成長、カスタマー エクスペリエンス、永続的なブランドの構築に関するモバイル CMO

公開: 2016-08-17

年間を通じて、 CMO Connectに関する一連の会話を開催し、CMO にとってブランドを構築し、モバイルの時代を先取りすることが何を意味するかを調べてきました。 各イベントは、モバイルの影響と経営幹部レベルのマーケティングの将来について、独自の包括的な視点をもたらします。
Postback 期間中、成長、カスタマー エクスペリエンス、永続的なブランドの構築に没頭するために、トップ 3 のモバイル CMO をフィーチャーした独自の CMO Connect セッションを開催します。 私は、ABA English の CMO である Adam Jaffe、OfferUp のマーケティング担当副社長である Ian Fillet、Rovio の CMO である Ville Heijari を含むセッションの司会を務めました。 このセッションのビデオ (上記) をチェックするか、会話からの編集された抜粋を読んでください。

CMO の紹介

Jennifer:これまで以上に、マーケティング リーダーはつながる必要があります。 それらは、消費者、ファン、コンテンツ、パートナー、さらにはテクノロジーにつながる必要があります。 そのため、今年はいくつかのイベントで CMO コネクト シリーズを主催しており、Daily Mail、Refinery 29、Belkin などから CMO が参加しています。 しかし、今日は 3 人のモバイル ファーストの CMO が参加し、モバイル エコノミーで一歩先を行くためにマーケティング戦略をどのように「調整」しているかについての洞察を共有できることを嬉しく思います。 ここにいる誰もがトップ チャートにヒットしたアプリを持っているので、おそらく紹介する必要はありませんが、会話を始める前に、彼らが誰であるかについて少し話してもらい、おそらく簡単に大声で叫ぶでしょう.彼らが販売するアプリ。 イアン、あなたと一緒に始めましょう。

イアン:もちろん。 3 年前に参加した OfferUp の前は、RealNetworks で長い間 Rhapsody というソーシャル ゲームに取り組んでいましたが、OfferUp には過去 3 年間在籍していました。 ご存じない方のために説明すると、OfferUp はローカルで売買するためのモバイル マーケットプレイスです。 私たちは通常、両方のアプリ ストアでトップ 2 のショッピング アプリの 1 つです。今年は、約 140 億ドルのトランザクションが発生する予定です。

Adam:私は ABA English という会社の CMO です。 私たちはバルセロナを拠点とする教育テクノロジー企業です。 それ以前は、世界最大のゲーム会社でマーケティング部門を立ち上げました。 私は Playtika という会社でキャリアをスタートさせました。ほぼ 1 年間、私は彼らの最初のマーケティング担当者であり、IOS と Android の両方で Slotomania を立ち上げ、その後 SGN に移りました。SGN はここ数年で急速に成長しました驚異的。 ABA イングリッシュの前は、Social Coin という会社に所属していましたが、Dragoncity というアプリケーションをご存知の方もいらっしゃると思いますので、その会社のマーケティング部門も設立しました。

Ville:私の名前は Ville Heijari です。私は Rovio に所属しており、実際には Rovio での 2 番目のスティントです。 私が Rovio で働いていたのは、Angry Birds が成長し、そこでマーケティング チームを構築していたときです。 それがおそらく当時の私の最大の成果だと思います。 それから私は、よりセクシーな業界で数年間働きました。それは Mobile Adtech で、現在は Rovio に戻っています。これまでの私の最大の成果は、この帽子を製造したことです。あなたがどこに傾いているかによって、世界は変わります。 でも、ええ、パネルに参加できて興奮しています。

アプリの成長に関する CMO

Jennifer:今日は 3 つの大きなトピックについて話します。最初のトピックは成長です。 CMO として、大規模なアプリのすべてのローンチのローンチ戦略を考え始めるときに、どのようなダイナミクスが作用すると思いますか?

Ian: OfferUp の場合、ゲームとは少し異なります。 私たちはマーケットプレイスなので、マーケットプレイスでは需要と供給を作り出す必要があります。私たちにとって、人々がいつも尋ねる質問は、鶏が先か卵が先かということです。 それは供給側ですか、それとも需要側ですか? 私たちは両方に同時に焦点を当てました。 買い手と売り手の両方であるユーザーにとって魅力的なエクスペリエンスを作成する方法を理解できるようにすること。 ひとたびその魅力的な体験を作り出すことができれば、そしてそれがゲームでも同様であることは知っていますが、早い段階で、人々を維持し、そのフライホイールを作成する可能性がはるかに高くなります.

