كيف يتم استخدام الذكاء الاصطناعي في الترفيه؟ استخدم الحالات والأمثلة والأدوات
نشرت: 2023-06-13أصبحت صناعة الترفيه متنوعة ومعقدة بشكل متزايد ، وتشمل قطاعات مختلفة مثل السينما والتلفزيون والموسيقى والألعاب والرياضة. أصبحت الحدود بين هذه الشرائح أقل تميزًا ، لكنها تشترك جميعًا في هدف واحد مشترك: توفير محتوى آسر يمكن تحقيق الدخل منه.
ما الذي يحدد ما إذا كان منتج ترفيهي معين مربحًا أو يظل أقل من الخط؟ يعتمد دائمًا على عدة عوامل ، بما في ذلك اختيار قنوات التوزيع وفعالية الإعلان والرعاية ومستوى طلب المستهلك. ومن هنا جاء الاهتمام المتزايد بالذكاء الاصطناعي في صناعة الترفيه: يمكن لهذه التكنولوجيا معالجة معظم هذه المجالات في وقت واحد.
كيف يتم استخدام الذكاء الاصطناعي في تطوير الترفيه؟ في المقال ، سننظر في الإجابة على هذا السؤال من منظور ثلاثة مجالات عمل رئيسية:
- تعزيز إنشاء المحتوى وإنتاجه ،
- إضفاء الطابع الشخصي على تجارب الجمهور ،
- تحسين تحقيق الدخل.
علاوة على ذلك ، سنقوم بتحليل أكثر تطبيقات الذكاء الاصطناعي شيوعًا في قطاع صناعة الترفيه بناءً على تجارب اللاعبين الرئيسيين مثل Netflix و Disney و Ubisoft و Spotify. بعد ذلك ، سنناقش التقنيات والاتجاهات ، فضلاً عن الأدوات المحددة المستخدمة في مختلف قطاعات الترفيه - من الموسيقى إلى الألعاب. هيا نبدأ!
كيف يتم استخدام الذكاء الاصطناعي في الترفيه : حالات الاستخدام
وفقًا لمؤشر تبني الذكاء الاصطناعي العالمي لشركة آي بي إم (2022) ، والذي يغطي شركات من مختلف الصناعات في جميع أنحاء العالم ، يستخدم الذكاء الاصطناعي حاليًا بشكل شائع لتكنولوجيا المعلومات وأتمتة عمليات الأعمال ، وكشف الأمن والتهديدات ، والتسويق والمبيعات ، فضلاً عن تحليلات الأعمال أو المعلومات الاستخبارية.
ولا يُستثنى من هذا الاتجاه قطاع الإعلام والترفيه. غالبًا ما تستفيد الشركات في هذه الصناعة من الأدوات المستندة إلى الذكاء الاصطناعي التي تساعد في التسريع الرقمي من خلال إنشاء أنظمة توصية ، وتسريع إنشاء المحتوى ، وتطوير روبوتات محادثة مخصصة لأغراض إدارة علاقات العملاء ، وتحليل الجمهور ، وتعديل المحتوى - خاصة في وسائل التواصل الاجتماعي. دعنا نلقي نظرة فاحصة على كل من هذه التطبيقات ونرى الشركات المعروفة التي تستخدمها.
أنظمة التوصية القائمة على الذكاء الاصطناعي
يستخدم الذكاء الاصطناعي على نطاق واسع في منصات الترفيه مثل YouTube و Netflix و Amazon Prime Video لتقديم توصيات مخصصة للمستخدمين. من خلال تحليل تفضيلات المستخدم وسجل التصفح والسلوك ، يمكن لخوارزميات الذكاء الاصطناعي اقتراح الأفلام والبرامج التلفزيونية والموسيقى والكتب والمحتويات الأخرى التي يحتمل أن يستمتع بها المستخدمون.
