モバイル ゲームを 2024 年に適応させる
公開: 2024-11-24私は最近、 2024 年のゲームの現状に関するマシュー ボールの洞察力に富んだエッセイを詳しく調べました。これは間違いなく一読の価値があり、モバイル ゲームの状況に関する彼の分析の一部を見直す価値があると思います。このエッセイでは、2024 年までのビデオゲーム業界の包括的な概要を提供し、その軌道を形作るミクロとマクロの両方の主要な勢力に焦点を当てています。モバイル ゲームに関しては、有利かつ困難な、注目に値するいくつかのユニークな要素が作用しています。まず、現在モバイル ゲームを促進している追い風と、その将来に期待をもたらす逆風について調べてみましょう。
業界にはサイクルが頻繁にあり、特にモバイル ゲームの分野でこの現象を目の当たりにしています。パンデミック中にモバイル ゲームは黄金時代を経験しました。ロックダウンに陥ったユーザーは自然と時間を潰すためにデバイスに目を向けるようになり、モバイル ゲームが主な恩恵を受けました。この思いがけない利益により、多くのスタジオは支出を増やし、大手テクノロジー企業の戦略を反映した成長戦略を追求するようになりました。
しかし、どんな素晴らしいパーティーでも同じように、同じくらい大きな二日酔い(それ以上ではないにしても)が起こるのが通常であり、これが私たちが現在陥っている状況です。人々が自宅やデバイスよりも屋外でより多くの時間とお金を費やすようになったという大きなマクロ要因を超えて、 2021 年の Apple のアプリ追跡透明性フレームワークの導入などの地殻変動により、モバイル業界自体が大きな変革を経験しています。 Apple の ATT の変更により、ユーザー獲得のコストが増加し、インストール数の減少、プレイ時間の減少、そして最終的にはゲーム内支出の減少という悪循環が生まれ、一種の死のスパイラルに陥っています。モバイル ゲームの本質は、他のゲームからユーザーを獲得することにあります。米国のゲーム支出の 40% 近くがモバイル ゲームに費やされています。
ATT の影響は全体的に均等ではなく、小規模なゲーム開発者やインディーズ開発者に不均衡な影響を与えています。この背後にある理論的根拠は、広範なゲームのポートフォリオを持つ大規模スタジオは、自社の堅牢なユーザー データ セットを活用し、ゲームの宣伝とマーケティングにネットワーク効果の恩恵を受けることで、影響をある程度軽減できるということですが、これは小規模なインディーズにはできない贅沢です。
これを示す代表的な例は、昨年の傑出したモバイルヒット作の 1 つである、Monopoly Go です。興味深いことに、このゲームは独立したスタジオから生まれたものではありません。むしろ、モバイル ゲーム シーンの最大手の 1 つである Scopely によって開発されました。スコープリーは、Yahtzee、Scrabble Go、Stumble Guys などのタイトルを含む広範なポートフォリオを活用して、Monopoly Go の立ち上げと成長を促進しました。これは、IDFA 後の時代の課題を乗り越える上で、強力なゲームのラインナップを持つことが威力を発揮することを示しています。
モバイル分野におけるもう 1 つの特徴的な要因は、他のモバイル ゲームだけでなく、デバイス上で提供される他のコンテンツ、特にビデオ コンテンツとの競争です。この分野では、通常、TikTok、Instagram Reels、YouTube Shorts が容疑者として挙げられ、これらはすべてモバイル プラットフォームでの注目、視聴時間、収益を求めて競い合っています。モバイル ゲームとビデオ コンテンツは両方ともパンデミック中に急増し、収益源と市場シェアを拡大しました。しかし、コロナ後の世界では、ビデオ コンテンツがその強みを維持している一方で、モバイル ゲームは課題に直面しています。
