ora a pensare molto di più ai miei utenti rispetto al passato. Tendo a pensare che se glielo metto davanti, qual è la loro reazione? Ricordo di aver letto alcune statistiche forse un anno e mezzo fa e parlavano di da dove provengono i download. La grande idea era, immagino fosse un malinteso, che l'app store fosse il luogo in cui le persone prendevano effettivamente l'app, era lì che avveniva l'esposizione. Questo rapporto sostanzialmente diceva di no, non è corretto. Più del cinquanta percento dei download della tua app proverrà da qualcuno che parlerà a un suo amico di questa app, e poi bypasserà tutte le tue tecniche di marketing e sofisticate modernizzazione e andrà a scaricarla da solo. La mia visione dopo averlo guardato era pensare, ok, quindi come posso crearlo. Come posso creare quell'evento nella mente di quella persona per darglielo per dirlo al suo amico? Quindi la mia strategia di marketing si è spostata leggermente, più verso l'idea di creare questo evento trigger nel momento dell'utente che corrisponde al mio prodotto. Quindi l'apprendimento della lingua inglese per la maggior parte di voi qui non ha ostacoli nella vita, ma per un miliardo o più di persone nel mondo, avere un alto livello di inglese può essere il venti, trenta, quaranta per cento in più di stipendio, può significare opportunità di lavoro intorno il mondo. Cerchiamo di abbinare sostanzialmente il nostro marketing alle esigenze dell'utente. Non sta dicendo loro "Ehi, scarica un'app in lingua inglese gratuitamente", è "cambia la tua vita. Non ti piacerebbe essere in una posizione di sicurezza finanziaria?" e cose così. Cerchiamo di abbinarlo al nostro prodotto.

Ville: Penso che sia come un argomento ricorrente in cui la condivisione e il passaparola sono al primo posto in tutte le ricerche fatte su dove le persone scoprono effettivamente le app. Detto questo, è un cambiamento interessante anche per gli sviluppatori di giochi. Diciamo che crei un gioco, che si basa sul multi-giocatore, sul gioco socialmente competitivo, come se la funzione chiave del gioco diventasse quell'elemento sociale. Il tuo lancio del gioco non ha alcun senso, ovviamente avrai una sorta di lancio tecnico e testerai se l'architettura del server e gli shader 3D e cosa no funzionano, ma tutto diventa irrilevante a meno che il componente di condivisione e i componenti multiplayer non sono già presenti.

Adam: Direi anche che non puoi prevederlo. Voglio dire, c'era un gioco che è stato lanciato di recente   in Pokemon Go, che nessuno sano di mente avrebbe mai pensato che avrebbe avuto lo stesso successo. Nemmeno Angry Birds avrebbe potuto prevedere il successo dell'applicazione. Penso che pianificarlo sarebbe saggio, ma puntare su di esso sarebbe un errore. Quindi devi capire l'utente, devi capire la mentalità del motivo per cui qualcuno vorrebbe andare là fuori e diffondere il messaggio della tua stessa applicazione. Penso che in questo modo il marketer debba solo essere un po' più intelligente, un po' più narratore di quanto non lo fosse forse in passato, quando potevi semplicemente inserire un annuncio su Facebook e lasciare che la piattaforma facesse il lavoro per te.

CMO sulla fidelizzazione dei clienti

Jennifer: Allora perché non ne parliamo dopo aver visto questa ipercrescita e sei al top, al tuo apice; come marketer, come pensi di sviluppare davvero questa fidelizzazione dei clienti in modo che le persone interagiscano con il tuo marchio, con la tua app, su base giornaliera, mese dopo mese?

Ian: In gran parte si tratta di continuare a creare quell'uso pratico e quell'utilità. E poi avere casi d'uso frequenti. OfferUp è un mercato orizzontale e per molto tempo si è creduto che non si potesse far funzionare un mercato orizzontale, tutti concentrati sui mercati verticali. Ma il vantaggio che abbiamo è che puoi comprare o vendere qualsiasi cosa.