Adam:私が Playtika で働いていた初期の頃、私たちは基本的にプラットフォームを通じて成長していました。そのため、私たちは Facebook に焦点を当てていました。Facebook が提供するバイラル チャネルを経由していました。もちろん、IOS を立ち上げたときは、トップチャートは、膨大な数のダウンロードを生成するのに十分でした. 今日の基本的な最大の課題は、その成長手段を見つけることですが、それはもはやプラットフォームから来ることはできません. 人々が友達に伝えたいこと。 ですから、今日のマーケティング担当者として、私は 5 年前と同じようには考えていません。 これを人に送信することを考えています。今度は、この本当にオムニチャネルのアプローチを作成する必要があります。これをダウンロードで提供しましたが、それだけでは十分ではありません。 そのため、私のチームでは、アプリケーション ライフ サイクルのプロモーションのような収益化の側面も管理しています。 私たちは多くのメールを送信し、多くのことを行っています。これを「リード育成」と呼んでいます。ブランドの認知度を高め、生徒との平等のようなものを構築しようとしています。英語を学ぶための素晴らしいアプリケーションです。 それが今日のマーケターや企業にとっての次の課題だと思います。 そこは大きな海で、本当に真っ赤です。 では、どうすれば他の人と差別化し、実際に人々が話したいと思うものを作ることができるでしょうか?

ヴィル:その通りです。 Rovio の背景には、プレミアム アプリもあり、チャートのトップに立つだけで、より多くのダウンロード、インストール、収益を生み出すのに十分な、まさにそのような市場を支配しています。 もちろん、プレミアム パラダイムからフリーミアム エコノミーへの移行には、何年にもわたって少し苦痛を伴う移行がありました。 私たちの最大の強みである、新製品の発売をどのように考えているかは、依然として既存のゲーム ポートフォリオにあると言えます。 そのため、多くの内部データがあり、もちろん、多くのサードパーティおよび市場データで強化する必要があります. 野生の新しいオーディエンス、貴重なオーディエンスを見つけるようなものです。 私たちはこの鳥の影を持っています。私たちは非常に大きなゲームを構築したので、純粋にリーチとダウンロードの観点から、今日のゲームをローンチするのはばかげたベンチマークです。 しかし、そうは言っても、おそらくはるかに少ない視聴者を対象とするゲームを発売できると確信していますが、はるかに収益性が高くなる可能性があります.

競合他社との差別化に関する CMO

Jennifer:では、ローンチ前の思考戦略についてそれぞれ少し言及されましたが、Adam は、最近競争が激化している中で、どのように差別化を図るかについて言及されました。 他の同様のタイプの企業と比べて独自のアプリ エクスペリエンスを実現したり、ブランドを構築したりすることについて、どのように考えましたか?

Ian:成功したものに触れる機会があるため、自分がしていることとまったく同じことを誰でもできる時代では、やりがいがあります。 誰かがあなたがアプリストアのチャートを上げているのを見て、明日か翌日にはあなたのコピーキャットがそこにいる. Adam はこれについて以前に触れましたが、興味深いのは、あなたがソーシャル ゲームから通常のユーティリティに移行しようとしているからです。 Rovio を除いて、非社交的な種類のゲームで成長するには、強力な口コミが本当に必要です。 口コミは、友人に何かを伝えるために必要な経験のこぶを乗り越えた消費者から生まれます。OfferUp で発見したことは、まず第一に、実用的な価値を提供する必要があるということです。 消費者が友人にそのことを話して安心し、製品に自信を持てるようになるような価値がある必要があります。 だから、Angry Birds はとても気持ちが良くて、それをプレイすることでこれらの強い感情があり、人々が「Angry Birds をプレイしなければならない」と言うようになりました。 しかし、ゲームがそのレベルに到達することは非常にまれであり、Adam は現在、そのレベルに移行する過渡期にあります。