تقوم أنظمة التوصيات بجمع بيانات المستخدم ، وتحليل ملفات التعريف الخاصة بهم ، وتصفح التاريخ وعرضه ، وتحديد أوجه التشابه وأنماط السلوك. بمساعدة خوارزميات التعلم الآلي ، تتعلم هذه الأنظمة من البيانات التاريخية وتقوم بإنشاء نماذج يمكنها التنبؤ بتفضيلات المستخدم. بعد ذلك ، يقومون بإنشاء توصيات مخصصة وتحديثها وتحسينها باستمرار بناءً على تعليقات المستخدمين وتفاعلاتهم. تعمل حلقة الملاحظات هذه على تحسين دقة التوصيات وأهميتها بمرور الوقت.
توصيات مخصصة في Netflix
تستخدم Netflix ، منصة البث الرائدة في العالم ، خوارزميات الذكاء الاصطناعي لتقديم توصيات مخصصة لمشتركيها. من خلال تحليل بيانات المستخدم وعادات المشاهدة والتفضيلات التاريخية ، يقترح محرك توصيات Netflix محتوى مخصصًا للأذواق الفردية ، مما يزيد من تفاعل المستخدمين ورضاهم.
نحن نعلم أنه في بعض الأحيان يكون لدى الأعضاء شيء ما في الاعتبار عند زيارتهم للخدمة ، لذلك نقدم إمكانية بحث متطورة لعرض مقاطع الفيديو المناسبة لأعضائنا. يتضمن ذلك معالجة تحديات التعامل مع العديد من اللغات وآليات الإدخال من أجهزة مختلفة بما في ذلك أجهزة التحكم عن بُعد في التلفزيون وأجهزة التحكم في الكلام. نحن نستخدم عددًا كبيرًا من خوارزميات التعلم الآلي والتوصية التي تعمل على نطاق واسع لدفع تجارب التخصيص والبحث لدينا.
التخصيص والبحث بواسطة Netflix Research
الذكاء الاصطناعي في صناعة الترفيه لإنشاء المحتوى
يتم استخدام الذكاء الاصطناعي في الأعمال أيضًا لمهام إنشاء المحتوى ، بما في ذلك كتابة السيناريو وتوليد الموسيقى وإنشاء المؤثرات المرئية. يمكن للتقنيات القائمة على الذكاء الاصطناعي تحليل مجموعات البيانات الضخمة وإعادة توظيف المحتوى القديم لإنشاء قصص جديدة أو حوارات أو حتى سيناريوهات كاملة. يمكنهم أيضًا المساعدة في تأليف الموسيقى من خلال تحديد الأنماط والأساليب التي لوحظت في المؤلفات الحالية. علاوة على ذلك ، تبنت الشركات الشهيرة أدوات التأثيرات المرئية التي تعتمد على الذكاء الاصطناعي والتي تعمل على أتمتة تحسين الصور ومقاطع الفيديو أو تعديلها. دعنا نستكشف الشركات المعروفة التي تستخدم حلول الذكاء الاصطناعي لإنشاء المحتوى وإنشائه.
إنشاء محتوى إجرائي مدفوع بالذكاء الاصطناعي بواسطة Ubisoft
كيف تستخدم صناعة الألعاب الذكاء الاصطناعي في الترفيه؟ تستفيد شركة Ubisoft ، الشركة الرائدة في مجال تطوير ألعاب الفيديو ، من الذكاء الاصطناعي في إنشاء المحتوى الإجرائي (PCG). تحلل خوارزميات PCG كميات هائلة من البيانات ، بما في ذلك الخرائط والقوام وآليات اللعب ، لإنشاء محتوى ألعاب متنوع وديناميكي تلقائيًا. يتيح هذا الأسلوب لشركة Ubisoft إنشاء عوالم ألعاب شاسعة وإنشاء مناظر طبيعية واقعية وملؤها بعناصر تفاعلية مع تقليل الجهد اليدوي المطلوب لإنشاء المحتوى. ونتيجة لذلك ، فإن Ubisoft قادرة على تقديم تجارب ألعاب غامرة تجذب اللاعبين بمحتوى دائم التطور.
