LINE、mixi、GMOペパボのマーケターが語るモバイル戦略のインサイト
公開: 2016-05-20グローバル シティ ツアーの東京ストップでは、日本のトップ クライアントを集め、100 人を超えるマーケティング担当者やエージェンシー リーダーとマーケティングの専門知識を共有しました。 これは、 TUNE Japan オフィスの開設でもあるため、私たちにとって特にエキサイティングなイベントでした。
TUNEシティツアー – 東京! ?? #mmcitytour pic.twitter.com/gmTOhSuWuQ
— ジェニファー・ウォン (@JenerationY) 2016 年 3 月 29 日
これらのマーケティング担当者は、モバイル マーケティングにおける課題について率直な会話を交わし、最高のマーケティング結果をもたらすために成功したとわかった戦略を共有するためにステージに上がりました。 モバイルでの日本市場における消費者の影響力とエンゲージメントは、おそらく最も進んでいます。 以下はパネルディスカッションの日本語から英語への訳文です。
TUNE マーケティング コンソールの導入前後で、モバイル戦略はどのように変化しましたか?
池田(GMO):広告の上手な選び方が分からなかった。 私たちが最初に行ったことの 1 つは、使用すべきツールを評価することでした。 便利なツールを持っている広告代理店様や企業様から情報を頂きました。 ただし、マーケティングを開始する前に、独自のデータを利用できるようにし、それをどのように利用するかを知りたいと考えていました。 私たちのチームの意思決定者が適切な会社である TUNE を見つけ、私たちは彼らと協力し始めました。
瀧本(ミクシィ):北米市場向けに「モンスターストライク」というアプリをリリースした際、現地のデベロッパーやパブリッシャーにどの会社と組むべきかを相談しました。 話し合った結果、TUNEを選びました。 彼らの技術を北米版モンスターストライクに導入しました。 その後、日本向けの同じアプリにも使用しました。 手動データ入力、再エンゲージメント広告の測定、API などの機能を提供できるのは TUNE だけです。
鹿島(LINE): 2014年からTUNEを使っています。当時はカジュアルゲームアプリの開発がメインで、社内のマーケティングメニューがメインでした。 ご存知のように、最近ミドル ゲームとハードコア ゲームをリリースしました。 その後、ゲームごとに異なるメディア パートナーを選択する必要があることに気付きました。 そこでTUNEさんと相談して採用することにしました。 使い始めてから、ゲームのジャンルごとに総資産利益率 (ROA) を確認できました。 TUNEが本当に効果的だったということです。
TUNE は御社の成長にどのように貢献しましたか?
池田 (GMO): TUNE のツールは、私たちが最初に選んだツールであり、私たちに多くの価値をもたらしています。 TUNE を使用する前に、メディアや広告代理店に必要なデータを提供するよう依頼する必要がありました。 非効率な作業でした。 対照的に、TUNE では、この情報を即座に見ることができます。 より多くのメディア パートナーと協力するほど、TUNE の有用性が高まりました。
現在、コホート分析レポートを使用して ROAS (広告費用対効果) を報告し、ユーザーの行動の分析を理解しています。 テレビ広告がある場合、広告がテレビで放映されている場合とそうでない場合で、人々の行動がどのように異なるかを追跡し続けることができます。 そのため、TUNE は分析に非常に役立ちます。
「コホート」という用語は、ここにいる一部の聴衆には馴染みがないかもしれません。 「一定期間のユーザーだけを抽出し、これまでの売上貢献度を知る」という意味です。 池田氏はそれで ROAS を評価できると述べた。 瀧本君は?
瀧本(ミクシー): TUNEを選んだ理由は3つあります。 たとえば、コホート管理画面では、さまざまなタイムゾーンのさまざまなアプリから簡単にデータを抽出できます。 第二に、TUNE には私たちと広告代理店にとって便利な機能があります。 例えば、代理店向けにアプリとメディアを設定した場合、代理店は弊社が提供するエリアしか見ることができません。 社内で使用するため、私たちと代理店のワークスペースを分割できることは非常に重要です。 3 番目 — 再エンゲージメント。 Google がプレゼンテーションで述べたように、モバイル ゲームの製品ライフ サイクルは一般的に非常に短いです。 私たちはそれを拡張したいと考えています。 お客様にアプリをより長くプレイしていただきたいと考えています。 これで、新規ユーザーのような規模で既存ユーザー向けのマーケティングを行うことができます。 それは私たちにとって非常に重要です。
鹿島 (LINE):社内の BI ツールとTUNE Marketing Consoleを併用しています。 BIチームの担当者が常に監視しています。 約70名が管理画面を見て報告しています。 TUNEは大きな貢献をしています。 ミクシィの瀧本さんが言っていたように、 「LINE TSUM TSUM」や「LINE POP」、「LINE POKOPANG」など、長く販売されているゲームもいくつかあります。
お二人ともその機能について話してくださってうれしいです。 LINEとmixiはゲーム会社です。 池田さんは商売の責任者としてどうお考えですか?
池田(GMO):ゲームアプリのトラフィック量は当社よりも多いのではないでしょうか。 ですので、TUNEは安定したシステムサーバーを持っていると思います。
瀧本(ミクシー):うちの会社でもTUNEを使っている人が増えています。 今日お話を伺いましたが、TUNEは企業内のさまざまな部門の方々にご利用いただいております。 TUNEもそちらの会社のように使っていきたいです。 私たちのチームとマーケティング部門は合わせて約20名です。
瀧本(ミクシィ): TUNEを選んだ最大の理由は、リエンゲージメントを測定できることです。 2 つ目の理由は、データをシステムに入れることができるからです。 TUNE から API を介してデータにアクセスし、他の配信チャネルと一緒にデータを調べることができます。
鹿島(LINE):エージェンシーに頼らないという点では、ミクシィさんと同じ考えです。 LINEは、日本に加えてタイ、台湾、インドネシアでの事業拡大に取り組んでいます。 グローバル アプリとローカル アプリを構築する必要があります。 ですから、単一のソリューションで同じ言語で議論できるのは良いことです。 TUNE は優れた言語サポートを備えています。
TUNE はあなたの会社の成長と業績にどのように貢献しましたか?
池田(GMO): TUNEを導入してから、ROASを重視しています。 明らかに数値が改善されていることがわかります。
瀧本(ミクシィ):リエンゲージメントキャンペーンで、売上やデイリーアクティブユーザー数が大幅にアップしています。 そのため、今年はさらに最適化を行いたいと考えています。
鹿島(LINE):デイリーアクティブユーザー数も改善が見られます。 これで、翌日持続率のチャネルに配信できます。 改善と言えます。
池田(GMO):私たちの事業はもともとWebから始まりました。 モバイル アプリのパフォーマンスを追跡したので、Web 上の広告にいくら支払うかについて話し合っています。 ここ数ヶ月も、PC/モバイルWebとモバイルアプリでは測定方法が異なり、どちらを優先するか決めきれませんでした。 しかし、TUNE がモバイル Web とアプリ全体での測定を開始していると聞いたので、より簡単に実行できるようになるでしょう。
鹿島(LINE):管理画面はチーム全員が見れます。 そのため、各マーケターは最善の決定を下すことができ、油断することはありません。
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