新型コロナウイルス感染症後の世界では、もう 1 つの重要なマクロ要因がインフレです。インフレでは、食料や住居などの必需品のコストが、多くの個人の収入に占める割合が上昇しています。ゲームは多くの人に愛されていますが、そのほとんどは自由裁量の出費です。したがって、モバイル ゲームにとっては、広告収入が縮小し、アプリ内購入 (IAP) も縮小しているという二重の打撃となっています。追加のライフを購入するか必須アイテムを購入するかの選択に直面しているカジュアル ゲーマーにとって、現実には必須アイテムが勝つということになります。
無数の影響力と収益減少という厳しい現実を考慮すると、スタジオは存続するために抜本的なコスト削減措置を講じることを余儀なくされています。最も顕著な反応の 1 つは、ゲーム業界全体にわたる大幅な人員削減の波であり、モバイル ゲーム スタジオだけでなく、PC プラットフォーム スタジオ、さらには Unity のようなゲーム テクノロジー企業にも影響を及ぼしています。ただし、人員削減だけが有効な戦略ではありません。開発を低コストの地域に移転しているスタジオもあれば、費用を削減するために生成 AI を検討および活用しているスタジオもあります。これらの取り組みは全体として、モバイル ゲーム環境のスリム化に貢献しますが、残念なことに、一部のスタジオ、特に小規模なスタジオの閉鎖を招くことになります。
小規模スタジオと一部の大規模スタジオの生命線は、多くの場合、照明を維持するためのベンチャー キャピタル (VC) からの資金提供によって賄われています。パンデミック中、VCの資金調達はピークに達しました。しかし最近では、北米におけるVCからの資金提供は半分以下に減少している。この大幅な削減により、来月の給与支払いのための資金調達が大きな課題となっています。結果が不確実な大規模投資を求める時代は終わりました。これは、これらの資金に依存してきた多くのスタジオにとって非常に困難な状況を生み出しています。
これにより、まったく新しいタイトルが登場することは稀となり、リスク回避的な環境が醸成されています。代わりに、続編やスピンオフがより普及し、「有名なタイトル」を倍増させることに重点が置かれることが予想されます。その結果、この環境は既存の既存企業の立場を強化し、新しいゲームが躍進することを非常に困難にしています。トップタイトルの多くは数年前のもので、非常に確立されたジャンルに属しています。このような状況では、スタジオはまったく新しいタイトルをゼロからローンチするよりも、最大のヒット作に投資し、追加のメタ イベントやエンゲージメント イベントで強化する傾向にあります。
こうした課題にもかかわらず、モバイル ゲーム分野に利益をもたらすポジティブな力がまだ働いています。サブスクリプションなどの新しいビジネスモデルが増えています。これらの取引は通常、ゲーム ライブラリを拡張することでディストリビュータに有利ですが、開発者にとってのメリットは限られていますが、依然として新たな収益源となります。さらに、サブスクリプションを利用して、古くなったフランチャイズや確立されたフランチャイズを新しいユーザー ベースに再紹介することもできます。開発者にとって、このモデルはファンの獲得に役立ち、将来の続編やスピンオフ ゲームの発売への道を開くことができます。
もう 1 つの重要な進展は、やはり Apple に関連したものですが、App Store が代替支払い方法に開放されたことです。これはすでにヨーロッパで展開されており、開発者にとっては標準の 30% のプラットフォーム料金を回避して、より多くの収益を確保する機会が得られる可能性があります。間違いなく、開発者は、ユーザーが便利なアプリ内購入ではなく、別の経路による直接支払いを選択するよう奨励するために、割引を提供する必要があるかもしれません。それにもかかわらず、開発者はユーザーに購入の選択肢を増やすことで利益を得ることができます。
全体として、今日のモバイル ゲームに影響を与える力は数多くあり、ポジティブな側面とネガティブな側面の両方が含まれており、永続的な影響を与える可能性のあるものもあれば、一時的なものもあります。課題にもかかわらず、私はモバイル ゲームの将来について楽観的であり、業界は今後も進化と革新を続けると信じています。業界がこれらの課題を乗り越え、さらに強くなっていくことに私は疑いの余地がありません。