خوارزمية مبنية على الذكاء الاصطناعي تولد عوالم افتراضية واقعية في السماء المحرمة
في صناعة الألعاب ، يمكن لخوارزميات الذكاء الاصطناعي إنشاء عوالم افتراضية واقعية ، وملؤها بشخصيات ذكية من غير اللاعبين (NPCs) ، وحتى إنشاء أنظمة سرد القصص الإجرائية (أي الأنظمة التي تتفاعل فيها اللعبة مع تصرفات اللاعب). واحدة من أكثر حالات استخدام الذكاء الاصطناعي إثارة للإعجاب في صناعة الترفيه هي لعبة الفيديو "No Man's Sky" بواسطة Hello Games ، حيث تقوم الخوارزمية القائمة على الذكاء الاصطناعي تلقائيًا بإنشاء مجرات وكواكب مختلفة بالكامل على نطاق حقيقي.
في "No Man's Sky" ، يشرع اللاعبون في رحلة استكشاف الفضاء ، عابرين كونًا لا نهائيًا تقريبًا يتكون من بلايين المجرات ، كل منها يحتوي على عدد لا يحصى من الكواكب. ما يجعل اللعبة استثنائية حقًا هو أن كل كوكب بمفرده ، ببيئته الفريدة وتضاريسه ونباتاته وحيواناته ، يتم إنشاؤه من الناحية الإجرائية على نطاق حقيقي. هذا يعني أن خوارزمية الذكاء الاصطناعي للعبة تخلق عالمًا كاملاً أثناء استكشاف اللاعبين ، مما يضمن مجموعة لا حصر لها من الاكتشافات.
الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية التي تعمل بالذكاء الاصطناعي من Disney
ديزني ، شركة رائدة في مجال الرسوم المتحركة والمؤثرات المرئية ، تبنت أيضًا مؤسسة AI لتعزيز عملياتها الإبداعية. من خلال الاستحواذ على شركات مثل Pixar و Industrial Light & Magic بواسطة George Lucas (ILM) ، قامت Disney بدمج الذكاء الاصطناعي في سير عمل الرسوم المتحركة والتأثيرات المرئية (VFX). تساعد الأدوات المدعومة بالذكاء الاصطناعي رسامي الرسوم المتحركة في الرسوم المتحركة للشخصيات وتتبع الحركة والعرض ، مما يؤدي إلى تحسين وقت الإنتاج وتكاليفه. من خلال أتمتة جوانب معينة من الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية ، يمكن لـ Disney التركيز على دفع الحدود الإبداعية وتقديم محتوى مذهل بصريًا إلى الجماهير في جميع أنحاء العالم.
إشراك الجمهور والإعلان
تمكّن تقنيات الذكاء الاصطناعي شركات الترفيه من فهم جمهورها بشكل أفضل وتخصيص محتواها. يمكن لخوارزميات معالجة اللغة الطبيعية (NLP) تحليل اتجاهات وسائل التواصل الاجتماعي والتعليقات وتحليل المشاعر لقياس الرأي العام وردود الفعل على أفلام أو برامج تلفزيونية أو أحداث معينة. يمكن استخدام هذه المعلومات لتحسين استراتيجيات التسويق وتطوير حملات إعلانية مستهدفة والتفاعل مع المشاهدين في الوقت الفعلي من خلال منصات التواصل الاجتماعي.
الإعلان المدفوع بالذكاء الاصطناعي
يُعد الإعلان أحد أكثر استخدامات الذكاء الاصطناعي شيوعًا في صناعة الترفيه . من خلال الاستفادة من البيانات التاريخية ، يمكن للشركات اتخاذ قرارات أكثر ذكاءً بشأن التصميمات المخصصة والوصول إلى الجمهور المناسب. وفقًا لشركة IBM ، تكمن المزايا الرئيسية للذكاء الاصطناعي على طرق الإعلان التقليدية في قدرات التعلم الآلي الخاصة بها واستخدام البيانات الضخمة والتحليلات. أولاً ، تقوم خوارزميات الكمبيوتر بتحليل معلومات المستهلك الجديدة بناءً على البيانات التاريخية ذات الصلة وتحسين التجارب تلقائيًا. ثانيًا ، يمكن للمسوقين الذين يستخدمون البيانات الضخمة مراقبة كيفية إثبات قيمة جهودهم عبر القنوات المختلفة وتحسين استراتيجياتهم باستمرار استنادًا إلى عينات البحث المناسبة.
