Waktu bermain: Mengapa Anda harus menambahkan gamifikasi ke strategi konten Anda
Diterbitkan: 2017-01-02Kami baru saja menyelesaikan musim liburan, tetapi kami masih dapat meluangkan waktu untuk bersantai dan bersenang-senang. Untuk itu, postingan hari ini adalah tentang gamification - cara untuk bermain dengan konten Anda dan mengubahnya menjadi pengalaman yang menyenangkan dan menarik.
Gamifikasi dalam konteks pemasaran konten
Gamifikasi adalah kata yang dibuat-buat (seperti yang mungkin Anda duga). Gagasannya adalah menambahkan konsep permainan ke konten untuk menciptakan pengalaman interaktif. Konsep permainan – atau mekanisme permainan, seperti yang sering disebut di industri – berarti hal-hal seperti poin, penghargaan, dan menang/kalah. Kita akan membahasnya sebentar lagi.
Gamifikasi sering digunakan dalam dunia pelatihan dan pendidikan. Misalnya, tim SDM dapat menggunakannya untuk mengajari staf internal tentang kebijakan baru. Guru pasti menggunakannya untuk mendorong pembelajaran.
Anda juga dapat menggunakan konsep ini dalam pemasaran konten. Misalnya, Anda mungkin mencoba untuk "mengubah" proses, konsep rumit, atau kosa kata industri.
Inilah skenario hipotetis. Katakanlah Anda sedang membuat produk baru. Itu pasti akan mengubah industri (selamat!). Namun, sayangnya, produk Anda sedikit rumit untuk digunakan dan dipahami – setidaknya pada awalnya. Sebagai pemasar, tujuan Anda adalah membuat orang memahami cara kerja produk Anda dan apa yang dapat dilakukannya, dan, pada akhirnya, membuat mereka membelinya, tentu saja.
Secara tradisional, Anda mungkin menguraikan cara menggunakan produk dalam dokumen alur kerja. Mungkin Anda membuat pamflet atau mungkin poster untuk menunjukkan kepada pelanggan cara kerjanya, dari titik A ke titik Z. Keluaran yang dihasilkan akan berupa dokumen stasioner.
Namun dengan gamifikasi, Anda dapat menciptakan pengalaman dinamis yang berpotensi untuk melibatkan lebih jauh – dan menyenangkan – pelanggan potensial Anda. Anda masih dapat menyertakan elemen petunjuk yang sama dari pamflet atau poster Anda untuk mengajarkan suatu konsep. Namun dengan gamifikasi, Anda juga menawarkan pengalaman unik yang dapat mengubah pelanggan biasa menjadi penggemar seumur hidup.
Mengapa menggunakan gamifikasi di tahun 2017?
Sekarang, sebelum saya melangkah terlalu jauh, mari kita bicara tentang gajah di dalam ruangan. Gamifikasi menjadi tren beberapa tahun yang lalu dan banyak perusahaan – dari Microsoft hingga Target – mencobanya.
Jadi mengapa menggunakan gamifikasi sekarang? Apakah itu topi tua? Yg ketinggalan jaman?
Jawabannya adalah Tidak, dan ada beberapa alasan mengapa.
Pertama, konten tetap menjadi anjing teratas di dunia pemasaran. Terkait dengan itu, menemukan cara baru untuk membagikan konten Anda – atau menggunakannya kembali – akan selalu bergaya.
Dan bermain game (masih) memiliki momen besar. Pada 2015, pendapatan industri video game AS adalah $23 miliar. Game kasual juga tetap populer. Judul Angry Birds memiliki lebih dari 1 miliar unduhan dan ratusan juta pengguna aktif bulanan, menurut makalah Rand. Pada 2015, ada 75 juta pemain Fantasy Football. Daftarnya terus berlanjut.
Masalahnya, manusia terhubung sebagai binatang yang kompetitif. Orang akan selalu ingin bermain, bersaing – dan menang. Bermain game, dan bermain, ada dalam darah kita.
Jadi, meskipun “tren” gamifikasi mungkin sudah berumur beberapa tahun, tulang punggungnya – persaingan dan permainan – tetap relevan.
