Pemodelan RFM: Pelajaran yang Dapat Dipelajari Industri Game Dari E-niaga
Diterbitkan: 2023-06-14Apakah kita sedang menunggu kereta, istirahat di tempat kerja, atau hanya menghabiskan waktu, ada kemungkinan besar kita sedang bermain game mobile. Dengan semakin populernya game seluler ini, persaingan antar aplikasi menjadi semakin sengit. Industri lain yang tumbuh subur dalam kompetisi semacam itu adalah e-niaga. Jadi, apa yang bisa diajarkan e-niaga tentang game?
Aplikasi game dan aplikasi e-niaga memiliki banyak kesamaan dalam hal strategi pemasaran. Secara khusus, aplikasi game dapat belajar banyak dari aplikasi e-niaga dalam hal analisis RFM, personalisasi, segmentasi, dan 'saus khusus' yang membuat semuanya mudah dan efisien — otomatisasi pemasaran.
Baca terus untuk mengetahui beberapa cara agar Anda dapat meningkatkan permainan pemasaran Anda (permainan kata-kata) dengan kiat-kiat dari aplikasi e-niaga global yang sukses.
Analisis RFM: Siapa Sasaran Anda dan Bagaimana
Analisis RFM berarti kebaruan, frekuensi, dan monetisasi. Ini adalah cara yang bagus untuk mengatakan "siapa yang paling sering menggunakan aplikasi kami dan menghabiskan uang paling banyak?"
Aplikasi e-niaga telah lama menggunakan analisis RFM untuk mengidentifikasi pelanggan mereka yang paling berharga dan membuat strategi untuk mempertahankannya. Aplikasi game dapat melakukan hal yang sama dengan menganalisis data pengguna untuk mengidentifikasi pengguna mereka yang paling terlibat dan membuat hadiah atau insentif yang dipersonalisasi untuk membuat mereka kembali lagi dan lagi. Ini seperti membuat lounge VIP untuk pengguna paling setia Anda, tetapi tanpa tali beludru atau penjaga.
Pemain Anda yang paling berharga tentu saja adalah 'paus' Anda — pembelanja terbesar Anda — dan Anda harus benar-benar menjaga percikan tetap hidup dengan penawaran loyalitas agar mereka terus berbelanja di aplikasi Anda. 'Lumba-lumba' dan 'ikan kecil' menghabiskan lebih sedikit tetapi masih membutuhkan perhatian dan dorongan. Tentu saja, pemain Anda yang berhibernasi atau berisiko juga harus menjadi sasaran, hanya dengan insentif yang berbeda. Dalam setiap kasus, Anda perlu mengetahui progres pemain di aplikasi Anda untuk mengirimkan jenis konten yang tepat kepada mereka.
Pengembang game selulerKing menggunakan analisis RFM untuk mengelompokkan pemain Candy Crush berdasarkan perilaku dalam game mereka, seperti level yang telah mereka selesaikan dan jumlah yang mereka keluarkan untuk pembelian dalam aplikasi.Dengan menganalisis data ini, tim King kemudian dapat menargetkan segmen pemain tertentu dengan promosi yang disesuaikan atau pengalaman dalam game, yang meningkatkan interaksi dan pendapatan pemain.
Amazon selalu menjadi contoh bagus perusahaan yang menggunakan analisis RFM untuk mengoptimalkan strategi monetisasi dan mempersonalisasi pengalaman pelanggan melalui fitur "Pelanggan yang membeli ini juga membeli".Mengapa tidak mencoba membuat promosi “Pemain juga menikmati game ini” dengan menargetkan pemain untuk memainkan game baru dalam kategori yang sama dengan yang mereka nikmati?
Dengan mengetahui game apa yang dimainkan pemain Anda dan untuk apa mereka menghabiskan uang, Anda dapat merekomendasikan game terkait. Pengguna Anda akan menghargai rekomendasi yang dipersonalisasi dan relevan!
Pengalaman yang Disesuaikan dan Menargetkan Dengan Personalisasi
Kita semua ingin merasa istimewa. Aplikasi e-niaga telah membuat pelanggan mereka merasa istimewa menggunakan personalisasi selama bertahun-tahun, menciptakan pengalaman berbelanja yang disesuaikan. Aplikasi game dapat melakukan hal yang sama dengan menganalisis data pengguna untuk mempersonalisasi pengalaman game.
