測定すべき 19 のアプリ内イベント (およびその理由)
公開: 2017-10-03アプリの 24% は 1 回しか開かれていないため、モバイル マーケターは、インストール数だけを測定するだけでは不十分であることを認識しています。 ユーザーをアプリに引き付け続けることが重要です。これにより、獲得に向けた懸命な努力が無駄にならず、すべてのユーザーのライフタイム バリューを高めることができます。
しかし、開封、登録、購入などの明白なアプリ内イベントを測定したとしても、顧客とその購入行動、人口統計、インターフェイスの課題、もっと。
この投稿では、測定すべき 19 のアプリ内イベント、それらが重要な理由、および顧客とビジネスにとって最良の結果を得るためにそれらを使用する方法をリストします。
1.アチーブメントのロック解除
測定対象:通常、特定のイベントまたはレベルを完了することによって、ユーザーが追加機能にアクセスできるようになったとき。
測定する理由:ユーザーがどの程度関心を持っているかを確認し、どこで興味を失い、それに応じてアプリのアップデートを調整するため。
2. カートに入れる
測定対象:ユーザーが仮想ショッピング カートにアイテムを入れて購入したとき。
測定する理由:ユーザーが最も好むアイテムや、時間帯、場所、人口統計などの購入行動のパターンを理解するため。
3.ウィッシュリストに追加
測定対象:ユーザーが欲しいアイテムの仮想リストにアイテムを含めた場合。必ずしもすぐに購入する必要はありません。
測定する理由:どのアイテムが最も人気があるかを確認し、特定のアイテムを好むユーザーの年齢、性別、場所などの人口統計学的傾向を理解するため。 また、後でプロモーションや割引を利用して、購入を完了するようにユーザーを呼び戻すこともできます。
4.お支払い情報を追加
測定対象:購入のために支払い情報を追加したユーザー。
測定する理由:ユーザーが購入を完了できなかった場所を特定するため。 ユーザーがこのステップにたどり着いたものの、従わなかった場合は、UI に課題があり、ユーザーが放棄する原因になっている可能性があります。 また、ユーザーが購入を完了するのに少し押す必要があるかどうかを確認するリマインダーを提供することもできます。
5. チェックアウト開始
測定対象:アイテムがカートに追加され、購入を完了する準備ができたら、チェックアウト プロセスを開始するユーザー。
測定する理由:ユーザーが購入を開始するのに十分なほど気に入っているアイテムを確認するため。 彼らが購入を完了できなかった場合、これはリマインダーまたは割引を送信して購入を説得できるもう 1 つの指標です。
6. コンテンツ ビュー
測定対象:ユーザーがページのコンテンツを見たとき。
測定する理由:ユーザーが何に興味を持っているかを測定し、同様のコンテンツを追加生成してビューを増やし、ユーザーがより多くのコンテンツを求められるようにするため。
7.招待する
測定対象:ユーザーが誰かに何かをするように要求したとき。 たとえば、友人をアプリのダウンロードに招待します。
測定する理由:どのオファーが人々を引き付けるのに十分説得力があるかを確認するため。 それらをさらに作成すると、より多くのアプリのインストールを生成できます。
8.達成レベル
測定対象:ユーザーが次の段階に進むために必要な要件を満たしたとき。 通常、ゲーム アプリに適用されます。
測定する理由:ユーザーがどの程度エンゲージメントしているか、どの時点までエンゲージメントしているかを確認するため。 ユーザーが特定のレベルで離脱している場合、ゲームやアプリが難しすぎる可能性があります。そのため、ユーザーが引き続きプレイする可能性を高めるようにアプリを調整したり、アプリに戻ってくるようにリマインダーを提供したりできます。
9. ログイン
測定対象:ユーザーが自分自身を識別および認証することにより、自分のアカウントにアクセスできるようになったとき。