Adam: Scusa, qual è la differenza?

Ian: Un mercato verticale sarebbe dove vendi solo vestiti per bambini. Portare qualcuno a scaricare l'app per i vestiti del bambino, è importante per un breve periodo di tempo o forse una volta ogni due mesi quando tuo figlio diventa troppo grande per i suoi vestiti. Ma ora se riesci a trovare qualcosa lì, le persone hanno motivo di usare qualcosa ancora e ancora e ancora e tutto questo porta alla crescita. Se le persone usano spesso qualcosa che è pratico e si sentono bene a parlarne con i loro amici, aumenta la probabilità che questo passaparola cresca che è, ciò che notiamo, è che le persone passano attraverso un passaparola sono molto più intense in termini di utilizzo, sostenitori del marchio, tutto, al contrario del lato a pagamento.

Adam: Sì, una cosa che differenzia la mia azienda attuale dalle società con cui ho lavorato in passato è che siamo un modello di abbonamento. Quindi per noi, una volta che un utente acquista un abbonamento, in un certo senso passiamo in secondo piano perché sappiamo che questa persona si è impegnata per un periodo di tempo all'interno della nostra applicazione. Ad esempio, sappiamo che se un utente acquista il prodotto annuale, almeno il cinquanta percento di loro si rinnoverà. Quindi posso sostanzialmente fare affidamento su questo guardando al futuro e dire, ok, ho questo stack di entrate, o questo flusso di entrate, verrà rinnovato almeno a questo ritmo per il futuro, quindi non devo preoccuparmi di quello più. A quel punto diventa una conversazione leggermente diversa con il modo in cui comunico con i miei utenti, perché in realtà ho a che fare principalmente con la parte superiore della canalizzazione. Quindi porto un vantaggio ed è quel momento prima che l'utente si connetta effettivamente con il prodotto perché una volta che lo fa e ha effettuato l'acquisto, l'intera cosa cambia. Fondamentalmente in un certo senso stai dicendo "sei bravo, vai avanti" e abbiamo insegnanti e quant'altro e altro personale di supporto e una sorta di team di successo dei consumatori che si occupano di questo. Ma a quel punto diventerai un po' più flessibile e un po' meno "Ehi, devi ottenere quel secondo acquisto, devo ottenere quel terzo acquisto".

Ian: È davvero interessante, soprattutto se si tratta di un modello annuale. Fondamentalmente hai un anno intero per mostrare quanto valore hai fornito in contrasto con il senso di urgenza di cui ho bisogno nei primi sette giorni per essere in grado di creare questi eventi in modo che qualcuno rimanga nei paraggi.

Adam: In realtà è piuttosto interessante, sollevi un buon punto. Una delle cose, almeno con un prodotto come il mio; abbiamo un funnel di conversione incredibilmente lungo, quindi ci vogliono quasi due anni per attualizzare completamente i tassi di conversazione. Il motivo è che se scarichi il mio prodotto e in sei mesi non lo acquisti, quindi è probabile che tu non parli ancora inglese, quindi per me è un bene che potrei probabilmente inviarti quell'e-mail e stabilire quella connessione, continua è in cima alla mente. Diventa un modo molto diverso di parlare con gli utenti e costruire quel tipo di lealtà.

Ville: I giochi, ovviamente, come se ci fosse qualcosa nel gioco, qualcosa nel personaggio, qualcosa nel mondo che genera il desiderio e l'interesse per il gioco. Certo, ci sono molti di questi trucchi che creano assuefazione come perché ci vogliono otto ore per aprire un forziere, cosa fai per otto ore di fila al giorno, lo fai come l'ultima cosa prima di andare a letto e come prima cosa al mattino, vero? Ma poi, quando giochi solo con il piano di gioco e i contenuti, come sviluppatore, rimani facilmente bloccato nel tapis roulant del convento, dove devi solo generare più livelli, più contenuti, più cose giocabili più e più volte, il che è ovviamente molto laborioso e non necessariamente legato al reddito in quanto tale. L'attività è fidelizzazione, ma non necessariamente entrate. Penso a me per esempio; uno dei nostri maggiori cambiamenti nel nostro gioco quest'anno è stato Angry Birds 2, che sarà presto un gioco uscito già da un anno, e solo questa primavera abbiamo introdotto questi tornei ricorrenti, veri eventi quotidiani e così via. Questi sono estremamente importanti per il pubblico per mantenerli attivi, per farli tornare e persino farli spendere soldi.

