Dengarkan Apa yang Diprediksi Pemimpin di 3 Platform Iklan Seluler untuk Alam Semesta yang Terhubung

Diterbitkan: 2018-10-02
Panel Monetisasi Kulkas di Postback 2018.

Para pemimpin dari platform mobile adtech teratas mendiskusikan prediksi mereka untuk masa depan yang terhubung dalam sebuah panel di Postback 2018.

Di Postback 2018, kami mengundang pengiklan, jaringan, dan penerbit dari seluruh ekosistem digital untuk berbagi ide dan inovasi mereka yang paling menarik. Seperti biasa, mereka tidak mengecewakan.

Dalam panel Hari 1 berjudul “Memonetisasi Kulkas,” COO TUNE Cameron Stewart membahas prediksi untuk alam semesta yang terhubung dengan para ahli dari tiga platform periklanan seluler terkemuka:

  • Sean Webster, VP Pengembangan Bisnis, AppLovin
  • Andrew Gerhart, VP Publisher Platforms, InMobi
  • Benjamin Chen, Hubungan Pengembang SVP & GM, Tapjoy

Kami telah menarik beberapa pertanyaan dan jawaban panel teratas di bawah ini.

Pemasar mencari platform Anda untuk menjembatani pasokan di alam semesta yang terhubung. Mari kita mulai dengan perangkat keras yang terhubung, dengan ponsel sebagai pusatnya. Di mana Anda melihatnya pergi?

“Saya pikir hal besar yang ingin dilihat dan ingin diketahui oleh pemasar dari kami, dan bahkan pengembang ingin tahu dari kami, adalah, 'Apakah ada pasokan? Apakah ada audiens target yang bisa kita temui?' Dan kemudian hal lain adalah, 'Apakah ada audiens target yang dapat kita temui, dan apakah ada ukuran untuk itu? Bisakah kita benar-benar melacak laba atas investasi, laba atas belanja iklan?' … Jadi jika Anda melihat pengembang aplikasi di Apple TV mencoba mendorong penginstalan, biasanya mereka akan mencoba mendukungnya adalah, 'Berapa banyak penjualan yang saya dapatkan dari itu?' Berapa ARPDAU saya dari iklan yang saya masuki? Dan apa yang kami temukan dengan Apple TV adalah bahwa sejujurnya, kami terlalu dini. … Perlu waktu untuk berkembang.” Sean Webster, VP Pengembangan Bisnis, AppLovin

“Saya pikir itu harus menjadi perpaduan yang sempurna dan bekerja untuk semua pihak. Ini harus bekerja untuk pengiklan merek, untuk pengiklan kinerja. Itu harus bekerja untuk konsumen. Dan pengalaman iklan tidak mungkin menyeramkan, bukan? … Itu tidak bekerja untuk semua pihak dengan cara itu. Anda mulai melihat skala di beberapa pasar seperti OTT dan CTV karena ini bekerja dengan baik untuk pengguna, yang jelas-jelas mengadopsinya dan memotong kabelnya. Ini berfungsi untuk pengiklan merek. Jadi, Anda harus menemukan perpaduan sempurna itu. Tapi pada akhirnya, saya pikir para pengembang akan mengikuti. Kapan pun ada platform yang berfungsi dan ada distribusi, pengembang akan masuk dan kemudian mulai lepas landas.” Andrew Gerhart, VP Publisher Platforms, InMobi

“Saya pikir dari sudut pandang kami, mirip dengan apa yang dikatakan Sean dan Andrew, Anda harus memiliki penonton, Anda harus memiliki ukuran. Tapi dari sudut pandang kami di Tapjoy, kami melihat semuanya sebagai sasaran. Dan pusat sasaran saat ini bagi kami adalah seluler, dan persimpangan antara game seluler dan iklan seluler. Jadi ketika kita melihat apa yang berikutnya, kita melihat cincin yang berada tepat di luar sasaran. … Kami agak melihatnya lebih dalam hal evolusi versus revolusi. … Kami memikirkan banyak hal seputar esports dan OTT karena keduanya adalah format serupa yang dikenal oleh para pemasar karena pengalaman masa lalu, tetapi kami merasa ada banyak keuntungan dan pertumbuhan di sana karena perang platform dan hak konten belum pernah terjadi. menang di ruang-ruang itu.” Benjamin Chen, Hubungan Pengembang SVP & GM, Tapjoy

Bagaimana Anda mengelola ekspektasi pemasar ketika mereka datang dan menginginkan pasokan baru, dan itu belum ada?

“Saya pikir itu benar-benar terjadi dengan playable pada awalnya. Saya pikir itu topik besar di ponsel sekarang. … Saya ingat dua, tiga tahun lalu, ada banyak kegembiraan karena kualitasnya tampak tinggi. Dan mari kita menjadi nyata: ini adalah unit iklan yang jauh lebih seksi — Anda sedang bermain game, dibandingkan menonton iklan video tanpa lompat selama 30 detik. Ada banyak minat di dalamnya, tetapi tidak ada banyak pasokan. Nah sekarang, akhirnya, setelah persediaan ada, lihat apa yang terjadi: itu menyebar seperti api, Anda melihat kita semua jaringan iklan seluler melakukannya, Anda melihat platform iklan seluler baru benar-benar bermunculan dan melakukannya juga . Saya pikir hal yang sama akan terjadi begitu ada pasokan yang dapat dipukul: akan ada lebih banyak minat, dan pemasar akan berada di sana menunggu di sayap.” Webster