يعد الذكاء الاصطناعي في الإعلان والتسويق ممارسة شائعة تستخدمها الشركات المعروفة في صناعة الترفيه. على سبيل المثال ، تستخدم Disney + الإعلانات الموجهة التي تعتمد على الذكاء الاصطناعي لتقديم إعلانات أكثر صلة لمشتركيها. من خلال الاستفادة من بيانات المستخدم ، بما في ذلك المعلومات السكانية والتفضيلات وعادات المشاهدة ، يمكن لخوارزميات الذكاء الاصطناعي تحديد شرائح جمهور معينة وتقديم إعلانات مصممة خصيصًا لتناسب اهتماماتهم. يعزز هذا النهج المستهدف من فعالية الحملات الإعلانية ويحسن تجربة المستخدم من خلال عرض الإعلانات التي يُرجح أن تلقى صدى لدى المشاهدين.
تحليل المشاعر
كيف يتم استخدام الذكاء الاصطناعي في الترفيه لاكتساب رؤى الجماهير؟ تحليل المشاعر هو أسلوب يستخدم لتحديد المشاعر أو المشاعر المعبر عنها في جزء من النص ، مثل منشورات وسائل التواصل الاجتماعي أو المراجعات أو المقالات الإخبارية. في صناعة الإعلام والترفيه ، يمكن أن يكون تحليل المشاعر مفيدًا لفهم الرأي العام وقياس ردود أفعال الجمهور واتخاذ قرارات تعتمد على البيانات. على سبيل المثال ، تقوم شركات الإعلام والترفيه بتحليل المشاعر لاكتساب رؤى حول ردود فعل الجمهور تجاه محتواها.
من خلال مراقبة محادثات وسائل التواصل الاجتماعي والتعليقات والمراجعات ، يمكنهم تحديد الاتجاهات وتحولات المشاعر ورضا الجمهور بشكل عام. يساعد تحليل المشاعر أيضًا العلامات التجارية في مراقبة سمعتها عبر الإنترنت وإدارتها. من خلال تحليل المشاعر عبر منصات مختلفة ، يمكن للشركات اكتشاف المشاعر السلبية مبكرًا ومعالجة مخاوف العملاء على الفور. تُستخدم هذه الطريقة على نطاق واسع ، لا سيما من قبل العلامات التجارية الكبيرة والمعروفة التي تعمل عبر العديد من المنصات غير المتصلة بالإنترنت وعبر الإنترنت.
تحليل مراجعات ديزني لاند باستخدام البرمجة اللغوية العصبية
تستخدم Disneyland تحليل المشاعر لمراقبة التعليقات في الوقت الفعلي من الزائرين عبر منصات الوسائط الاجتماعية ومراجعة مواقع الويب واستطلاعات الرأي للعملاء. تتيح لهم هذه الطريقة تحديد المشاعر الإيجابية والسلبية على الفور ، مما يتيح الاستجابة السريعة والحل.
يسمح تحليل المشاعر لديزني لاند أيضًا بتقسيم زوارها بناءً على المشاعر والتفضيلات. من خلال تصنيف الزائرين إلى مجموعات مختلفة ، مثل العائلات أو الباحثين عن الإثارة أو عشاق ديزني ، يمكن لـ Disneyland تصميم الحملات التسويقية والعروض والتجارب لشرائح جمهور محددة.
هذه مجرد أمثلة قليلة على كيفية استخدام الذكاء الاصطناعي في صناعة الترفيه والإعلام. يتطور هذا المجال بسرعة ، وتستمر تقنيات الذكاء الاصطناعي في إعادة تشكيل الجوانب المختلفة لإنشاء المحتوى وتوزيعه وتجربة المستخدم. الآن ، دعنا ننتقل إلى مناقشة أدوات محددة يتم استخدامها في قطاع الإعلام والترفيه.