Adam:その通りです。自分の製品を売り込む方法を考えるとき、以前よりもユーザーのことを考えるようになりました。 これを人前に出したら、反応は? たぶん 1 年半前に統計を読んだことを覚えています。ダウンロードはどこから来るのかについて話していました。 アプリストアは人々が実際にアプリを入手する場所であり、露出が起こっている場所であるというのが大きな概念でした。それは誤解だったと思います。 このレポートは基本的にノーと言っていましたが、それは正しくありません。 アプリのダウンロードの 50% 以上は、誰かがこのアプリについて友人に話すことによってもたらされ、その後、彼らはあなたのマーケティングや洗練されたモダナイゼーションのテクニックをすべて無視して、自分で行ってダウンロードすることになります。 それを見た後の私のビジョンは、どうすればそれを作成できるかということでした。 その人の心にそのイベントを作成して、そのイベントを彼に渡して友人に伝えるにはどうすればよいでしょうか? そのため、私のマーケティング戦略は、私の製品と一致するユーザーの瞬間にこのトリガー イベントを作成するという考えに、より微妙に移行しました。 ここにいるほとんどの人にとって、英語を学ぶことはあなたの人生にとって何の障害にもなりませんが、世界中の 10 億人以上の人々にとって、高い英語力を持つことは 20、30、40% も多くの給料をもたらし、仕事の機会を意味します。世界。 私たちは基本的に、マーケティングをユーザーのニーズに合わせようとします。 彼らに「英語のアプリを無料でダウンロードしてください」と言っているのではなく、「あなたの人生を変えてください。 経済的に安定した立場になりたくないですか?」 などなど。 私たちはそれを私たちの製品と一致させようとします。

Ville:共有と口コミが、人々が実際にどこでアプリを発見するかについて行われたすべての調査でトップに来るという、繰り返し発生するトピックのようなものだと思います。 とはいえ、これはゲーム開発者にとっても興味深い変化です。 ゲームの主要な機能がそのソーシャル要素になるように、マルチプレーヤーのソーシャル競争ゲームプレイに依存しているゲームを作成するとしましょう。 ゲームを起動しても意味がありません。もちろん、なんらかの技術的な起動を行い、サーバー アーキテクチャと 3D シェーダーが機能しているかどうか、および何が機能していないかをテストしますが、共有コンポーネントとマルチプレイヤー コンポーネントはまだ配置されていません。

Adam:予測できないとさえ言えます。 最近リリースされたゲームがあったということです  ポケモン ゴーで、正気の誰もがこれほど成功するとは思っていなかったでしょう。 Angry Birds でさえ、アプリケーションの成功を予測できませんでした。 計画を立てるのは賢明だと思いますが、当てにするのは間違いです。 したがって、ユーザーを理解する必要があります。なぜ誰かがそこに出て、自分のアプリケーションのメッセージを広めたいのかという考え方を理解する必要があります。 このように、マーケティング担当者は、単にFacebook広告を掲載するだけでプラットフォームに仕事を任せることができた過去よりも、もう少し賢く、ストーリーテラーになる必要があると思います.

顧客ロイヤルティの構築に関する CMO

ジェニファー:では、次は、このハイパー成長を見て、あなたがトップにいる、ピークに達した後のことについて話しましょう。 マーケティング担当者として、この顧客ロイヤルティを実際に開発して、人々があなたのブランドやアプリに毎日、毎月毎月関与することについてどのように考えていますか?

Ian:その多くは、その実用的な用途と実用性を生み出し続けることです。 そして、頻繁なユースケースがあります。 OfferUp は水平市場であり、長い間、水平市場を機能させることはできないと信じられていました。誰もが垂直市場に注目していました。 しかし、私たちの利点は、何でも売買できることです。

Adam:すみません、違いは何ですか?