Adam: Direi anche, anche per il tuo prodotto, è una piattaforma, quindi sostanzialmente produci la piattaforma   ed è contenuto generato dagli utenti. Probabilmente il miglior esempio di ciò sarebbe Mindcraft. Una società che ha dato una piattaforma agli sviluppatori e poi sono stati venduti per miliardi di dollari senza davvero bisogno di uscire e creare più cose. Penso che nel mio caso, che è un po' l'approccio opposto, sia che generi contenuti al di fuori della mia applicazione. Quindi cosa intendo con questo? Voglio dire, se stai imparando una lingua, quindi sei in grado di vedere la crescita e cosa no, e di utilizzare effettivamente la mia piattaforma, al di fuori della piattaforma reale. Quindi mi usi e poi esci nel mondo reale e vedi i progressi che stai facendo e questo ti riporta all'applicazione, ed è un ciclo interessante in questo senso dal cercare di capire. Lo faccio nel cuore della notte? Lo installo ora? Come faccio a creare un ciclo di monetizzazione che sostanzialmente ti mantiene in quel ciclo?

CMO sullo stack martech

Jennifer: Una volta che hai tutte queste idee su come pensare alla tua strategia di marketing dall'acquisizione completa della canalizzazione, alla fidelizzazione e al coinvolgimento; supponendo che tutti voi possiedate una tecnologia di marketing alle spalle per scalare davvero tutto questo su milioni di utenti diversi. Potresti parlare un po' di più di come pensi di mettere insieme il tuo stack tecnologico di marketing, o anche di come sarebbe quella situazione ideale per aiutare davvero la tua attività a crescere?

Ville: Mi piacerebbe avere un prodotto consolidato, ma credo...

Jennifer: Perché non ne hai uno oggi?

Ville: Bene, veniamo da un pedigree di sette, otto anni di avvitare le cose a un sistema che sembra funzionare. Quindi immagino che trovi soluzioni diverse per punti diversi e ti ritrovi con una cosa patchwork. Ma ovviamente ci vuole molto pensiero strategico e quando si dispone di un sistema e di un portafoglio in esecuzione su una piattaforma, non è così facile spostarsi.

Jennifer: Cosa ci vorrebbe per iniziare davvero da zero, la situazione ideale?

Adam: È impossibile ricominciare. Voglio dire, invidio – voglio dire, è un po' strano dirlo, ma oggi invidio le startup perché hanno così tante opzioni per ciò che devono fare e ci sono così tante informazioni che esistono. Ricordo di aver lavorato nella mia precedente azienda, avevamo questo prodotto legacy e ha fatto soldi. Mi ricorda sempre questo divertente episodio dei Simpson in cui hai il signor Burns e lui ha la tosse qualunque, va a fare il test e scopre di avere tutte le malattie, tutto. Ma fondamentalmente stanno tutti combattendo l'un l'altro per impossessarsi del suo corpo, quindi sono in perfetta armonia, quindi è sano e vivrà per sempre. Mi sentivo come se quella fosse la mia applicazione, che era: non toccarla. Sta facendo soldi, sta fornendo stipendio, quindi non respirare, non guardarlo, non pensarci nemmeno.

Jennifer: Ma ad un certo punto suona come un disastro in attesa di accadere?