Misalnya, pengguna yang berjuang dengan level tertentu mungkin mendapat manfaat dari tip yang dipersonalisasi atau power-up yang disesuaikan dengan gaya bermain mereka. Demikian pula, memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan avatar dalam game atau lingkungan game mereka dapat menciptakan rasa kepemilikan dan investasi dalam game. Ini seperti memiliki hewan peliharaan virtual yang bisa Anda dandani dan buat sendiri.
Apa pun yang Anda kirim ke pemain Anda dapat dipersonalisasi. Baik itu pemberitahuan push, konten dan gambar dalam email, atau tawaran untuk membuat mereka tetap terlibat, memahami tingkat minat pemain pada aplikasi Anda dan preferensi mereka sendiri akan membantu menciptakan jenis pesan yang akan melibatkan dan membuat mereka merasa khusus dan dipahami.
Segmentasi Menarik Mereka Kembali
Sama seperti di e-niaga, pengguna aplikasi game datang dalam berbagai bentuk dan ukuran. Beberapa pengguna adalah pemula yang membutuhkan dorongan lembut untuk terus bermain, sementara yang lain adalah pemain hardcore yang hidup dan bernafas dalam permainan — dan segmentasi adalah cara untuk membuat semua jenis pemain yang berbeda ini tetap terlibat.
Misalnya, pemain biasa yang hanya bermain beberapa kali mungkin mendapat manfaat dari tutorial atau power-up gratis, sedangkan pemain berpengalaman mungkin menyukai level yang lebih menantang. Dengan melayani kelompok pengguna yang berbeda, aplikasi game dapat menciptakan pengalaman yang lebih dipersonalisasi dan menyenangkan bagi semua orang dan meningkatkan keterlibatan.
Otomasi Pemasaran Membuatnya Terjadi
Kami mengerti, mengelola dan memasarkan aplikasi game bisa sangat melelahkan. Anda memiliki pengguna untuk terlibat, fitur untuk diperbarui, bug untuk diperbaiki, dan laporan KPI untuk dikirimkan. Siapa yang punya waktu untuk pemasaran? Di situlah otomatisasi pemasaran masuk. Aplikasi e-niaga telah menggunakan otomatisasi pemasaran selama bertahun-tahun untuk membuat kampanye bertarget dan mengotomatiskan tugas yang berulang.
Untuk aplikasi game, ini bisa berarti menjadwalkan pemberitahuan push untuk pengguna yang belum masuk untuk sementara waktu atau memicu pesan dalam game yang dipersonalisasi berdasarkan perilaku pengguna. Dengan otomatisasi pemasaran, developer aplikasi game dapat berfokus pada hal terbaik yang mereka lakukan: membuat game keren yang disukai banyak orang.
Memimpin Dari E-niaga
Secara keseluruhan, keempat taktik ini — analisis RFM, personalisasi, segmentasi, dan otomatisasi pemasaran — adalah cara yang telah dicoba dan benar untuk membuat pelanggan Anda senangdan bermain. Dan mereka benar-benar harus menjadi pekerja keras strategi pemasaran Anda.
Dengan berfokus pada pengguna bernilai tinggi dan mempersonalisasi pengalaman pengguna, Anda akan menciptakan basis pengguna yang lebih loyal dan menguntungkan sambil juga memelihara yang lamban. Dan dengan mempelajari perusahaan sukses di kedua industri, Anda akan mendapatkan wawasan tentang praktik terbaik yang dapat Anda terapkan pada aplikasi Anda sendiri.
Dan saat Anda sedang belajar, mengapa Anda tidak mencoba CleverTap — satu-satunya solusi yang mendukung pemahaman waktu nyata tentang tindakan pemain dan mengintegrasikan pemasaran siklus hidup. Kami juga mengaktifkan LiveOps dan konfigurasi jarak jauh untuk pengalaman pemain yang benar-benar holistik dan fantastis. Minta demo dan lihat sendiri bagaimana kami dapat membantu aplikasi Anda memenangkan hadiah terbesar: pengguna yang senang dan terlibat.