الذكاء الاصطناعي في صناعة الترفيه : الأدوات
يعمل الذكاء الاصطناعي على تحويل صناعة الترفيه من خلال توفير الأدوات التي تعمل على أتمتة المهام وتبسيط سير العمل وإطلاق العنان لإمكانيات إبداعية جديدة. تشمل مجالات الترفيه التي يستخدم فيها الذكاء الاصطناعي غالبًا في هذا الصدد كتابة السيناريو ورواية القصص وتحرير الفيديو وما بعد الإنتاج والرسوم المتحركة والتأثيرات المرئية وتحليل الجمهور والتوصيات.
أدوات الذكاء الاصطناعي للكتابة ورواية القصص
تمتلك الأدوات التي تعمل بالذكاء الاصطناعي مثل Scriptbook و HyperWrite إمكانات رائعة في كتابة السيناريو ورواية القصص. يستخدم Scriptbook خوارزميات الذكاء الاصطناعي لتحليل كميات هائلة من المحتوى الحالي وإنشاء روايات متماسكة من خلال تحديد الأنماط والهياكل. يزود الكتّاب برؤى واقتراحات لتبسيط عملهم وإطلاق العنان لإمكانيات جديدة في سرد القصص. من ناحية أخرى ، يوفر HyperWrite مئات من أدوات الذكاء الاصطناعي المصغرة لإنشاء نسخ وتحسين الكتابة وتسريع سير العمل من الفكرة إلى المسودة النهائية.
أدوات تحرير الفيديو وما بعد الإنتاج
فيما يتعلق بتحرير الفيديو وما بعد الإنتاج ، فإن أدوات الذكاء الاصطناعي مثل Adobe Sensei و Magisto لها تأثير كبير. يستخدم Adobe Sensei ، المدمج في Adobe Premiere Pro ، خوارزميات الذكاء الاصطناعي لتحليل المحتوى المرئي ، وتمكين ميزات التحرير التلقائي للفيديو مثل الاكتشاف الذكي لقص المشهد ، وتدريج الألوان ، والتعبئة المدركة للمحتوى. يساعد المحررين على تبسيط سير عملهم وتحقيق نتائج عالية الجودة بكفاءة. تعمل Magisto ، وهي منصة تحرير فيديو مدعومة بالذكاء الاصطناعي ، على أتمتة عملية ما بعد الإنتاج بالكامل من خلال تحليل اللقطات واختيار أفضل اللقطات وتطبيق المرشحات وإضافة الموسيقى. إنه يلبي احتياجات كل من المحررين المحترفين والمستخدمين العاديين ، مما يجعل تحرير الفيديو في متناول جمهور أوسع.
أدوات الرسوم المتحركة والتأثيرات المرئية
تعمل تقنيات مايا من Autodesk مع Bifrost وتقنيات التعلم العميق القائمة على الذكاء الاصطناعي من NVIDIA على تحويل الرسوم المتحركة والتأثيرات المرئية. من خلال الاستفادة من خوارزميات الذكاء الاصطناعي ، تسمح Maya مع Bifrost للفنانين بمحاكاة التأثيرات المعقدة ، مثل الماء والنار والقماش. تعمل هذه الخوارزميات على تحليل فيزياء العالم الحقيقي وإنشاء رسوم متحركة واقعية ، مما يوفر الوقت والموارد. تتيح تقنيات التعلم العميق من NVIDIA ، بما في ذلك شبكات GAN والشبكات العصبية ، للفنانين تحسين القوام والإضاءة والتركيب ، مما يؤدي إلى إنشاء تأثيرات مذهلة بصريًا بكفاءة محسّنة.
أدوات لتحليل الجمهور والتوصية
تعتمد صناعة الترفيه بشكل كبير على تخصيص تجارب الجمهور لتعزيز المشاركة وخلق تفاعلات لا تُنسى. توفر الأدوات التي تعتمد على الذكاء الاصطناعي مثل Canvs و Zefr تحليلًا قويًا للجمهور وقدرات التوصية. تستفيد Canvs من الذكاء الاصطناعي لتحليل محادثات الوسائط الاجتماعية ، وتزويد منشئي المحتوى والمنتجين برؤى قيمة حول مشاعر الجمهور وتفضيلاته. يساعدهم على فهم كيفية تفاعل المشاهدين مع المحتوى الخاص بهم واتخاذ قرارات تستند إلى البيانات.