Adam: Sì, ma alla fine è una cosa rischio contro ricompensa. Sono stato in riunioni con i responsabili del prodotto e gli amministratori delegati e ho detto "ascolta, dobbiamo implementare questa cosa" e loro dicono "sì, ma abbiamo così paura di toccare questo codice, perché stiamo facendo tre, quattrocentomila dollari al giorno, che se rompiamo tutto, è tutto. È tutto finito". Quindi sì, vorremmo avere un po' più di automazione del marketing, ma non vogliamo perdere la nostra attività. Quindi l'idea di reimpostare e praticamente ricominciare da capo: diventa una questione di se la cosa che introdurrai nell'applicazione vale più del rischio di perdere ciò che hai già impostato. In molti casi è il motivo per cui utilizzo lo stesso pessimo provider di analisi che utilizzo dall'alba dei tempi perché sono già tutto pronto e non voglio avere il fastidio di...

Ville: Avendo lavorato in App Tech io stesso, ci sono molti scenari e aneddoti nel settore di qualcuno che si lancia per guadagnare 25.000 entrate pubblicitarie al giorno e manda in crash la propria app e perde 2.000.000 di entrate dall'app, quindi è una cattiva matematica. Io stesso non sono un economista.

Jennifer: E hai già parlato di cambiare il tuo stack tecnologico di marketing un paio di volte.

Ian: Sì, voglio dire che le cose cambiano, l'economia cambia, i servizi che offrono cambiano. Puoi solo iniziare a integrarli così tanto nel tuo processo decisionale quotidiano. Abbiamo un sacco di diversi stack tecnologici che combiniamo da soli sul nostro back-end. Se tutto va bene, ci siamo posizionati per essere in grado di riprodurne alcuni se necessario, ma anche se lo facciamo bene, dipendi comunque da loro. È un rischio aziendale. Quindi Adam sta dicendo che se qualcosa funziona così bene nella tua azienda e sta iniziando a funzionare bene, è un rischio se devi strappare qualcosa o aggiungere qualcosa, un SDK di cui non ti fidi completamente. Forse non li conosci molto bene, ma suona bene, ma poi c'è una dipendenza di terze parti dalla tua app che causa un problema e fa cadere la tua app e quindi all'improvviso le esperienze dei consumatori vengono rovinate. È difficile. Hai un vantaggio se stai iniziando dal punto di partenza oggi, ma tutto ciò che stai facendo è costruire e costruire dipendenze nel tempo.

Adam: Vorrei anche citare un altro punto qui che è che nello spazio mobile sei davvero legato alla tua app. Quindi non è che posso creare una seconda app nell'ecosistema e in pratica dire ok, fai quello che vuoi, falla in crash, rompila, testala finché le mucche non tornano a casa, perché Apple non ti permette di farlo, nemmeno Google . Nel web, ovviamente hai la possibilità di dire va bene, fantastico, abbiamo un sistema che funziona quindi partizionalo, sposta una sezione, invia un po' di traffico e proviamolo e vediamo come funziona. Nell'ambiente dell'app, poiché tutto deve avvenire nello stesso SDK, le cose diventano molto complicate, i test AB possono arrivare solo fino a un certo punto. Quindi creare questi multiversi all'interno del tuo ecosistema di app diventa qualcosa di necessario, ma è molto delicato. Quindi per i vecchi prodotti fondamentalmente introdurre questo tipo di meccanismi è quasi impossibile. Abbiamo scoperto che fare molti test in realtà, nell'ambiente web, era più efficace e quindi potremmo dire di aver appreso qui e poi trasferirlo nell'ecosistema mobile.

Ville: Sento davvero quello che hai detto sull'invidia degli sviluppatori di app in questo momento che stanno entrando nel mercato. Non sono passati molti anni da quando anche qualcosa come la semplice attribuzione era solo magia nera. Ora è una situazione davvero lussuosa in cui hai tutti i pezzi dello stack tecnologico disponibili.

CMO su ciò di cui sono entusiasti

Jennifer: Per cosa sei entusiasta del prossimo mondo del marketing/tecnologico? Ne abbiamo citati alcuni già oggi sul palco: app istantanee, aggiornamenti IOS, c'è qualcosa che è davvero eccitante per te?