Ian:垂直市場は、ベビー服のみを販売する場所です。 誰かをベビー服アプリのダウンロードに誘導するには、それは短期間、または子供が服を着なくなったときに数か月に1回関連します。 でも今はそこにあるものを見つけることができれば、人々はそれを何度も何度も使う理由になり、それが成長につながります。 人々が実用的なものを頻繁に使用していて、それについて友人に話すことに満足している場合、この口コミが増える可能性が高くなります。有料側とは対照的に、使用法、ブランド支持者、すべての面で。

Adam:ええ、私の現在の会社が以前一緒に働いていた会社と違う点の 1 つは、私たちがサブスクリプション モデルであることです。 したがって、私たちにとって、ユーザーがサブスクリプションを購入すると、この人がアプリケーション内で一定期間自分自身をコミットしたことがわかっているため、基本的にはある意味で後回しになります。 たとえば、ユーザーが年次製品を購入した場合、少なくとも 50% が更新されることがわかっています。 ですから、基本的には将来を見据えて、この収益スタックまたはこの収益の流れがあり、将来のために少なくともこのレートで更新されるので、実際に心配する必要はありませんと言うことができます。それはもう。 その時点で、ユーザーとのコミュニケーション方法とは少し異なる会話になります。実際には、ほとんどが目標到達プロセスの上部だけを扱っているからです。 そこで私が見込み客を連れてくると、そのユーザーが実際に製品に接続するのはその瞬間です。 基本的に、あなたは「あなたは大丈夫です、続けてください」と言っています。私たちには、教師やその他のサポートスタッフ、そしてそれに対処する一種の消費者成功チームがいます. しかし、その時点で、もう少し柔軟になり、「2回目の購入をしなければならない、3回目の購入をしなければならない」ということは少し少なくなります.

Ian:特に年次モデルの場合、それは非常に興味深いことです。 基本的に、これらのイベントを作成できるようにするために最初の7日間で必要な緊急感とは対照的に、提供した価値を示すのに1年かかります。

Adam:それは実際には非常に興味深いことです。 少なくとも私のような製品では、その1つです。 私たちのコンバージョン ファネルは信じられないほど長いため、会話率を完全に実現するにはほぼ 2 年かかります。 その理由は、私の製品をダウンロードして 6 か月間購入しなかった場合、おそらくまだ英語を話せない可能性が高いからです。私にとっては良いことで、おそらくそのメールを送信して接続を確立できます。それは頭に浮かぶ。 それは、ユーザーと話し、そのような忠誠心を構築するための非常に異なる方法になります.

Ville:もちろん、ゲームでは、ゲーム プレイ、キャラクター、世界に、ゲームをプレイしたいという欲求と興味を生み出す何かがあります。 もちろん、胸を開くのになぜ8時間かかるのか、1日8時間続けて何をするのか、寝る前に最後に何をするのか、最初に何をするのかなど、習慣を形成するトリックがたくさんあります。朝ですよね? しかし、開発者としてゲーム プランとコンテンツだけでプレイしていると、修道院のトレッドミルで簡単に立ち往生してしまいます。そこでは、より多くのレベル、より多くのコンテンツ、より多くのプレイ可能なものを何度も何度も生成する必要があります。もちろん、これは非常に骨の折れる作業であり、必ずしも収益そのものに結び付くわけではありません。 アクティビティはリテンションですが、必ずしも収益ではありません。 たとえば、私だと思います。 今年のゲームの最大の変更点の 1 つは Angry Birds 2 でした。このゲームはまもなくリリースされてから 1 年が経ちました。この春だけ、定期的なトーナメントや実際のデイリー イベントなどを導入しました。 これらは、聴衆がそれらをアクティブに保ち、戻ってきて、お金を使い続けるためにも非常に重要です.

Adam:あなたの製品についても、それはプラットフォームなので、基本的にはプラットフォームを作成します。   ユーザー生成コンテンツですその最たる例がマインドクラフトでしょう。 開発者にプラットフォームを提供し、実際に外に出てより多くのものを作成する必要なく、数十億ドルで販売された会社. 私の場合は、逆のアプローチであると思いますが、アプリケーションの外部でコンテンツを生成するということです。 それで、それはどういう意味ですか? つまり、言語を学んでいれば、実際のプラットフォームの外で、成長とそうでないものを見ることができ、実際に私のプラットフォームを使用できます。 つまり、私を使ってから現実の世界に出て、自分が行っている進歩を見て、アプリケーションに戻るように駆り立てます。その意味で、理解しようとする興味深いループです。 真夜中にやりますか? 今セットアップしますか? 基本的にそのサイクルを維持する収益化ループを作成するにはどうすればよいですか?