Manfaat gamifikasi
Seperti yang baru saja saya singgung, gamifikasi menarik bagi insting primal umat manusia: kompetisi. Dengan menyesuaikan cara konten disajikan dan memperkenalkan elemen game, Anda dapat mengedukasi audiens sambil menarik sisi kompetitif mereka. Ada beberapa manfaat besar lainnya dari gamifying juga:
- Melibatkan pelanggan
Dengan upaya gamifikasi, Anda tidak hanya membuat hasil karya, tetapi juga pengalaman. Pengalaman yang tak terlupakan, semoga tak terlupakan. Saya membaca sebuah buku beberapa tahun lalu berjudul “Made to Stick.” Gagasannya adalah menemukan "konsep lengket" ‒ ide-ide unik dan membolos yang membuat pelanggan memperhatikan merek Anda. Dilakukan dengan baik, gamification bisa menjadi salah satu ide lengket itu. Dengan gamifikasi, Anda melibatkan mereka, menyenangkan mereka, dan memikat mereka.
- Waktu di situs diterjemahkan menjadi loyalitas pelanggan
Selain itu, upaya gamifikasi juga dapat mengumpulkan metrik utama: waktu di situs web Anda. Jika dilakukan dengan baik, itu menghabiskan waktu dengan baik. Sudah saatnya pelanggan Anda – atau calon pelanggan – menghentikan aktivitas lain dan mencurahkan menit atau jam untuk merek Anda. Investasikan di dalamnya. Saatnya mereka bisa jatuh cinta dengan produk dan brand Anda.
Gamifikasi dapat digunakan untuk "menggerakkan pelanggan melalui tingkat loyalitas yang berbeda". Upaya gamifikasi yang hebat membangkitkan emosi, membangkitkan minat, dan mendorong cinta merek jangka panjang. Jika dilakukan dengan baik, upaya gamifikasi dapat mengubah pemain menjadi pelanggan bahkan pendukung.
Elemen upaya gamifikasi
Jadi, saya telah menghabiskan banyak waktu untuk membuat puitis tentang teori. Mari kita taktis. Jika Anda ingin membuat upaya gamifikasi untuk konten Anda, ada beberapa elemen yang perlu Anda sertakan.
- Sasaran : Tetapkan setidaknya satu. Apa gunanya permainan Anda? Apakah Anda mencoba melatih pelanggan cara menggunakan produk Anda? Apakah Anda ingin mengajari mereka konsep atau kosa kata – seperti nama semua produk Anda – agar hal ini tertanam dalam percakapan santai mereka?
- Penilaian : Harus ada cara bagi pemain untuk mengetahui bagaimana mereka melacak gawang. Taktik umum adalah memberikan poin untuk penyelesaian (atau penyelesaian sebagian), dan mempertahankan skor. Kemudian, tunjukkan hasil tersebut di papan skor – sering disebut “papan peringkat” dalam industri gamifikasi.
- Pemenang : Anda tidak hanya harus menyimpan skor, tetapi juga memastikan bahwa Anda memasukkan konsep kemenangan. Ini bisa berupa memenangkan putaran, memenangkan permainan, atau memenangkan hadiah. Ingat, Anda bisa memenangkan pertandingan melawan pemain lain, atau bahkan diri Anda sendiri (pikirkan Solitaire). Anda juga bisa memasukkan konsep kalah, tapi itu bukan pendekatan yang positif. Pertahankan untuk menang, dan pemain akan mengerti apa artinya tidak menang tetapi tidak akan berkecil hati.
- Hadiah : Kita semua suka menerima hadiah untuk pekerjaan yang dilakukan dengan baik, apakah itu stiker seperti yang biasa Anda dapatkan di sekolah untuk nilai A pada tes ejaan atau latte yang Anda traktir sendiri setelah pergi ke dokter gigi (pasti itu bukan hanya saya yang melakukan ini?). Jadi perhatikan hadiah-hadiah itu. Dalam hal gamifikasi, hadiah bisa menjadi hal yang nyata seperti poin yang bertambah dan dapat ditukar dengan hadiah yang sebenarnya. Itu juga bisa berupa hadiah "awan", seperti hak untuk menyombongkan diri karena berada di puncak papan peringkat.
- Waktu : Penghitung waktu yang berdetak memunculkan sedikit tekanan dan memicu persaingan. Itu sebabnya banyak game – mulai dari board game hingga video game – memiliki salah satu perangkat ini. Untuk proyek gamifikasi, saya menemukan pengatur waktu 15 hingga 30 detik bekerja dengan baik untuk setiap pertanyaan atau tugas. Lebih dari itu dan menjadi terlalu mudah, kecuali pertanyaan itu sendiri sangat kompleks.