Adam: In realtà è qualcosa di cui non sento molte persone parlare che è l'analisi predittiva. Sono davvero entusiasta che qualcuno là fuori inizi a farlo. Voglio dire, ci sono alcune aziende che hanno eseguito test AB e sollevamenti e cosa no, ma che in realtà sono usciti con solidi algoritmi che ti aiutano a prevedere, e ovviamente lo scompongono in una dashboard dicendo di concentrare i riflettori su questo particolare canale di marketing e questo particolare tipo di utenti. Oggi questo è davvero il lavoro del tuo analista o, nel caso della mia azienda, i ragazzi che assumo oggi sono fondamentalmente dei matematici con dottorato di ricerca quando si tratta di SEM perché sono i ragazzi che effettivamente fanno girare le ruote, come dovrebbero apparire le cose e muoviti, quindi è di questo che sono entusiasta. Sono eccitato per questo in realtà.

Ian: Sì, sono d'accordo. Quando gestisci un'impresa, stai osservando le tendenze e a volte succede qualcosa di buono e succede qualcosa di brutto, la domanda è perché. Così spesso ce lo aspettavamo o no? Non esiste una soluzione là fuori che possa in qualche modo aiutare ad automatizzarlo, quindi passi così tanto tempo a inseguirti la coda cercando di capire cosa sta succedendo che è un sacco di tempo perso e penso che se qualcuno fosse in grado di creare un qualche tipo di soluzione sarebbe un valore aggiunto significativo. Non è là fuori oggi.

Ville: Immagino di non essere così entusiasta di nessun particolare pezzo di tecnologia in questo momento. Ma quest'anno è stato davvero un boom per l'influencer mobile e l'acquisizione di utenti YouTuber, che è stata ovviamente una grande tendenza per un paio d'anni. Ma penso che stiamo arrivando al punto in cui puoi trovare piccole sacche di utenti davvero molto dolci in cui più puoi raccogliere e perfezionare i tuoi dati e definire chi sono i segmenti di pubblico di valore, puoi davvero trovare segmenti di pubblico di valore che si applicano solo al tuo prodotto e al tuo gioco.

Adam: In realtà l'abbiamo fatto sui social, ho impostato una strategia lì che penso che siamo stati una delle prime aziende a farlo, ovvero contattare non influencer attraverso uno spettro di massa in cui dici che vuoi che queste persone facciano le impressioni video, ma stai contattando come dici tu, un ragazzo che sappiamo ha il nostro pubblico. Quello che abbiamo trovato è stato, voglio dire, è stato incredibile. Abbiamo lanciato una delle nostre applicazioni con uno degli YouTuber e stavamo vedendo, appena oltre i ridicoli tassi di conservazione. La gente pensava che ci fossero bug nel sistema, passavano ore e ore cercando di controllare i dati. Abbiamo visto questo enorme picco e abbiamo detto di aver pubblicato un video e hanno detto che non era impossibile. Non c'è modo che tu possa ottenere il 45% di ritenzione del terzo giorno, e penso che sia successo. Penso che sia l'altra cosa è pensare in modo diverso. Non per coniare Apple e usare la loro terminologia, ma davvero tutti questi strumenti che abbiamo, cosa ci dà veramente? Ci dà il tempo di pensare a quello che stiamo facendo in modo più critico. Penso che sia quello che non avevo all'inizio, stavo solo correndo. Ora che ho avuto l'opportunità di sedermi e dire che non funziona come dovrebbe funzionare. Come posso agire su questo e apportare modifiche, questo è ciò di cui sono entusiasta.

Jennifer: Prima di concludere la conversazione oggi, penso che sia importante per noi parlare un po' dei marchi. Come CMO, so che hai il marchio in cima alla tua mente, anche se stai pensando a tutte queste strategie di ROI. Puoi condividere un po' di più su cosa stai pensando in termini di come bilanciare la costruzione di un marchio a lungo termine dopo esserti concentrato su questo lancio di iper crescita?