測定する理由:これはエンゲージメントのもう 1 つの尺度であり、ユーザーがログインのためにアプリに戻る頻度 (および時間) を確認するのに役立ちます。 また、ログイン プロセスに問題があるかどうかを測定し、それに応じて UI を改善することもできます。
10.開く
測定対象:ユーザーがアプリを開いたとき (インストール後)。
測定する理由:最終的には、ユーザーが毎日アプリに戻ってくることを望んでいます。 既存のユーザーを引き付けているかどうかを判断する方法の 1 つは、アプリを開くユーザーを測定することです。 ユーザーがアプリを開くほど、アプリを保持し、購入し、継続して使用する可能性が高くなります。
11.購入
測定対象:ユーザーが購入トランザクションを完了してアイテムを購入したとき。
測定すべき理由:ユーザーが過去に何を購入したかを知ることは、将来の購入に向けてユーザーを導くのに役立ちます。
12.定格
測定対象:ユーザーが特定のスケールに従って何かに値を割り当てるとき。 たとえば、4つ星。
測定する理由:さまざまな製品やアプリの側面についてユーザーがどのように感じているかを確認するため。 低い評価を特定して改善したり、高い評価で何がうまく機能しているかを知ることができます。
13. 登録
測定対象:ユーザーが自分自身に関する情報を入力してアカウントを作成したとき。
測定する理由:これは、アプリの全機能を有効にする前に、ユーザーが最初に登録する必要があるアプリ、つまりユーザー プロファイルを作成する必要があるアプリで特に効果的です。 登録の完了を測定することで、アプリの使用に真の関心を持っているユーザーと、後でアプリ内収益を生み出す可能性が高いユーザーを、時間を投資したくないユーザーと区別することができます (また、苦労して稼いだお金)をアプリに。 登録率は、アプリの流れや「使いやすさ」についての洞察を提供することもできます。 開封率が高いのに登録率が低い場合は、ユーザー エクスペリエンスの設計が不十分であるか、インターフェイスが複雑であることを示している可能性があります。
14. 予約
測定対象:ユーザーが後で何か (テーブルや座席など) を確保するよう手配した場合。
測定する理由:これは、予約を整理し、空室状況を過剰に販売していないことを確認するための実用的なツールとしてだけでなく、どのスペースが最も人気があるかを確認するためのツールとしても使用できます。 それらの共通点を分析することで、プレミアム サービスを増やし、ユーザーの好みに合わせて調整することができます。
15.検索
測定対象:キーワードを介して積極的に何かを探しているユーザー。
測定する理由:ユーザーが最も頻繁に検索している情報と、その検索に使用しているフレーズを確認するため。 彼らの検索を満たすコンテンツがない場合、これは作成を開始するための良い指示です。
16.共有する
測定対象:ユーザーが他のユーザーに何かへのアクセスを許可する (オンライン コンテンツへのリンクの送信など)。
測定する理由:ユーザーが他のユーザーと共有するのに十分なほど興味深いと判断した、あなたが作成したコンテンツを確認するため。 今後のコンテンツ作成作業の指針となるため、最も価値のあるタイプのコンテンツに時間を費やすことができます。
17. 消費クレジット
測定対象:ユーザーがアイテムの支払いとして累積した報酬/ポイントを適用するとき。
測定する理由:ユーザーが何に興味を持ち、購入にポイントを適用できるかを測定するため。 同様の性質の追加のアイテムに投資して、ユーザーのエンゲージメントや金銭的な購入を増やすのに役立ちます.
18. チュートリアル完了
測定対象:ユーザーが何かを行う/達成する方法に関するレッスンまたは指示を終了したとき。
測定する理由:これは、ユーザーがアプリにどれだけアクセスしているかを知るのに役立つエンゲージメントの測定値です。 ユーザーがエンゲージメントを中断する特定の場所がある場合は、それに応じてコンテンツを調整して、アプリの進行を維持できます。
19. まとめ: すべて
今日から測定を始めましょう
以下のコメントで教えてください — どのアプリ内測定値があなたのビジネスに最も影響を与えていることが証明されていますか?