“Saya pikir selalu ada pengadopsi awal. Saya pikir tantangannya adalah skala. Beberapa materi iklan atau pemasar akan datang dan berkata, 'Hai, kami ingin membuat AR, atau VR, atau unit 360-video ini.' Tantangannya adalah pelaksanaannya: Apakah ada cukup pasokan, apakah ada pengukuran yang cukup, dapatkah mereka benar-benar mengeksekusi, apakah ada teknologi di baliknya, dan infrastruktur yang disiapkan untuk benar-benar mengeksekusi unit itu? Seringkali, tidak. Jadi, ya, kami bisa melakukannya — tetapi bisakah Anda melakukannya pada skala yang mereka inginkan, untuk menghabiskan anggaran mereka?” Gerhart

“Ketika Anda melihat dua keranjang pengiklan, ada pemasar kinerja murni, yang hanya menginginkan lebih banyak konversi dan lebih banyak ROI terhadap pembelanjaan mereka, terlepas dari apa mekanisme pengirimannya. Mereka menginginkan keluaran dan hasil. Kemudian Anda memiliki merek, yang menginginkan sesuatu yang sedikit lebih estetis dan kreatif. Jadi, seperti yang disebutkan Andrew, ada semacam kurva hype, dan kemudian kenyataan dan kekecewaan yang menyertainya. Saya pikir saat ini, mungkin contoh yang bagus adalah AR. Saya pikir banyak orang berbicara tentang AR, terlihat sangat bagus, ada banyak siaran pers tentang AR. Tetapi jika Anda melihat kemampuan teknis AR saat ini — SDK yang mendukung AR jauh lebih besar daripada SDK mana pun saat ini. Dan itu akan mengekang adopsi penerbit sampai masalah itu terpecahkan. Jadi itu benar-benar tergantung pada apa kemampuan teknis versus ide kue di langit, dan kemudian bagaimana Anda akan mengukurnya. ” Chen

Apa harapan pengguna untuk iklan saat kami beralih ke perangkat baru?

“Melihat pasar saat ini dengan ekosistem seluler, atau bahkan melihat game untuk lebih spesifik, Anda melihat tren besar. … 10 teratas dari 15 aplikasi game teratas adalah hypercasual. … Hampir 99% pendapatan mereka berasal dari iklan. Saya rasa iklan tidak akan pernah menjadi sesuatu yang disukai pengguna, atau sangat disenangi … tetapi [pengguna] akan bersedia menontonnya jika mereka mendapatkan konten secara gratis. Pada akhirnya, mereka menginginkan konten gratis. Dan saya pikir itulah pesan terbesarnya. … Jika [pengguna] mendapatkan konten secara gratis, itulah harapan utama dari mereka.” Webster

“Saya pikir ekspektasi pengguna lebih tinggi dari sebelumnya. Mereka tidak ingin Anda mengambil data mereka; mereka menginginkan konten secara gratis; mereka tidak ingin melihat iklan hampir sepanjang waktu, mereka tidak ingin iklan bergambar atau gangguan. Jadi ada banyak tanggung jawab pada pengembang dan pemasar untuk mengintegrasikan iklan yang tidak mengganggu, dan sadar akan semua hal yang berbeda itu. … Di seluler, pengenalan video berhadiah merupakan langkah maju yang bagus, bukan? Anda akan menampilkan iklan kepada saya, tetapi saya jelas mendapatkan sesuatu sebagai gantinya. Dan saya pikir ada cara lain untuk memperkenalkan iklan yang tidak mengganggu, dan sedikit lebih baik untuk pengalaman pengguna, jadi saya pikir kita harus mengingat hal-hal itu.” Gerhart

“Ini benar-benar tentang peningkatan dan relevansi … Kami telah beralih dari 'berinsentif' menjadi 'berhadiah,' karena konsumen telah berbicara dan berkata, 'Dalam lingkungan tempat saya berada, [iklan berhadiah] memberikan nilai tambahan pada pengalaman saya dalam konten. Jadi kami menyukainya.' … Dan kemudian relevansi: pada dasarnya konsumen menginginkan pengalaman terbaik dan paling relevan yang datang dari iklan mereka, tanpa mengorbankan banyak data. Itu Catch-22 itu.” Chen

Di mana perusahaan Anda ingin berinovasi?

“Kami memiliki studio game sendiri sekarang, jadi kami dapat membuat lebih banyak konten, atau membantu pengembang membuat lebih banyak konten. Dan dengan itu, itu bisa di ponsel, atau jika pasokannya ada, target audiensnya ada di sana, beberapa pengukuran yang kita bicarakan di panel ini ada di sana, maka kita bisa selalu gesit dan bergerak ke, katakanlah , melakukan game VR, atau membangun Apple TV lainnya.” Webster

“Dari perspektif InMobi, saya pikir masih banyak pekerjaan yang harus dilakukan di ponsel. Saya pikir itu bagus untuk melihat bahwa lingkungan aplikasi seluler telah cukup matang, tetapi saya pikir masih banyak pekerjaan yang harus dilakukan ... Beberapa hal yang kami kerjakan adalah benar-benar pasar OTT dan CTV. ” Gerhart

“Dari sudut pandang kami, tidak ada lagi perubahan perangkat keras besar-besaran yang akan datang dalam waktu dekat. Jadi yang harus Anda lakukan adalah berinovasi dalam ekosistem tempat Anda berada, dan temukan perluasan alami. Saya pikir kami [Tapjoy] melihat sedikit dari segalanya. Saya pikir kami tertarik di mana perang platform belum dimenangkan — di mana Facebook dan Google belum mengambil bagian dalam jumlah besar. … Tapi semuanya dimulai dengan penonton: Di mana penontonnya?” Chen

Untuk mendengar apa lagi yang panel katakan tentang topik seperti esports, perangkat yang dapat dikenakan, dan influencer, tonton sesi lengkapnya di bawah ini .