Ian: Si tratta di fare la cosa giusta al momento giusto. Quindi all'inizio, se la chiami iper crescita, sta cercando di capire come farlo andare avanti. Ma poi mantenere le persone e il marchio è ciò che manterrà le persone in giro per anni e anni. È ciò che ti permetterà di differenziarti da tutti i gatti copia là fuori. Inizia con la comprensione dei tuoi clienti, di come parlano di te, di come vuoi che parlino di te. Ma per noi è davvero solo cambiare la vita delle persone ed essere parte della vita delle persone. Non l'abbiamo ancora inchiodato, ma è qualcosa su cui al nostro stadio, è qualcosa su cui ci stiamo davvero concentrando.

Adam: Per noi, penso che probabilmente noi tre operiamo in un ecosistema totalmente diverso, voglio dire che hai un marchio che è fenomenale e mondiale, è noto, e ovviamente io e te abbiamo un solo prodotto. Stiamo cercando di affermarci come marchio. Penso, per me, quando penso all'idea di branding e penso al mio prodotto, cerco davvero di guardarlo dal punto di vista dell'utente. Cerco di emulare il modo in cui un utente potrebbe parlare del mio prodotto per adattarlo retroattivamente alla mia strategia di marketing. Quindi, se le persone parlano di me in un certo modo, o mi stanno usando per un certo tipo di veicolo, allora provo ad attaccarmi a questo nel meccanismo di branding e dico se tutti cercano ragioni legate al lavoro per le ragioni che stanno usando la mia app, quindi come faccio a marcare me stesso in quella verticale. È un sacco di chiacchiere. Parliamo con i nostri clienti. So che molte persone tendono a pensare che ci sono miliardi di download, come lo concettualizziamo e la maggior parte delle persone non può farlo. Quindi proviamo a umanizzarci un po' di più, ad avere delle conversazioni. Abbiamo insegnanti, li coinvolgiamo, ci interfacciamo con loro faccia a faccia e riceviamo il loro feedback, e da lì siamo in grado di valutare meglio il futuro della nostra azienda e dove quel marchio potrebbe portarci.

Ville: Sì, non tutto è un grande marchio, ma il gioco freemium, è un enorme mercato delle materie prime in cui le persone scaricano prodotti gratuiti e cercano di convincerli a spendere soldi per il tuo prodotto in modo specifico. Con Angry Birds, è una di queste storie in cui c'è il prodotto giusto sulla piattaforma giusta al posto giusto. Direi che è meno una storia su un gioco che sta diventando grande nel mercato, ma è un prodotto che si trova al gioco che scarichi sul tuo smartphone quando ne ricevi uno per la prima volta. Se guardi alla crescita di Angry Birds come marchio, va esattamente di pari passo con la crescita di Android e iOS e così via. Sono i dispositivi in ​​crescita e le persone che scaricano ciò che è caldo. C'è sempre questo quadro più ampio di dove si colloca il tuo marchio nel tuo mercato, e sta crescendo da solo e così via. Se cinque anni fa avessimo detto che faremo un film di questo gioco, saremmo stati come il [protetto dalla posta elettronica] ne fai un film. Non ha alcun senso, sono stupidi uccelli e non c'è trama. Ma ora è un film distribuito da Sony a livello globale. Ti prendi il tuo tempo e coltivi il marchio, i personaggi e così via e tutto può succedere.

Adam: Voglio concludere con qualcosa solo da una prospettiva personale, ricordo quando Peter diceva che una delle cose qui è che vuoi imparare qualcosa che potrebbe potenzialmente cambiare la tua attività. C'è qualcosa a cui ho pensato molto da quando Apple è uscita con la sua novità sul suo modello di abbonamento. Penso che dovresti vedere questa come un'opportunità nella tua attività per creare fidelizzazione che non avevi necessariamente prima. Creare una finestra temporale per te stesso. Se qualcuno è là fuori a pensare a come monetizzare la propria app, a cosa pensa; pensa all'abbonamento come a un nuovo strumento per te al fine di prolungare sostanzialmente il ciclo di vita dell'applicazione, così come il ciclo di vita dell'utente. Volevo solo buttarlo là fuori.

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