Amazon Personalize هي خدمة تعلم آلي تساعد الشركات على تقديم توصيات مخصصة للعملاء. يستخدم البيانات التي تم جمعها من تفاعلات المستخدم لإنشاء توصيات فردية ، مثل الأفلام أو البرامج التلفزيونية أو الموسيقى ، بناءً على تفضيلاتهم.
الذكاء الاصطناعي في الترفيه: التنبؤات المستقبلية الرئيسية
أحدث الذكاء الاصطناعي ثورة في كيفية إنشاء المحتوى وإنتاجه في مختلف قطاعات الترفيه. من الألعاب إلى تطوير تطبيقات الموسيقى والأفلام والكتابة الإبداعية ، تعمل أدوات الذكاء الاصطناعي على تحسين العملية الإبداعية ودفع حدود ما هو ممكن - مما يسمح لمنشئي المحتوى باستكشاف مجالات فنية جديدة بسرعة فائقة.
يمكن أن تساعد خوارزميات الذكاء الاصطناعي في توليد الأفكار وتوفير الإلهام. كما أنهم يتفوقون في أتمتة المهام المتكررة واقتراح تحسينات على الإنتاجية ، مما يسمح للفنانين بالتركيز على الجوانب الأكثر إبداعًا في عملهم. علاوة على ذلك ، تعمل أنظمة التوصية التي تعمل بالذكاء الاصطناعي على تحسين تنظيم المحتوى المخصص ، مما يسمح للمستخدمين باكتشاف أفلام وموسيقى وكتب جديدة مصممة وفقًا لتفضيلاتهم. إن قدرة الذكاء الاصطناعي على تحليل كميات هائلة من البيانات والتنبؤ بتفضيلات الجمهور تُمكِّن منشئي المحتوى من تقديم تجارب ترفيهية آسرة وجذابة. بشكل عام ، يتمتع الذكاء الاصطناعي في مجال الترفيه بإمكانيات هائلة لإحداث ثورة في الصناعة وتزويد الجماهير بمشاركة واستمتاع غير مسبوقين.
مما لا شك فيه أن استخدام الذكاء الاصطناعي في الترفيه يثير العديد من الجدل والنقاشات الأخلاقية. يدور أحد الشواغل المهمة حول التأثير المحتمل للذكاء الاصطناعي على سوق العمل ، لا سيما للمهنيين المبدعين. نظرًا لأن خوارزميات الذكاء الاصطناعي أصبحت بارعة بشكل متزايد في إنتاج الموسيقى والفن وحتى السيناريوهات ، تثار أسئلة تتعلق بمستقبل الإبداع البشري والإزاحة المحتملة للفنانين وفناني الأداء. تثير الآثار الأخلاقية للتكنولوجيا المزيفة العميقة ، والتي تتيح التلاعب بالصوت والفيديو لإنشاء محتوى واقعي ولكن ملفق ، مخاوف بشأن التضليل وانتهاك الخصوصية وتآكل الثقة في وسائل الإعلام.
بشكل عام ، فإن دمج الذكاء الاصطناعي في الترفيه يجلب إمكانيات مثيرة وقضايا خلافية تتطلب دراسة وتنظيم دقيقين. في السنوات القادمة ، من الضروري إنشاء أطر شفافة وخاضعة للمساءلة لمعالجة مخاوف مثل الخصوصية والتحيز والاستخدام المسؤول للمحتوى الذي تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي. بعد ذلك ، يمكن لصناعة الترفيه تسخير إمكاناتها الكاملة لتقديم تجارب مقنعة وغامرة للجماهير في جميع أنحاء العالم من خلال الاستفادة من الذكاء الاصطناعي للابتكار والإبداع مع الحفاظ على المعايير الأخلاقية.