マーケティング スタックの CMO

Jennifer:目標到達プロセス全体の獲得からリテンション、エンゲージメントまで、マーケティング戦略をどのように考えるかについて、これらのアイデアがすべて得られたら、 数百万の異なるユーザー間でこれらすべてを実際にスケーリングするためのマーケティング テクノロジーが背後にあると仮定します。 マーケティング テック スタックをどのように組み合わせるか、またはビジネスの成長を実際に支援するための理想的な状況について、もう少しお話しいただけますか?

Ville:統合製品が欲しいのですが、おそらく…

ジェニファー:今日は食べないの?

Ville:ええと、私たちは 7、8 年間、問題なく機能しているように見えるシステムにボルトで固定してきました。 したがって、さまざまなピンポイントに対してさまざまな解決策を見つけ、パッチワークになってしまうと思います。 しかしもちろん、それには多くの戦略的思考が必要であり、プラットフォーム上で実行されているシステムとポートフォリオがある場合、単に移行するのはそれほど簡単ではありません.

Jennifer:まったく新しい、理想的な状況を始めるには何が必要ですか?

アダム:やり直すことは不可能です。 私がうらやましいという意味です。つまり、それを言うのは少し奇妙ですが、今日のスタートアップがうらやましいのは、彼らが何をする必要があるかについて非常に多くの選択肢があり、非常に多くの情報が存在するからです。 前の会社で働いていたのを覚えています。私たちはこのレガシー製品を持っていて、それが利益を上げていました。 バーンズ氏がいて、彼が咳をしていて、検査を受けに行って、彼がすべての病気、すべてを持っていることがわかったという、この面白いシンプソンズのエピソードをいつも思い出します。 しかし、彼らは基本的に彼の体を引き継ぐために互いに戦っているので、完全に調和しているので、彼は健康であり、永遠に生きる. それが私のアプリケーションのように感じました。つまり、触れないでください。 それはお金を稼ぎ、給与を提供しているので、息を切らしたり、見たり、考えたりしないでください。

Jennifer:でも、ある時点で大惨事が待っているように聞こえますか?

Adam:ええ、でも最終的にはリスクと報酬の問題です。 私は製品責任者や CEO とのミーティングに出席し、「聞いてください。これを実装する必要があります」と言いました。これを台無しにしたら、それで終わりです。 すべて終わった"。 はい、もう少しマーケティングの自動化を行いたいと考えていますが、ビジネスを失いたくありません。 したがって、リセットして基本的に最初からやり直すという考えは、既に設定したものを失うリスクよりも、アプリケーションに導入することの方が価値があるという問題になります。 多くの場合、私が黎明期から使用しているのと同じ安っぽい分析プロバイダーを使用する理由は、すべてが既にセットアップされており、煩わしさに巻き込まれたくないからです…

Ville:私自身 App Tech で働いていたので、業界には、1 日 25,000 の広告収入を得るために突っ込み、アプリをクラッシュさせて 2,000,000 のアプリ収入を失うというシナリオや逸話がたくさんあります。 私自身は経済学者ではありません。

Jennifer:そして、あなたはすでにマーケティング技術スタックを数回変更したと話していました。

Ian:そうです、物事が変化し、経済が変化し、彼らが提供するサービスが変化するということです。 それらを日々の意思決定に統合し始めることしかできません。 バックエンドで独自に組み合わせたさまざまな技術スタックがたくさんあります。 必要に応じてそれらの一部を再生できるように配置できていることを願っていますが、それをうまく行ったとしても、あなたはまだそれらに依存しています. それはビジネス上のリスクです。 つまり、Adam は、何かがあなたのビジネスで非常にうまく機能していて、うまく機能し始めている場合、完全に信頼していない SDK を削除したり追加したりするのは危険だと言っています。 あまりよく知らないかもしれませんが、それは良さそうに思えますが、サードパーティの依存関係がアプリに問題を引き起こし、それがアプリをダウンさせ、突然消費者のエクスペリエンスが台無しになります。 それは難しい。 今日ゼロから開始する場合は有利ですが、時間の経過とともに依存関係を構築して構築するだけです。

