Tirez parti des tendances de l'apprentissage en ligne de 2020 avec le logiciel de classe virtuelle

Publié: 2022-05-07

Gardez ces tendances d'apprentissage en ligne à l'esprit lorsque vous choisissez un logiciel de classe virtuelle.

graphique des tendances de l'apprentissage en ligne

Pour certains d'entre nous, il est difficile d'imaginer une salle de classe sans tableau noir, taille-crayon bruyant et ensemble de manuels lourds. Mais les étudiants d'aujourd'hui ne connaîtront peut-être jamais ces choses.

L'apprentissage semble différent en 2020, et bien que cela soit en partie dû à la pandémie de COVID-19, l'apprentissage en ligne et la classe virtuelle attendent leur moment depuis un certain temps.

3 tendances e-learning à exploiter avec un logiciel de classe virtuelle

Que vous soyez directeur de l'information en éducation (CIO), enseignant ou apprenant tout au long de la vie à la recherche d'inspiration, lisez la suite pour comprendre comment ces trois tendances de l'apprentissage en ligne façonnent l'avenir de la salle de classe.

Tendance #1 : Programme d'études basé sur les compétences

La matière du programme, en particulier aux niveaux K-12, a traditionnellement été dictée par les conseils scolaires d'État. Pour cette raison, ce qui est enseigné dans les salles de classe aux États-Unis varie considérablement d'un endroit à l'autre. En règle générale, cependant, vous pouvez vous attendre à ce que le programme soit une base de sciences, de mathématiques, de langues et d'histoire.

Aujourd'hui, de plus en plus d'organisations s'associent aux districts scolaires pour créer des programmes spécialisés qui vont au-delà d'un programme traditionnel. La raison en est simple : les métiers changent. Dans "Top 5 Trends Impacting K-12 Education in 2020" (contenu complet disponible pour les clients de Gartner), le vice-président analyste Kelly Calhoun Williams le dit le mieux :

«Les changements rapides qui se produisent dans le monde du travail entraînent un changement d'orientation de la conception traditionnelle des programmes de la maternelle à la 12e année. L'apprentissage basé sur les compétences et le programme d'études basé sur les compétences qui le sous-tend se concentrent sur l'augmentation de l'employabilité grâce au développement d'ensembles de compétences spécifiques.

Un exemple d'apprentissage basé sur les compétences au travail est le programme TEALS (Technology Education and Literacy in School) de Microsoft, qui associe des élèves du secondaire à des bénévoles de l'industrie technologique désireux de former des élèves à l'informatique. TEALS travaille même avec des écoles dans les zones rurales qui ont peu d'ingénieurs en logiciel en connectant les bénévoles et les étudiants à distance à l'aide de logiciels de conférence Web et de classe virtuelle.

Microsoft n'est pas la seule société à proposer un programme comme celui-ci ; Oracle et IBM ont investi dans des programmes similaires, ainsi que dans des universités du monde entier. Les DSI de l'éducation qui cherchent à soutenir les programmes de programmes d'études basés sur les compétences doivent travailler avec leur équipe de programmes d'études pour identifier les opportunités de partenariat avec des programmes comme ceux-ci qui offrent une formation aux compétences pertinentes pour les emplois d'aujourd'hui.

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Tendance #2 : l'IA est partout autour de nous

L'intelligence artificielle (IA) utilise une analyse avancée et des techniques basées sur la logique (telles que l'apprentissage automatique) pour interpréter les événements et automatiser les décisions et les actions.

L'IA est déjà à l'œuvre tout autour de nous. En fait, il y a de fortes chances que vous interagissiez avec une forme d'IA tous les jours. De Siri et Alexa aux « recommandations pour vous » sur votre compte Netflix, il existe des exemples de pensée machine dans la technologie partout où nous regardons.

L'IA va continuer à gagner en popularité et en portée, y compris en classe. L'une des forces de l'IA est de travailler sur de grandes quantités de données non structurées et de fournir des recommandations pour les actions ultérieures basées sur cette analyse. Cela rend l'IA parfaite pour le rôle de création de plans d'apprentissage personnalisés ou d'agir en tant que tuteur virtuel pour les étudiants.