- Level : Beberapa orang berpendapat bahwa ini diperlukan, tetapi saya tidak selalu setuju. Pengalaman bermain game satu tingkat bisa menyenangkan dan efektif. Lebih banyak level mungkin membutuhkan lebih banyak uang untuk dikembangkan juga. Yang mengatakan, jika Anda benar-benar ingin mengejar metrik waktu di tempat itu, Anda akan ingin membangun beberapa level atau tantangan untuk membuat pemain tetap bermain.
- Ciri-ciri adiktif : Yang ini berpotensi sensitif, tapi dengarkan aku. Maksud saya adalah Anda perlu memberi orang alasan untuk terus bermain. Ini tidak harus manipulatif, seperti menggunakan pesan subliminal. Ini bisa sesederhana memasukkan "Coba lagi?" layar pertanyaan di akhir putaran. Permudah mereka untuk terus bermain, dan mereka akan melakukannya.
- Seru! Tolong jangan lupakan ini. Upaya gamifikasi seharusnya tidak menjadi kerja keras. Seharusnya tidak membosankan, atau terasa seperti pekerjaan. Itu harus menghibur. Konsepnya bisa jadi menantang, tetapi pengalamannya harus ringan. Itu harus mudah dan tidak rumit untuk dipahami dan dimainkan.
“Jika Anda mengalihkan perhatian pekerja dengan gagasan bahwa mereka memainkan permainan, mereka tidak menantang aturan permainan,” kata New York Times. Masuk akal, bukan? Lagi pula, pepatah lama adalah "waktu berlalu saat Anda bersenang-senang".

Merakit permainan: Berpikirlah seperti perancang instruksional
Banyak lembaga pendidikan mempekerjakan "perancang instruksional" - orang-orang yang mengisi peran sebagai guru, psikolog, dan pekerja konstruksi. Mereka memahami konten, cara kerja pikiran manusia, dan bagaimana konsep harus digariskan dan disajikan untuk konsumsi yang efektif. Mereka membangun blok ini bersama-sama untuk membuat tes, kursus, dan kurikulum yang efektif.
Penting bagi Anda untuk berpikir seperti seorang desainer instruksional saat Anda mengembangkan upaya gamifikasi. Atau, pekerjakan seseorang yang memiliki keahlian ini.
Agar berhasil membuat permainan yang efektif dan logis, Anda harus beralih ke pola pikir pendidikan. Misalnya, Anda harus mempertimbangkan urutan penyajian konten Anda. Ini bukan gado-gado, tapi sebuah perjalanan. Sebuah kurikulum, bahkan.
Pikirkan tentang gayanya juga. Bukan hanya warna dan estetika, tetapi tata letak konten game yang sebenarnya. Jika Anda ingin membuat game bergaya kuis, apakah lebih baik memiliki jawaban pilihan ganda, atau menggunakan metode pencocokan?
Anda perlu memastikan kumpulan jawaban juga cukup dalam. Tidak ada yang lebih buruk dari jawaban "salah" yang sama yang muncul berulang kali. Itu tidak mengajarkan apapun selain proses eliminasi.
Pikiran terakhir: Praktik terbaik gamifikasi
- Tetap sederhana. Seperti kebanyakan hal, semakin sederhana, semakin baik. Jangan biarkan game Anda terlalu lama menjelaskan atau mencoba menguji terlalu banyak konsep sekaligus. Tetap fokus.
- Hilangkan ambiguitas. Saat Anda menulis pertanyaan dan jawaban, berpikirlah seperti pembawa acara “Jeopardy” Alex Trebek atau penulis Trivial Pursuit. Pastikan pertanyaan Anda jelas, tanpa area abu-abu. Jika tidak, Anda akan menyebabkan kebingungan dan membuat audiens Anda frustrasi.
- Pastikan Anda dapat mengukur hasil. Saya mungkin terdengar seperti rekaman rusak sekarang, karena saya selalu berbicara tentang data, tetapi saya tidak bisa cukup menekankan bahwa Anda perlu memiliki cara untuk mengukur hasil Anda. Sebut saja ROI, sebut saja metrik, atau bahkan sebut saja "sebelum dan sesudah" ‒ pastikan saja Anda dapat mengetahui apakah usaha Anda memiliki efek. Misalnya, apakah pemain menunjukkan peningkatan kompetensi dalam konsep setelah memainkan game Anda? Temukan cara untuk mengujinya, dan terus ukur. Ini dapat membantu Anda meyakinkan atasan Anda untuk mempertahankan item baris anggaran untuk gamifikasi di masa mendatang.
Jadi, apa yang mungkin Anda buat? Saat Anda menyusun rencana untuk tahun depan , pertimbangkan untuk menambahkan saluran lucu ini ke dalam campuran.