Adam:ここでもう 1 つ指摘しておきたいことがあります。それは、モバイル スペースでは、アプリに本当に縛られているということです。 つまり、エコシステムで 2 つ目のアプリを作成して、基本的に好きなことをして、クラッシュさせて、壊して、牛が帰ってくるまでテストしてくださいと言うことができるわけではありません。Apple も Google もそれを許可していないからです。 . Web では、明らかに、1 つのシステムが機能しているので、それを分割し、セクションを移動し、トラフィックを送信して、それをテストして、それがどのように機能するかを見てみましょう。 アプリ環境では、すべてが同じ SDK 内で行われる必要があるため、非常に複雑になり、AB テストには限界があります。 したがって、アプリのエコシステム内でこれらのマルチバースを作成することは必要なことですが、非常にデリケートです。 したがって、古い製品にそのようなメカニズムを導入することは基本的に不可能に近いです。 ウェブ環境で実際に多くのテストを行うと、より効果的であることがわかりました。ここでいくつかの学習を得て、それをモバイル エコシステムに移すことができます。

Ville:今まさに市場に参入しているアプリ開発者をうらやましく思っているというあなたのおっしゃったことを、私は本当に感じています。 帰属のようなものでさえ、単なる黒魔術だったのは、それほど昔のことではありません。 今では、技術スタックのすべてのピースが利用できるという、本当に贅沢な状況です。

彼らが興奮していることについてのCMO

ジェニファー:マーケティング/テクノロジーの世界で次に期待していることは何ですか? 今日のステージですでにいくつか言及しました: インスタント アプリ、IOS アップデート、あなたにとって本当にエキサイティングなことはありますか?

Adam:予測分析について話している人はあまり多くありません。 誰かがそれを始めてくれることを本当に楽しみにしています。 ABテストやリフトなどを行っている企業がいくつかありますが、実際には予測に役立つ堅実なアルゴリズムを開発し、明らかにそれをダッシュ​​ボードに分割して、この特定のマーケティングチャネルとこの特定の特定のマーケティングチャネルにスポットライトを当てていると言っていますユーザーの種類。 今日、それは実際にはアナリストの仕事ですが、私の会社の場合、私が今日雇った人たちは、SEM に関しては基本的に PhD の数学者です。そして動くので、それが私が興奮していることです。 私は実際にそれができることに興奮しています。

イアン:ええ、同意します。 ビジネスを運営しているとき、トレンドを見ていると、何か良いことが起こったり、何か悪いことが起こったりすることがあります。問題はその理由です。 多くの場合、私たちはそれを期待していましたか、それとも期待していませんでしたか? それを自動化するのに役立つような解決策はありません。そのため、何が起こっているのかを把握しようとして尻尾を追いかけるのに多くの時間を費やしているため、多くの時間が無駄になっています。誰かが何らかの解決策を作成できたら、それは重要な付加価値になります。 今日はありません。

Ville:私は現在、特定のテクノロジーについてそれほど興奮していないと思います。 しかし、今年はモバイル インフルエンサーと YouTuber のユーザー獲得が急成長を遂げており、これはここ数年大きなトレンドとなっていることは明らかです。 しかし、私たちは、データを収集して改良し、価値のあるオーディエンスが誰であるかを定義できるほど、非常に魅力的で小さなユーザーのポケットを見つけることができるところまで来ていると思います。あなたの製品とあなたのゲームだけに。

アダム:私たちはソーシャルポイントで実際にそれを行いました.私はそこで戦略を立てました.私たちはそれを最初に行った企業の1つであると思います.ビデオ、しかしあなたが言うようにあなたの連絡先、私たちが知っている一人の男が私たちの聴衆を持っています. 私たちが見つけたのは、信じられないほどだったということです。 私たちのアプリケーションの 1 つは YouTuber の 1 人と一緒にローンチしましたが、途方もない維持率を超えていることがわかりました。 人々はシステムにバグがあると考え、何時間もかけてデータを調べようとしていました。 私たちはこの大規模なスパイクを見て、ビデオを投稿したと言いましたが、彼らは不可能ではないと言いました. 3 日目で 45% の維持率を達成する方法はありません。 それは、考え方が違うということだと思います。 Apple を造語してその用語を使用するのではなく、実際に私たちが持っているこれらすべてのツールは、実際に私たちに何をもたらしますか? 自分が何をしているのかをより批判的に考える時間を与えてくれます。 それは最初はなかったと思います。ただ走っていたのです。 この機会に腰を落ち着けて、これは本来あるべき方法で機能していないと言うことができるようになりました。 それに対してどのように行動し、変更を加えるか、それが私が興奮していることです.