Certains éditeurs de logiciels ont déjà compris comment utiliser l'intelligence artificielle dans une salle de classe virtuelle. Cognii dispose d'un assistant d'apprentissage virtuel qui note et offre des commentaires sur les réponses écrites aux questions ouvertes, et MATHia de Carnegie Learning héberge un outil de facilitation en direct qui fournit aux enseignants des données exploitables sur le moment (par exemple, quand un étudiant peut avoir besoin d'aide avec une question de test spécifique).


Tutorat en temps réel en MATHia

Conseils basés sur l'activité des étudiants dans MATHia ( Source )

Les éducateurs intéressés par l'adoption d'un logiciel de classe virtuelle avec des capacités d'IA doivent commencer par identifier les processus ou tâches répétitifs et reproductibles au sein de leur organisation qui peuvent être rationalisés.

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Tendance #3 : Apprentissage collaboratif

En termes simples, l'apprentissage collaboratif repose sur l'idée que les élèves apprennent mieux lorsqu'ils travaillent avec d'autres. L'apprentissage collaboratif n'est pas exactement un nouveau concept (projets de groupe, n'importe qui ?), mais la façon dont il se déroule dans les salles de classe et l'apprentissage en ligne est en train de changer.

Aujourd'hui, la collaboration entre élèves se fait souvent en dehors d'une salle de classe traditionnelle à l'aide d'outils numériques. Les étudiants des collèges et de la maternelle à la 12e année sont déjà habitués à communiquer par SMS et par e-mail, mais ils se connectent désormais également via des logiciels de vidéoconférence et de collaboration.

Le logiciel de classe virtuelle s'est également adapté pour inclure des fonctionnalités qui encouragent la collaboration. Par exemple, TopHat permet aux étudiants de communiquer entre eux via un chat en direct ou des forums de discussion, et Tovuti offre aux apprenants la possibilité de rejoindre des communautés ou des groupes sur la plate-forme. La fonctionnalité de collaboration de groupe d'Edsby prend même en charge l'apprentissage dirigé par les élèves et offre aux clubs et équipes scolaires un lieu de coordination en ligne.

Chat en direct pendant une leçon dans GoBrunch ( Source )

L'esport est une nouvelle façon fascinante pour les étudiants d'apprendre à travailler ensemble. Les sports électroniques peuvent être vaguement définis comme jouer à des jeux vidéo contre d'autres, souvent dans le cadre d'une compétition organisée, en personne ou en ligne.

Les sports électroniques sont extrêmement populaires dans l'enseignement supérieur et gagnent également du terrain au niveau K-12. En fait, le nombre d'écoles aux États-Unis représentées dans la High School Esports League (HSEL) est passé d'environ 200 à plus de 1 200 au cours de la seule dernière année.

Selon Gartner, les écoles qui ont créé des clubs d'esports ont observé de nombreux avantages (contenu complet disponible pour les clients Gartner) :

« Des étudiants passionnés de jeux, généralement notoirement isolés, sont réunis, motivés par la compétition pour collaborer et coopérer avec de nouveaux amis. Une communication efficace, le développement de stratégies et le travail d'équipe sont tous nécessaires pour réussir dans ces ligues.

La collaboration est une compétence importante à cultiver chez les élèves, en particulier au niveau K-12. Les éducateurs doivent non seulement chercher des occasions d'innover dans la façon dont ils encouragent les élèves à travailler ensemble, mais aussi créer des environnements inclusifs pour que les élèves explorent ensemble leurs intérêts.

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Engagez vos étudiants avec la technologie

Les progrès de la technologie changent le cours du monde, il est donc logique que cette influence atteigne également le système éducatif. Même les organisations qui n'offrent pas de cours en ligne peuvent compléter ce qui est enseigné dans un cours en personne et ajouter de la valeur à l'expérience d'apprentissage avec des outils numériques tels que les systèmes de gestion de l'apprentissage (LMS), les logiciels d'apprentissage mobile et les logiciels de plate-forme d'expérience d'apprentissage.

Prêt à commencer la recherche de la solution de classe virtuelle parfaite ?

  • Consultez la liste des solutions logicielles de classe virtuelle de Capterra.
  • Le blog de l'administration scolaire de Capterra regorge d'outils, de guides et de ressources pour vous aider à améliorer l'engagement en classe.

Remarque : Les applications sélectionnées dans cet article sont des exemples pour montrer une fonctionnalité dans son contexte et ne sont pas destinées à être des recommandations ou des recommandations. Ils ont été obtenus à partir de sources considérées comme fiables au moment de la publication.