ジェニファー:今日の会話を締めくくる前に、ブランドについて少しお話しすることが重要だと思います。 CMO として、これらの ROI 戦略をすべて考えているとしても、ブランドが最優先であることは知っています。 この超成長の立ち上げに焦点を当てた後、長期的なブランド構築のバランスをとる方法に関して、あなたが考えていることについてもう少し共有できますか?

Ian:適切なタイミングで適切なことを行うことがすべてです。 非常に早い段階で、それをハイパーグロースと呼ぶなら、それを実現する方法を考え出すことです。 しかし、人々とブランドを維持することは、何年にもわたって人々を維持することになります. それは、そこにあるすべての模倣者に対して差別化を可能にするものです. 顧客があなたについてどのように話しているか、あなたがどのように話してもらいたいかを理解することから始まります。 しかし、私たちにとっては、人々の生活を変え、人々の生活の一部となることです。 私たちはまだそれを釘付けにしていませんが、それは私たちの段階で、私たちが本当に焦点を当てているものです.

Adam:私たちの場合、私たち 3 人はおそらくまったく異なるエコシステムで活動していると思います。つまり、驚異的かつ世界的に知られているブランドを持っているということです。 ブランドとしての地位を確立しようとしています。 ブランディングのアイデアや自分の製品について考えるとき、私は本当にユーザーの視点からそれを見ようとしています. ユーザーが自分の製品についてどのように話すかをエミュレートして、遡及的にマーケティング戦略に組み込むようにしています。 ですから、人々が私について特定の方法で話している場合、または特定の種類の乗り物に私を使用している場合、私はブランディング メカニズムの中でそれに自分自身を結び付けようとし、誰もが仕事に関連した理由を探しているかどうかを伝えます。彼らが私のアプリを使用していることを知っているので、どうすればその業界に自分自身をブランド化できますか. それはたくさんの話です。 私たちはお客様と話します。 多くの人が 10 億回のダウンロードがあると考える傾向があることを私は知っています。それをどのように概念化しますか? ほとんどの人はそれを実行できません。 ですから、私たちはもう少し人間らしく、会話をしようとしています。 私たちには教師がいて、彼らを連れてきて、彼らと顔を合わせてやり取りし、彼らのフィードバックを得て、そこから私たちの会社の将来とそのブランドが私たちをどこに連れて行くかをよりよく評価することができます.

Ville:ええ、すべてが素晴らしいブランドになるわけではありませんが、フリーミアム ゲームは、人々が無料の製品をダウンロードして、特にあなたの製品にお金を使わせようとする巨大な商品市場です。 Angry Birds は、適切な製品が適切な場所の適切なプラットフォームにあるというストーリーの 1 つです。 ゲームが市場で大成功を収めたという話ではないと思いますが、最初にゲームを入手したときにスマートフォンにダウンロードするゲームに座っていた製品です. Angry Birds の成長をブランドとして見ると、まさに Android や iOS などの成長と歩調を合わせています。 それは、デバイスが成長し、人気のあるものをダウンロードする人々です。 ブランドが市場のどこに位置しているか、独自に成長しているかなど、常に全体像があります。 5 年前にこのゲームの映画を作ると言っていたら、[email protected] はどうやって映画を作っているのだろうと思っていたでしょう。 意味がない、馬鹿げた鳥であり、筋書きがない。 でも今はソニーが全世界に配給する映画です。 じっくり時間をかけてブランドやキャラクターなどを育てていけば、なんとでもなる。

アダム:最後に個人的な観点から何かを述べたいと思います。ピーターが言ったのを覚えています。ここでのことの 1 つは、ビジネスを変える可能性のある何かを学びたいということです。 Apple がサブスクリプション モデルについて新しいことを発表して以来、私はよく考えていたことがあります。 これは、これまで必ずしも得られなかったリテンションをビジネスで生み出す機会として捉えるべきだと思います。 自分のための時間枠を作成します。 アプリをどのように収益化するか、どのように考えているかを考えている人がいれば、 サブスクリプションは、基本的にアプリケーションのライフサイクルとユーザーのライフサイクルを延長するための新しいツールと考えてください。 私はそれをそこに投げたかっただけです。

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